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डार्केस्ट डंगऑन गेमिंग की दुनिया में बहुत हिट है, जो मुश्किल परिस्थितियों का आनंद लेने वाले और भागने की हिम्मत करने वाले खिलाड़ियों को लुभाता है, जितना कि सावधानीपूर्वक योजना बनाना; और उन योजनाओं को कुछ ही क्षणों में टुकड़े-टुकड़े होते देखना...
अगली कड़ी, डार्केस्ट डंगऑन 2, को हाल ही में 26 अक्टूबर को एपिक गेम्स स्टोर पर अर्ली एक्सेस के लिए रिलीज़ किया गया है।
एक ही डेवलपर, Red Hook Studios की ओर से, और पहले गेम का अनुसरण करने वाला गेम ठीक वैसा ही होना चाहिए जैसा पहले के प्रशंसक अगली कड़ी में खोज रहे हैं। सिवाय इसके कि यह बिल्कुल सही नहीं है।
सबसे पहले आइए देखें कि मूल टिक क्या बनाता है। डार्केस्ट डंगऑन को व्यापक रूप से एक बेहद मुश्किल और अक्षम्य खेल माना जाता है। वास्तव में, यह कभी-कभी संयोग के अलावा किसी और चीज के आधार पर सजा निकाल सकता है। आप जितना चाहें उतना अचेत प्रतिरोध कर सकते हैं, लेकिन इससे इसके गुजरने की 20% संभावना अभी भी रुकेगी, स्ट्राइक का इंतजार कर रही है।
तो, डार्केस्ट डंगऑन को इसकी कठिनाई के लिए पसंद किया जाता है? खैर, इसके अलावा भी बहुत कुछ है।
डार्केस्ट डंगऑन द्वारा की जाने वाली हर चीज का प्रमुख विषय स्थायीता है। मारा गया हर नायक हमेशा के लिए चला जाता है (शहर में एक घटना को छोड़कर जो एक पिछले नायक को पुनर्जीवित कर सकता है), हर वस्तु एक बार उपयोग की जाती है और उसे फिर से स्टॉक किया जाना चाहिए, युद्ध में हर हिट को लड़ाई के अंत में ठीक होने के बजाय अगले तक ले जाया जाता है।
मैं यह दिखाने के लिए बहुत कुछ नहीं कर रहा हूं कि यह कठिनाई के बारे में नहीं है, क्या मैं हूं? लेकिन यह बात है; हर तरह से, डार्केस्ट डंगऑन में स्थायी कठिनाइयां होती हैं, इसमें स्थायी प्रगति भी होती है।
लोहार, स्टेजकोच, सेनेटोरियम, टैवर्न आदि अपग्रेड हो जाने के बाद उन्हें अपग्रेड किया जाता है। वापस लड़ने का, खेल से यह कहने का एक वास्तविक अर्थ है कि “तुम इसे मुझसे दूर नहीं कर सकते!” और फिर अपने नए स्तर के 2 कौशल या हथियारों से कालकोठरी के फर्श को पोंछने के लिए आगे बढ़ें।
उदाहरण के लिए, गेम द्वारा प्रदान किए जाने वाले चरित्र-चित्रण और अनुकूलन की मात्रा एक अद्वितीय प्रकार की कथा बनाती है, जहां खिलाड़ी खुद को पात्रों में निवेश करने का विकल्प चुन सकता है, या नहीं। यह जानना कि वे किसी भी मिशन में मर सकते हैं, कुछ लोगों को नाम देने और पात्रों को उनके चरित्र जोड़ने से रोक सकते हैं, जबकि कुछ लोगों के लिए यह बिल्कुल वही डर है जो रोलप्ले और प्रतिबद्धता को प्रोत्साहित करता है।
One Occultist किसी भी अन्य गेमप्ले-वार की तरह ही है, लेकिन फिर भी गेम आपको आसानी से उन्हें चित्रित करने के लिए प्रेरित करता है। मुझे अभी भी एक जादूगर याद है, जिसने लगातार उच्च चिकित्सा कौशल विकसित किए थे।
कोई वास्तविक कारण नहीं था कि विशेष चरित्र को बेहतर चिकित्सा मिलनी चाहिए थी, यह शुद्ध भाग्य था, लेकिन यह मेरे साथ अटक गया और मुझे उस आदमी की तरह बना दिया।
यह तब भी सहानुभूतिपूर्ण था जब एक चंगा वास्तव में बुरा था क्योंकि वह बाकी समय बहुत अच्छा था, मैंने इसके लिए “उसे छोड़ दिया”! ऐसा खेल जो इतना जुड़ाव पैदा करता हो, वह दुर्लभ है।
डार्केस्ट डंगऑन ने जो अंतिम दृष्टिकोण अपनाया, वह बहुत सारे खिलाड़ियों को आकर्षित करता है, फिर से स्थायीता के विचार से जुड़ा हुआ है। खेल को कई कालकोठरी में विभाजित किया गया था, जो गेमप्ले के बड़े हिस्से के रूप में काम करते थे, जिसमें 4 टीमों की टीमें गहरे या किसी अन्य समान रूप से परेशान करने वाले अथक जीवों से लड़ती थीं।
हालाँकि, प्रत्येक मिशन सब-एंड-एंड-ऑल नहीं था। उन्होंने आपके चल रहे अभियान में कदम रखने का काम किया। इससे कोई फ़र्क नहीं पड़ता कि आपके कितने नायक मारे गए या आपने कितने गरीब खेल को आगे बढ़ाया। यह लंबी उम्र और खिलाड़ियों के लिए वास्तव में दृढ़ रहने और खेल का आनंद लेते रहने की क्षमता आकर्षण का एक बड़ा हिस्सा है।
मिशन खुद भी इतने लंबे हो गए कि वे मिनी-अभियान थे। ख़ासकर विस्तार की सामग्री। इससे खिलाड़ियों को खेल की थीम वाले पागलपन में धीमे-धीमे उतरने के और भी अधिक तरीके मिल गए।
डार्केस्ट डंगऑन 2 रेड हुक स्टूडियोज के डार्केस्ट डंगऑन का सीधा सीक्वल है। कहानी और कला शैली पहले के अनुरूप हैं और अभी भी उसी भावना को जगाती हैं जिसमें एल्ड्रिच उत्पीड़न और, आश्चर्यजनक रूप से, अंधेरे की भावना पैदा होती है।
दो खेलों के बीच महत्वपूर्ण अंतर हैं - डार्केस्ट डंगऑन 2 और रेड हुक स्टूडियो का डार्केस्ट डंगऑन:
इन सभी परिवर्तनों के कारण, डार्केस्ट डंगऑन 2 स्ले द स्पायर, रॉग लॉर्ड्स और ऐसी अन्य रॉगुलाइक संरचनाओं जैसी चीजों के खिलाड़ियों से अधिक परिचित महसूस करेगा।
मैंने हमेशा पाया कि डार्केस्ट डंगऑन 1 में वैसे भी लगभग एक रॉगुलाइक संरचना थी। आप बार-बार कालकोठरी का प्रयास कर सकते थे, हर बार लेआउट बदल सकते थे, और हेमलेट की सभी प्रगति स्थायी थी। फिर भी, यह रॉगुलाइक याद दिलाने वाला चक्र वास्तव में एक भव्य, रोलिंग अभियान के अंदर था।
डार्केस्ट डंगऑन 2, बदलावों के बावजूद, डार्केस्ट डंगऑन का सीधा संख्यात्मक सीक्वल बना हुआ है। हालांकि, यह स्पिन-ऑफ की तरह व्यवहार करता है।
तथ्य यह है कि डार्केस्ट डंगऑन 2 एक लंबे, धीमी गति से उतरने के विचार को छोड़ देता है, यह विषयगत रूप से काफी उचित विकल्प है। हालांकि, मूल के प्रशंसकों द्वारा गेमप्ले में किए गए बदलावों का स्वागत नहीं किया जा सकता है।
हमारे पास आपके अगले कमरे के रॉगुलाइक चुनने के लिए पर्याप्त विकल्प हैं। यह शैली तेज़ी से बढ़ रही है और इसमें बहुत सारी प्रविष्टियाँ हैं, और मैं इससे ज़्यादा का विरोध नहीं करता! ज़्यादा हमेशा बेहतर होता है। लेकिन, इसके लिए पहले से स्थापित आईपी में दूसरी प्रविष्टि से आना थोड़ा झटका देने वाला है।
डार्केस्ट डंगऑन हमेशा कुछ अलग और अनोखा था। स्थायित्व और स्वतंत्रता पर ध्यान केंद्रित करना डार्केस्ट डंगऑन 2 के यादृच्छिक “रन” के विचारों के लगभग बिल्कुल विपरीत है, जिन्हें मौत पर रीसेट किया जाता है और फिर से यादृच्छिक किया जाता है। इससे आगे कोई संरचना नहीं होने के कारण, खेल ने एक सूक्ष्म एहसास खो दिया है, जिसे पहली बार इतनी आसानी से हासिल किया गया था।
डार्केस्ट डंगऑन 2 में लड़ाई शुरू होने के बाद अपने पूर्ववर्ती की तरह ही होती है, जिसमें प्रकाश यांत्रिकी में केवल कुछ मामूली बदलाव होते हैं और एक टीम में प्रत्येक वर्ग में से केवल एक को ही अनुमति दी जाती है। अगली कड़ी में मुकाबला पहले मैच के काफी करीब है कि प्रशंसक तुरंत क्लिक करेंगे और कुछ शुरुआती उड़ानों के बाद यह थोड़ा आसान भी लग सकता है।
इसके अलावा, हालांकि, गेमप्ले से संबंधित गेम लगभग हर दूसरे तरीके से बदल गया है।
यदि आप एक महाकाव्य शुरू करना चाहते हैं, जो धीमे-धीमे लेकिन निश्चित रूप से चरित्र विकास और बढ़ते दांव के एक साल लंबे अभियान को शुरू करना चाहते हैं, तो आपके लिए डार्केस्ट डंगऑन 2 पर जाने के बजाय मॉड्स के साथ डार्केस्ट डंगऑन खेलना बेहतर होगा।
डार्केस्ट डंगऑन 2 एक बुरा गेम नहीं है, किसी गेम के लिए एक बुरा विचार है, या यहां तक कि बुरी तरह से निष्पादित भी नहीं किया गया है। यह बस एक पारंपरिक सीक्वल नहीं है और जबकि यह कुछ फ्रेंचाइजियों के लिए काम करता है, डार्केस्ट डंगऑन में पहले से ही इसका अनोखा और सूक्ष्म अनुभव था। ऐसा लगता है कि वे कुछ ऐसा खोजने की कोशिश कर रहे हैं जो उनके पास पहले से था।
डार्केस्ट डंगऑन 2 इन आलोचकों से पूरी तरह मुक्त होता अगर इसे डार्केस्ट डंगऑन: द एस्केप या ऐसा ही कुछ कहा जाता। यह खतरनाक और मोहक “2” है, जो वास्तव में खिलाड़ियों को अधिक लंबे समय तक चलने वाला, खिलाड़ी-चालित, सैंडबॉक्स-वाई सीक्वल देने के लिए एक चूक गए अवसर की तरह महसूस कराता है।
अगली कड़ी की तुलना में अधिक स्पिन-ऑफ, डार्केस्ट डंगऑन 2 यह देखने लायक है कि क्या आप इसे अपने खेल के रूप में ले सकते हैं और पहले मौजूद को भूल सकते हैं, या यदि आप पहले गेम से नफरत करते हैं लेकिन इसकी अनूठी दुनिया और शैली तक पहुंच चाहते हैं.
डार्केस्ट डंगऑन 2 को पूरी रिलीज से पहले यहां अर्ली एक्सेस में पाया जा सकता है।
कम से कम कथावाचक अभी भी अद्भुत है। उसकी आवाज अभिनय वातावरण का बहुत कुछ वहन करती है।
अर्ली एक्सेस स्टेट दिखाता है। मुझे उम्मीद है कि वे पूर्ण रिलीज से पहले इनमें से कुछ मुद्दों का समाधान करेंगे।
शायद हमें इसे एक सच्चे सीक्वल के बजाय एक प्रयोग के रूप में देखना चाहिए। यह नई चीजें करने की कोशिश कर रहा है, भले ही उनमें से सभी काम न करें।
मुझे अभियानों के बीच हैमलेट में शांत क्षणों की याद आती है। लगातार आगे बढ़ने की गति थका देने वाली है।
गेम उन क्षणों में चमकता है जब सब कुछ सही बैठता है। समस्या यह है कि वे क्षण मूल की तुलना में दुर्लभ हैं।
मानना पड़ेगा, पहली बार जब मेरी पूरी पार्टी एक-दूसरे के खिलाफ हो गई तो वह निराशाजनक होने के साथ-साथ काफी मजेदार भी था।
एकाधिक सहेजें स्लॉट की कमी निराशाजनक है। कभी-कभी मैं प्रगति खोए बिना विभिन्न रणनीतियों को आज़माना चाहता हूं।
अभी एक और रन समाप्त किया और मैं छोटे प्रारूप की सराहना करने लगा हूं। यह मूल की तुलना में अधिक केंद्रित है।
सीमित नायक चयन वास्तव में आपको प्रत्येक चरित्र की ताकत को बेहतर ढंग से सीखने के लिए मजबूर करता है। मैंने ऐसे कॉम्बो खोजे हैं जिन पर मैंने कभी विचार नहीं किया था।
मुझे वास्तव में कुछ स्थायी बनाने की भावना की याद आती है। रोगलाइक संरचना हर चीज को अस्थायी महसूस कराती है।
DD2 में 50 घंटे के बाद, मैं कह सकता हूं कि यह आप पर बढ़ता है। रिश्ते दिलचस्प कहानियां बनाते हैं, भले ही वे खिलाड़ी-संचालित न हों।
यह वास्तव में ऐसा लगता है जैसे रेड हुक अपनी अनूठी दृष्टि से चिपके रहने के बजाय वर्तमान गेमिंग रुझानों का पीछा करने की कोशिश कर रहा है।
नायकों के बीच नई सहायता यांत्रिकी दिलचस्प रणनीतिक गहराई जोड़ती है जिसकी मुझे कभी जानकारी नहीं थी कि मैं चाहता था।
मुझे छोटी दौड़ वास्तव में मेरे कार्यक्रम में बेहतर ढंग से फिट बैठती हैं। अब हर किसी के पास महाकाव्य अभियानों के लिए समय नहीं है।
ध्वनि डिजाइन अभी भी शीर्ष पायदान पर है। वे युद्ध प्रभाव और आवाजें भयावह हैं।
लड़ाई से पीछे हटने में सक्षम नहीं होना एक कदम पीछे हटने जैसा लगता है। कभी-कभी आपको उस सामरिक वापसी विकल्प की आवश्यकता होती है।
उन्होंने निश्चित रूप से इन्वेंट्री प्रबंधन को सुव्यवस्थित किया है, जिसकी मैं सराहना करता हूं। व्यवस्थित करने में कम समय, खेलने में अधिक समय।
रिश्ता प्रणाली को गंभीर काम की आवश्यकता है। मेरे नायक छोटी-छोटी बातों पर सबसे अच्छे दोस्त से कट्टर दुश्मन बन जाते हैं।
मुझे लगता है कि लोग इसकी तुलना मूल से करने में बहुत अधिक व्यस्त हैं। अपने आप में लिए जाने पर, यह एक ठोस गेम है।
दृश्य निश्चित रूप से बेहतर हुए हैं। मुठभेड़ों के दौरान वे 3D चरित्र मॉडल अविश्वसनीय दिखते हैं।
मेरी मुख्य समस्या पुन: प्रयोज्यता है। DD1 ने मुझे सैकड़ों घंटों तक व्यस्त रखा। यह अधिक सीमित लगता है।
वैगन यात्रा प्रणाली वास्तव में काफी चतुर है। मार्ग योजना में एक अच्छी रणनीतिक परत जोड़ता है।
याद है जब हम अपने नायकों का नाम रख सकते थे और वास्तव में उनसे जुड़ जाते थे? मुझे उस व्यक्तिगत स्पर्श की याद आती है।
मुझे पहले गेम की तुलना में नए युद्ध यांत्रिकी अधिक आकर्षक लग रहे हैं। टोकन प्रणाली दिलचस्प सामरिक विकल्प जोड़ती है।
बेस बनाने और रनों के बीच प्रगति की कमी के कारण हर प्रयास मुझे कुछ हद तक अर्थहीन लगता है।
मुझे लगता है कि उन्होंने मूल को विशेष बनाने वाली बहुत सी चीजों को रोगलाइक सांचे में फिट करने के लिए छीन लिया है।
लॉन्च के बाद से खेल रहा हूँ और मुझे कहना होगा कि यह गेम वास्तव में मुझ पर बढ़ गया है। यह अलग है लेकिन फिर भी उस DD सार को पकड़ता है।
रिलेशनशिप सिस्टम कागज़ पर अच्छा लगता है लेकिन व्यवहार में यह निराशाजनक होता है जब आपकी पार्टी यादृच्छिक इंटरैक्शन के कारण बिखर जाती है।
मुझे वास्तव में लगता है कि सीमित हीरो रोस्टर प्रत्येक चरित्र को अधिक महत्वपूर्ण बनाता है। DD1 में मैंने उन्हें केवल डिस्पोजेबल संसाधनों के रूप में माना।
क्या किसी और को क्षेत्रों के बीच कठिनाई में अचानक वृद्धि बहुत क्रूर लगती है? मैं पहले क्षेत्र के बाद बार-बार नष्ट हो जाता हूँ।
इसे सीक्वल के बजाय स्पिन-ऑफ कहने वाले लेख से पूरी तरह सहमत हूँ। इससे उम्मीदों को बेहतर ढंग से प्रबंधित किया जा सकता था।
मुझे आश्चर्य है कि कोई भी यह उल्लेख नहीं कर रहा है कि DD2 में एनिमेशन कितने बेहतर हैं। मुकाबला अब बहुत अधिक गतिशील लगता है।
गेम अभी आधा-अधूरा लगता है। शायद अर्ली एक्सेस में अधिक समय के साथ यह अपनी पहचान विकसित करेगा।
आप लोग मुद्दे से भटक रहे हैं। यह DD1.5 नहीं होना चाहिए, यह कुछ नया करने की कोशिश कर रहा है और मैं इसका सम्मान करता हूँ।
मुझे अपनी पार्टी में एक ही क्लास की कई प्रतियां रखने में सक्षम होने की याद आती है। इससे कुछ मजेदार प्रयोगात्मक टीम रचनाएँ हुईं।
कला शैली और वातावरण अभी भी बिल्कुल शानदार हैं। उन्होंने वास्तव में सीक्वल के उस हिस्से को हासिल कर लिया।
मेरी सबसे बड़ी समस्या यह है कि गेम हम पर चरित्र व्यक्तित्व को कैसे मजबूर करता है, बजाय इसके कि हमें पहले गेम की तरह अपनी खुद की कहानियाँ बनाने दे।
रोगलाइक प्रारूप के बारे में सच है, लेकिन हमारे पास पहले से ही उस तरह के बहुत सारे गेम हैं। DD1 अद्वितीय था क्योंकि यह स्ले द स्पायर बनने की कोशिश नहीं कर रहा था।
मुझे वास्तव में रोगलाइक संरचना पसंद है। इससे प्रत्येक रन अधिक महत्वपूर्ण लगता है और मुझे एक सुपर लंबे अभियान के लिए प्रतिबद्ध नहीं होना पड़ता है।
मूल के लंबे अभियान संरचना ने इसे एक महाकाव्य अहसास दिया जो मुझे वास्तव में सीक्वल में याद आ रहा है। ये छोटे रन उसी तरह से नहीं लगते हैं।
मैं रिलेशनशिप सिस्टम के बारे में सम्मानपूर्वक असहमत हूँ। यह बहुत यादृच्छिक लगता है और मैं इसे नियंत्रित नहीं कर सकता जैसे मैं पहले गेम में तनाव को प्रबंधित कर सकता था।
क्या किसी और को लगता है कि DD2 में मुकाबला वास्तव में अधिक सुव्यवस्थित लगता है? मुझे टोकन सिस्टम बहुत पसंद आ रहा है।
हैमलेट का नुकसान मुझे वास्तव में परेशान करता है। यह पहले गेम की पहचान और प्रगति प्रणाली का एक महत्वपूर्ण हिस्सा था।
मैं दोनों गेम खेल रहा हूँ और ईमानदारी से कहूँ तो, DD2 अलग है, लेकिन मुझे लगता है कि रिलेशनशिप सिस्टम रणनीति की एक नई परत जोड़ता है जिसका मैं वास्तव में आनंद ले रहा हूँ।