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다키스트 던전 (Darkest Dungeon) 은 세심한 계획만큼이나 어려운 상황과 대담한 탈출을 즐기는 플레이어를 유혹하는 게임계의 컬트적인 히트작입니다. 그리고 이러한 계획이 순식간에 무너지는 것을 목격합니다...
속편인 다키스트 던전 2는 최근 10월 26일부터 에픽게임즈 스토어에서 얼리 액세스로 출시되었습니다.
같은 개발사인 레드 훅 스튜디오 (Red Hook Studios) 가 제작했으며, 첫 번째 게임부터 이어온 이 게임은 첫 번째 게임의 팬들이 속편에서 찾던 바로 그 게임일 것입니다.그렇지 않다는 점만 빼면 말이죠.
먼저 오리지널 틱을 만드는 이유를 살펴보겠습니다.가장 어두운 던전은 잔인하게 어렵고 용서할 수 없는 게임으로 널리 알려져 있습니다.사실, 때로는 우연 외에는 아무것도 없이 형벌을 내리기도 합니다.원하는 만큼 기절 저항력을 가질 수 있지만, 그렇다고 해서 20% 의 확률로 기절 저항이 계속 남아 공격을 기다리는 것을 막을 수는 없습니다.
그럼 다키스트 던전은 난이도 때문에 마음에 드시나요?글쎄요, 거기에는 그보다 더 많은 것이 있습니다.
영속성은 다키스트 던전이 하는 모든 일의 핵심 테마입니다.처치한 모든 영웅은 영원히 사라지고 (마을에서 이전 영웅 한 명을 부활시킬 수 있는 이벤트 제외), 모든 아이템은 1회용이므로 재입고해야 합니다. 전투에서 맞은 모든 적중은 전투가 끝날 때 치유되지 않고 다음 영웅으로 이월됩니다.
난이도에 관한 게 아니라는 걸 보여주기 위해 많이 하는 건 아니죠, 그렇죠?하지만 문제는 이겁니다. 다키스트 던전은 모든 면에서 영구적인 난이도가 있고, 진행도 영구적입니다.
대장장이, 역마차, 요양소, 선술집 등이 업그레이드되면 업그레이드됩니다.게임에 “나한테서 이걸 빼앗을 순 없어!” 라고 말하는 건 정말 반격하는 느낌이 들어요.그리고 멋진 새 레벨 2 스킬이나 무기로 던전 바닥을 쓸어버리세요.
예를 들어, 게임이 제공하는 캐릭터화와 커스터마이징의 양은 플레이어가 캐릭터에 투자할지 여부를 선택할 수 있는 독특한 종류의 이야기를 만듭니다.어떤 미션에서든 캐릭터가 죽을 수 있다는 사실을 알면 캐릭터의 이름을 짓고 특성을 붙이는 것을 꺼리는 사람도 있지만, 역할극과 헌신을 장려하는 것이 바로 그 두려움 때문인 사람도 있습니다.
One Occultist는 게임 플레이 측면에서 다른 어떤 오컬티스트와도 같지만, 게임에서는 이들을 특성화하도록 쉽게 속일 수 있습니다.꾸준히 높은 치유 기술을 구사하던 한 명의 오컬티스트가 아직도 기억나요.
특정 캐릭터가 더 나은 힐링을 받았어야 할 진짜 이유는 없었어요. 순전히 운이었어요. 하지만 그게 저를 계속 붙잡아서 그 남자를 좋아하게 만들었죠.
심지어 치유가 정말 안 좋았을 때도 동정심이 났어요. 왜냐하면 그는 남은 시간 동안 너무 잘해줘서 제가 “그를 내버려 두었죠”!이렇게 많은 참여도를 이끌어내는 게임은 흔치 않습니다.
다키스트 던전 (Darkest Dungeon) 이 취한 마지막 접근 방식은 다시 영속성에 대한 아이디어와 결부되어 있습니다.게임은 여러 개의 던전으로 나뉘어 게임플레이의 대부분을 차지했습니다. 4명으로 구성된 팀이 심연의 생물이나 마찬가지로 불안한 곳의 잔혹한 생물과 싸웠습니다.
하지만 각 임무가 모든 것을 끝내주는 것은 아니었습니다.이는 진행 중인 캠페인의 디딤돌 역할을 했습니다.얼마나 많은 영웅이 죽었든, 얼마나 가난하게 게임을 진행했든 상관 없습니다.이렇게 오래 지속되고 플레이어들이 인내심을 갖고 게임을 계속 즐길 수 있다는 점이 큰 매력입니다.
임무 자체도 너무 길어져서 미니 캠페인이었죠.특히 확장팩 콘텐츠가 그렇죠.이를 통해 플레이어는 게임 테마의 광기 속으로 천천히 빠져들 수 있는 더 많은 방법을 얻을 수 있었습니다.
다키스트 던전 2는 레드 훅 스튜디오의 다키스트 던전의 후속작입니다.스토리와 아트 스타일은 첫 작품과 일치하면서도 여전히 기괴한 억압과 놀랍게도 어둠의 느낌을 그대로 불러일으킵니다.
두 게임, 즉 다키스트 던전 2와 레드 훅 스튜디오의 다키스트 던전 사이에는 주요 차이점이 있습니다.
이러한 변경 사항 덕분에 다키스트 던전 2는 Slay the Spire, Rogue Lords 및 기타 로그라이크 구조물과 같은 플레이어에게 더 친숙하게 느껴질 것입니다.
어차피 다키스트 던전 1은 거의 로그라이크 구조를 가지고 있다는 걸 항상 알았어요.매번 레이아웃을 바꿔가며 던전을 반복해서 시도할 수 있었고, 햄릿의 모든 진행 상황은 영구적이었습니다.하지만 로그라이크를 연상시키는 이 사이클은 사실 대대적인 캠페인 속에 있었습니다.
다키스트 던전 2는 이러한 변화에도 불구하고 다키스트 던전의 직접적인 수치 속편으로 남아 있습니다.하지만 스핀오프처럼 동작합니다.
Darkest Dungeon 2가 길고 느린 하강이라는 개념을 포기했다는 사실은 주제적으로 충분히 적절한 선택입니다.하지만 원작 팬들은 게임플레이 변경 사항을 환영하지 않을 수 있습니다.
다음 방에서 사용할 로그라이크를 선택할 수 있을 만큼 많이 있습니다.장르가 빠르게 성장하고 있고 출품작도 엄청 많아요. 더 많은 작품을 원하진 않아요!항상 많을수록 좋습니다.하지만 이미 확립된 IP의 두 번째 항목에서 나온다는 것은 약간 충격적입니다.
다키스트 던전은 항상 색다르고 독특했습니다.영속성과 자유에 초점을 맞추는 것은 Darkest Dungeon 2의 무작위 “런”이 죽으면 초기화되고 다시 무작위로 지정되는 아이디어와는 거의 정반대입니다.이 게임 외에는 어떤 구조도 없기 때문에 처음 시작했을 때 쉽게 구현했던 미묘한 느낌이 사라졌습니다.
Darkest Dungeon 2의 전투는 일단 시작되면 이전 버전과 동일합니다. 조명 메커니즘이 약간만 변경되고 분대에 각 직업 중 한 명만 허용된다는 점만 다릅니다.후속작의 전투는 첫 번째 전투에 충분히 가까워서 팬들이 바로 클릭할 수 있으며, 몇 번의 입문 비행을 마치면 전투가 조금 쉬워질 수도 있습니다.
하지만 그 외에도 게임은 게임플레이와 관련된 거의 모든 면에서 변했습니다.
느리지만 확실한 캐릭터 개발과 높은 판돈으로 구성된 일 년 간의 대장정을 시작하고 싶다면 Darkest Dungeon 2로 넘어가는 것보다 모드를 사용하여 Darkest Dungeon을 플레이하는 것이 좋습니다.
Darkest Dungeon 2는 나쁜 게임도 아니고, 게임에 대한 나쁜 아이디어도 아니며, 심지어 제대로 실행되지 않은 게임도 아닙니다.Darkest Dungeon은 전통적인 속편이 아니기 때문에 일부 프랜차이즈에서는 효과가 있지만, 다키스트 던전은 이미 독특하고 미묘한 느낌을 가지고 있었습니다.이미 가지고 있던 것을 찾으려고 하는 것 같은 느낌이 들어요.
다키스트 던전 2는 다키스트 던전: 이스케이프 같은 이름으로 불린다면 이런 비판이 전혀 없었을 것입니다.그 위협적이고 유혹적인 “2” 때문에 플레이어들에게 좀 더 오래 끌리고 플레이어 중심의 샌드박스 같은 속편을 제공할 기회를 놓친 것처럼 느껴집니다.
후속작보다 더 파생 작품인 Darkest Dungeon 2는 첫 번째 게임은 잊어버리고 자체 게임으로 받아들일 수 있는지, 첫 번째 게임은 싫었지만 독특한 세계와 스타일에 접근하고 싶다면 확인해 볼 가치가 있습니다.
다키스트 던전 2는 정식 출시에 앞서 여기에서 얼리 액세스에서 만나보실 수 있습니다.
이것을 진정한 속편이라기보다는 실험으로 봐야 할 것 같아요. 모든 것이 다 잘 되는 것은 아니지만 새로운 것을 시도하고 있어요.
DD2에서 50시간 플레이한 후, 점점 좋아진다고 말할 수 있습니다. 관계는 플레이어가 주도하지 않더라도 흥미로운 이야기를 만들어냅니다.
더 짧은 런이 실제로 제 일정에 더 잘 맞는다고 생각합니다. 더 이상 모든 사람이 서사적인 캠페인을 할 시간이 있는 것은 아닙니다.
저는 오히려 제한된 영웅 목록이 각 캐릭터를 더 중요하게 느끼게 한다고 생각해요. DD1에서는 그냥 소모품처럼 취급했거든요.
가장 큰 문제는 게임이 우리에게 캐릭터 성격을 강요하고, 첫 번째 게임처럼 우리만의 이야기를 만들도록 해주지 않는다는 거예요.
로그라이크 형식은 맞지만, 이미 그런 게임은 너무 많아요. DD1은 '슬레이 더 스파이어'처럼 되려고 하지 않았기 때문에 독특했던 거죠.