Warum Bloodborne das beste Spiel der letzten Generation ist

Deshalb ist das Spiel Bloodborne der Höhepunkt der PS4-Generation.
Bloodborne title

Kurze Geschichte des Videospiel-Entwicklungsstudios - From Software

From Software ist ein japanisches Videospiel-Entwicklungsstudio. Das erste Spiel, das From Software jemals gemacht hat, war Kingsfield. Das erste Kingsfield wurde nie außerhalb Japans veröffentlicht, wurde jedoch in der Gaming-Community immer noch von Kritikern gelobt. Als nächstes kamen beliebte Spiele wie Armored Core, Shadow Tower und obskurere Titel wie Echo Night. Die Erwähnung der früheren Titel des Studios ist ein wesentlicher Bestandteil des Verständnisses ihrer zukünftigen Arbeit. Die Armor Core-Serie bot Anpassungsoptionen. Shadow Tower ist der erste Titel, bei dem das Studio Horrorelemente im Spieldesign verwendete, und Echo Night war der erste, der mehrere Endungen enthielt. Diese Titel dienen als Blaupause, auf der Software ihre zukünftigen Spiele aufbauen würde.

from software logo

Von Software waren Videospiele für ihren hohen Schwierigkeitsgrad, ihre spärlichen NPC-Charaktere, ihre trüben Farben, ihren Fokus auf den Kampf und ihr indirektes Geschichtenerzählen bekannt. Diese Aspekte des Spieldesigns wurden zu einem festen Bestandteil der zukünftigen Titel der Unternehmen. Der Kurs des Unternehmens änderte sich, als Hidetaka Miyazaki als Videospieldesigner bei Software eingestellt wurde. Miyazaki stieg schnell auf und wurde Projektmanager für Lost Raven. Er führte Regie bei Armored Core Four und seiner Fortsetzung.

Nach dem Entwerfen eines gescheiterten Projekts erklärte sich From Software bereit, Miyazaki zu erlauben, sein eigenes Spiel mit Ressourcen zu drehen, die sie nie verwendet hatten. Dieses Spiel, das den Lauf der Formsoftware verändern sollte, war Demon Souls. Als Demon Souls veröffentlicht wurde, verzeichnete es ein geringes Verkaufsvolumen. Der Schwierigkeitsgrad des Spiels würde jedoch in der Gaming-Community in Japan beliebt werden, und die Verkaufszahlen würden langsam steigen.

Die Design-Sensibilität von Demon Souls, die mit gemischter Kritik aufgenommen wurde, wurde mit der Veröffentlichung von Darksouls verfeinert und ausgebaut. Das erste Dark Souls war ein legendäres Spiel, das Miyazaki und From Software zu weltweitem Ruhm verhelfen und die Gaming-Community in ihrer Gesamtheit verändern sollte. Mit dem Erfolg von Dark Souls schuf Fromsoftware versehentlich das Souls-Borne-Genre. Und der Höhepunkt des Genres ist Bloodborne

Die gotische Ästhetik im Spiel Bloodborne ist fantastisch

Central Yharnam

Die Arbeit von H.P. Lovecraft inspiriert stark die Ästhetik von Bloodborne. Das Spiel bietet viele kosmische Horrordesigns, die in Lovecrafts Werken eine herausragende Rolle spielen. Monster wie die Amygdala, eine gottähnliche Kreatur mit Tentakelgesicht, die an Cthulu erinnert, oder feuchte und unheimliche Orte wie das Fischerdorf, das direkt Lovecrafts Schatten über Innsmouth nachempfunden ist.

Dieses Design erstreckt sich sogar auf die im Spiel vorgestellte Architektur. Das Team hinter Bloodborne hat seine fiktive Stadt Yharnam nach realen Orten wie Rumänien und der Tschechischen Republik modelliert; beide Orte sind für ihre markante gotische Architektur bekannt.

Jeder Zentimeter von Bloodborne strotzt nur so vor gotischem Design und Horror-Elementen, die sich vertraut und doch einzigartig anfühlen. So entsteht eine wahrhaft furchteinflößende Welt, die dich einlädt, ihre dunklen Geheimnisse zu entdecken.

Die Geschichte in Bloodborne ist spannend

arrival of the moon presence

Die Lovecraft-Einflüsse finden sogar ihren Weg in die Geschichte des Spiels. Wie viele seiner Gegenstücke, die in Seelen geboren wurden, erzählt Bloodborne indirekt den Großteil seiner Geschichte und Überlieferung anhand von Objektbeschreibungen, NPC-Dialogen und Umgebungsdesign. Diese Designphilosophie passt perfekt zur Lovecraft-Geschichte, die Bloodborne zu erzählen versucht.

Das Spiel findet hauptsächlich in Yharnam statt, wo die meisten Einwohner einer Seuche erliegen müssen, die sie in Bestien verwandelt. Wenn der Charakter des Spielers die Stadt betritt, ist er sich der Epidemie, von der die Menschen heimgesucht werden, nicht bewusst und macht sich daran, die vielen Geheimnisse der Stadt zu lösen. Während du langsam die Wahrheit hinter dem Leiden entdeckst, taucht die Hauptfigur tiefer in den kosmischen Horror ein. Die Geschichte entfaltet sich, während du gegen groteske Bestien und zauberhafte Götter kämpfst und die schreckliche Wahrheit über Yharnams Geschichte entdeckst. Bloodborne verbindet perfekt indirektes Geschichtenerzählen mit Lovecraft-Themen.

Das Gameplay von Bloodborne ist einfallsreich und macht süchtig

The Hunter vs. Darkbeast Paarl

Zu guter Letzt, aber sicherlich nicht zuletzt, sind wir bei dem beeindruckendsten Aspekt angelangt, der das Spiel von seinen Mitbewerbern unterscheidet, dem Gameplay. Das schnelle, aggressive Gameplay von Bloodborne steht in krassem Gegensatz zu Dark Souls, der Vorgängerserie von From Software. In Dark Souls hingegen erhältst du einen Schild und wirst ermutigt, defensiv zu spielen und langsam die Angriffsmuster deines Feindes zu erlernen.

Bloodborne ermutigt den Spieler, genau das Gegenteil zu tun, indem es eine Waffe durch einen Schild ersetzt, und belohnt die Spieler dafür, dass sie in Schlachten aggressiv sind. Dies wird durch die Implementierung einer genialen Mechanik erreicht. Wenn du im Kampf gegen einen Feind Lebenspunkte verlierst, hast du ein Zeitfenster, um etwas zurückzubekommen, indem du den Feind sofort angreifst. Diese Spielmechanik ist zwar einfach, aber entscheidend dafür, wie die Spieleentwickler wollen, dass du ihre Kreation erlebst.

Bloodborne verlangt immer, dass du mutig bist, wenn du dich seiner Welt stellst. An jeder Ecke lauert ein gefährlicher und furchteinflößender Feind. Dennoch bist du, der Jäger, gewappnet, um mit den Monstern umzugehen, denen du begegnest, solange du sie mutig mit der gleichen Bosheit und Aggression bekämpfst, die sie dir entgegenbringen. Du kannst dich nicht hinter einem Schild verstecken; du kannst nicht vor Bossen davonlaufen, wenn du ihnen begegnest. Die einzige Möglichkeit, die du hast, ist das Spiel zu spielen und besser zu werden. Jeder Tod ist eine Gelegenheit zum Lernen und eine Gelegenheit, über die Fehler nachzudenken, die Sie gemacht haben.

Wenn du ins Spiel zurückkehrst, wirst du zu einem erfahrenen und geschickten Jäger, der genauso furchteinflößend ist wie die Bestien, die du besiegst.

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Opinions and Perspectives

Die Implikationen der verschiedenen Enden für die Hintergrundgeschichte sind faszinierend

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Abkürzungen zu finden fühlte sich in diesem Spiel so lohnend an

3

Die Art und Weise, wie sie mit Blutechos umgegangen sind, erzeugt so intensive Momente

2

Das Nachrichtensystem hat den Community-Aspekt so sehr bereichert.

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Ich liebe es, wie sich die Herausforderung anders anfühlt als bei Dark Souls, während der Kernreiz erhalten bleibt.

3

Die Musik während der Bosskämpfe fängt die Intensität perfekt ein.

8

Dass sich jede Waffe einzigartig anfühlt, macht die geringere Anzahl an Optionen wirklich wett.

6

Die Gesten spielten tatsächlich eine Rolle in der Spielmechanik. Das war clever.

1

Ich schätze es, wie sie die Schwierigkeit ausbalanciert haben, ohne sie unfair zu machen.

7

Diese Winterlaternen machen mir immer noch Angst.

8

Das Konzept der Bestienverwandlung wurde sowohl im Gameplay als auch in der Geschichte sehr gut umgesetzt.

5

Ich finde auch Jahre später noch neue Details im Umgebungsdesign.

3

Die Art und Weise, wie sie den Koop-Modus gehandhabt haben, war wirklich einzigartig, besonders mit dem Glockensystem.

6

Ich bevorzuge tatsächlich die fokussierteren Build-Optionen. Dadurch fühlt sich jeder Spieldurchgang anders an.

3

Stück für Stück etwas über die Großen zu erfahren, war eine so lohnende Erfahrung.

4

Die Vielfalt der Blutphiolen war eine interessante Interpretation des Estus-Flaschen-Systems.

8

Ich liebe es, wie sich der Kampf wie ein Tanz anfühlt, sobald man ihn gemeistert hat.

4

Die Art und Weise, wie sie New Game Plus gehandhabt haben, war perfekt. Jeder Zyklus fühlte sich bedeutungsvoll an.

0

Ich denke, die Einschränkungen beim Schnellreisen haben tatsächlich beim Aufbau der Welt geholfen.

0

Rom, die leere Spinne, hat meine Sicht auf die Geschichte des Spiels komplett verändert.

8

Die Partikeleffekte während der Bosskämpfe tragen wirklich zum Spektakel bei.

5

Hat noch jemand Stunden damit verbracht, jede Ecke der Welt zu erkunden? Das Leveldesign ist unglaublich.

3

Ich fand es interessant, wie sie die Werte im Vergleich zu Dark Souls vereinfacht haben.

1

Das Risiko-Belohnungs-System der Rally-Mechanik passt perfekt zum aggressiven Kampf

4

Ich erinnere mich, wie ich das erste Mal, als ich einer Amygdala begegnete, Todesangst hatte. So ein brillantes Monsterdesign

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Die begrenzten Heilgegenstände im frühen Spiel zwangen einen wirklich dazu, die Mechaniken zu meistern

8

Habe nie darüber nachgedacht, wie Shadow Tower ihre Horrorelemente beeinflusst hat. Tolle Beobachtung im Artikel

7

Ich finde, der DLC ist vielleicht sogar noch besser als das Basisspiel. The Old Hunters hat der Lore so viel Tiefe verliehen

3

Die NPC-Questreihen waren so gut geschrieben. Eileen the Crows Geschichte ist besonders einprägsam

3

Man bemerkt Miyazakis Einfluss wirklich, wenn man es mit Dark Souls 2 vergleicht, bei dem er nicht Regie geführt hat

7

Die Art und Weise, wie sie Einsicht sowohl als Gameplay-Mechanik als auch als Story-Element behandelt haben, war brillant

2

Ich mag die Kelch-Dungeons eigentlich. Sie fügen eine nette Ebene optionaler Inhalte für diejenigen hinzu, die sie wollen

1

Die Kelch-Dungeons waren allerdings etwas repetitiv. Das ist ein Bereich, in dem sie meiner Meinung nach hätten besser sein können

2

Interessant, wie sie es geschafft haben, dass Waffen funktionieren, ohne es in einen Shooter zu verwandeln

8

Nachdem ich Bloodborne gespielt habe, fühlen sich andere Actionspiele einfach langsam und nicht reaktionsschnell an

2

Bloodbornes Atmosphäre ist unübertroffen. Die Art und Weise, wie sich die Welt im Laufe des Spiels verändert, jagt mir immer noch Schauer über den Rücken

6

Der Mangel an Ausrüstungsvielfalt im Vergleich zu Dark Souls war allerdings enttäuschend

1

Ich fand die Bossdesigns viel einprägsamer als in Dark Souls. Lady Maria bleibt mein Lieblingsbosskampf überhaupt

2

Der Lovecraft-Einfluss kommt in der zweiten Hälfte wirklich zur Geltung. Die Art und Weise, wie sie mit den kosmischen Horroraspekten umgehen, ist unglaublich

3

Ich würde argumentieren, dass Sekiros Kampf noch besser ist, aber Bloodborne hat definitiv den Weg dafür geebnet

2

Zentral-Yharnam ist wahrscheinlich das beste Startgebiet in jedem Spiel, das ich gespielt habe. Es lehrt dich alles, was du wissen musst

3

Findet noch jemand, dass das Rally-System in späteren Souls-Spielen hätte implementiert werden sollen? Es hat den Kampf so viel dynamischer gemacht

7

Ich wusste gar nicht, dass From Software mit King's Field angefangen hat. Zeigt wirklich, wie weit sie gekommen sind

5

Das Sounddesign verdient mehr Anerkennung. Diese Bestien-Schreie verfolgen mich immer noch

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Eigentlich bin ich froh, dass sie keine Fortsetzung gemacht haben. Nicht alles braucht eine Fortsetzung, und es ist perfekt als eigenständiges Werk

7

Ich wünschte, sie würden eine Fortsetzung machen. Die Welt hat so viel mehr Potenzial zum Erkunden

6

Interessant, wie Miyazaki von der Arbeit an gescheiterten Projekten zur Entwicklung einiger der einflussreichsten Spiele unserer Zeit überging

2

Die Inspiration durch die Tschechische Republik zeigt sich wirklich in der Architektur. Ich habe letztes Jahr Prag besucht und hatte ständig Yharnam-Vibes

4

Der Bosskampf gegen Vater Gascoigne lehrt dich perfekt, wie man das Spiel spielt. Entweder du lernst, aggressiv zu sein, oder du scheiterst

7

Das ist eigentlich der Grund, warum ich es liebe! Die Lore zusammenzusetzen fühlt sich an, als würde man ein Rätsel lösen

1

Ich fand das indirekte Storytelling frustrierend. Ich sollte nicht Item-Beschreibungen lesen müssen, um zu verstehen, was passiert

5

Was mich wirklich beeindruckt hat, war, wie sich die Geschichte allmählich von Werwolf-Horror zu kosmischem Horror verschiebt. So brillante Inszenierung

6

Das Fischerdorf hat mir Albträume bereitet. Diese Haifischriesen waren schwerer als die meisten Bosse!

5

Obwohl ich Ihre Meinung respektiere, muss ich widersprechen. Bloodbornes schnellerer Kampf und das Gothic-Horror-Setting haben ein kohärenteres Erlebnis geschaffen

3

Ich persönlich finde, dass Dark Souls immer noch das bessere Spiel ist. Die Build-Vielfalt und der langsamere Kampf fühlen sich für mich einfach strategischer an

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Ich bin überrascht, dass der Artikel die Trickwaffen nicht mehr erwähnt hat. Die Art und Weise, wie sich jede Waffe verwandelt, verleiht dem Kampf eine einzigartige Ebene

7

Ehrlich gesagt, hatte ich anfangs mit dem Fehlen von Schilden zu kämpfen. Ich brauchte ewig, um meinen Spielstil anzupassen, aber als es dann klickte, fühlte sich der Kampf unglaublich an

2

Das Rallye-System hat wirklich verändert, wie ich an den Kampf herangegangen bin. Anstatt wie in Dark Souls defensiv zu spielen, war ich viel aggressiver

1

Ich stimme voll und ganz zu, dass Bloodbornes Gothic-Ästhetik es auszeichnet. Die Art und Weise, wie sie diese viktorianische Horror-Atmosphäre eingefangen und gleichzeitig Lovecraft'sche Elemente eingemischt haben, ist einfach meisterhaft

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