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친구가 언급했을 수도 있고, 스트리머가 유튜브에서 세계 기록을 해보는 것을 보았을 수도 있고, Games Done Quick에 대해 듣고 스피드러닝이 꽤 대단하다는 것을 깨달았을 수도 있습니다.다행히도 게임 사본과 경로에 대한 안내만 있으면 되겠죠?그렇죠?
글쎄요, 사실 그보다 조금 더 어려워요.스피드런닝은 게임을 최대한 빨리 끝내는 행위입니다. 하지만 정해진 규칙과 규정, 카테고리, 전략이 너무 많기 때문에 먼저 조사를 하지 않는 것은 무식할 뿐입니다.
스피드러닝의 용어, 방법 및 전반적인 분위기에 대한 사전 지식 없이도 이해할 수 있는 가이드를 찾는 것은 어려울 것이며 시도하지 못하게 할 수도 있습니다.
다음은 첫 스피드런을 시작하고 커뮤니티에 참여하기 위한 용어와 팁입니다.
스포츠와 취미라는 용어는 제2외국어로 인정되지는 않지만, 종종 깊고 어두운 구덩이로 말하는데, 이는 밀물이 들어오고 광산이 해변에 있을 때 곡괭이나 광원 없이 광산으로 내려가는 듯한 느낌을 줍니다.다음은 이 글에서 보게 될 모든 문구와 그 의미를 빠르게 정의한 내용입니다!
스피드러닝 용어:
카테고리: 스피드런 카테고리는 스피드러너가 따르는 규칙과 조건과 달리기가 종료되는 시간을 정의하는 달리기의 제목입니다.
달리기: 달리기는 선택한 범주의 목표를 모두 한 번 시도하는 것입니다.달리기에는 정해진 시작 조건과 종료 조건이 있습니다.
스플릿: 달리기를 측정하는 타이머는 실제 레이스와 마찬가지로 세그먼트로 나뉩니다.스플릿은 달리기의 각 부분을 개별적으로 측정하므로 달리기가 전체적으로 매우 느리더라도 구체적으로 어느 부분에서 가장 빨랐고 어느 부분이 가장 느렸는지 확인할 수 있습니다.
스킵 (Skips): 게임의 일부를 건너뛰는 행위, 특히 그렇지 않으면 필요했던 것을 건너뛰는 행위를 가리키는 스피드러닝의 기본 용어입니다.스킵의 예로는 보스를 처치하지 않고 지나칠 수 있거나 열쇠 없이 문 반대편으로 이동하는 것이 있습니다.
익스플로잇: 익스플로잇은 스피드러너가 게임을 최대한 쉽고 빠르게 만드는 데 사용하는 전략입니다.이는 특정 입력 또는 장비 세트가 트리거하는 게임 내에서 특히 강력하거나 “고장난” 메카닉입니다.예를 들어 보스 룸 밖에서 보스를 처치하거나 플랫포머 게임에서 여러 동작을 조합하여 무한 점프를 하는 경우를 예로 들 수 있습니다.
입력: 컨트롤러의 버튼이나 키보드의 키를 누르는 행위.일부 스킵 및 익스플로잇은 1초 미만 또는 다른 설정된 시간 내에 입력을 완료해야 하는 반면, 일부는 동시 입력이 필요합니다.
OOB: Out of Bounds의 약자로, 캐릭터가 정상적으로 플레이 가능한 영역을 벗어나는 상황을 정의합니다.예를 들어 나중에 게임 영역으로 다시 뛰어들기 위해 벽을 통과하는 경우를 예로 들 수 있습니다.
페이스: 실제 레이스나 달리기와 마찬가지로 스피드런에도 페이스가 있습니다.스플릿과 전체 시간의 조합인 페이스는 달리기의 진행 상황과 PB 잠재력 여부를 나타내는 일반적인 척도입니다.
PB: 개인 최고입니다.전체 시간뿐만 아니라 개별 스플릿에도 PB가 적용됩니다!따라서 한 스플릿이 PB인 경우에도 여전히 끔찍한 실력의 이점을 누릴 수 있습니다.
신호등 시스템: 원하는 대로 타이머를 설정할 수 있지만 일반적으로 그린 타임은 더 빠르고 빨간색은 더 느립니다.그 외에도 금색으로 개인 최고 기록을 표시하고 다른 색상으로 시간을 벌고 있는지 줄일 수 있습니다.
프레임 퍼펙트: 일부 분할 및 익스플로잇에는 특정 시간에 입력이 필요합니다.프레임은 게임이 표현되는 방식이며, 이상적으로는 초당 60프레임입니다.따라서 프레임 퍼펙트 (Frame-Perfect) 는 예상한 바와 같습니다. 즉, 단일 프레임에서 입력이 발생해야 제대로 작동합니다.
RNG: 랜덤 넘버 제너레이터의 약자인 RNG는 플레이어가 운을 넘어서 조작하거나 게임에 참여할 수 없는 모든 상황과 비슷합니다.25% 의 확률로 아이템을 얻을 수 있는데 그 아이템을 바꿀 수 있는 익스플로잇이나 이를 보장하는 전략이 없다면 그건 RNG에 달려 있습니다.
Strat/s: 전략/전략의 줄임말.기본 게임에서 벗어나는 거의 모든 것이 스피드런 스트랫입니다.특정한 방법으로 보스를 처치하거나, 특정 점프를 하거나, 특정 파워업을 잡으면 모두 스피드런 스트랫입니다.일부 일반 플레이에서는 실수로 스피드런 스트래트를 두 번 사용할 수도 있습니다!예를 들어 애니메이션이 취소됩니다.
기술: 특히 마인크래프트 러너들이 좋아하는 스트랫에 대한 또 다른 용어입니다.
초기화: 달리기가 저장 범위를 넘어섰고 스플릿을 원하지 않는 경우 “재설정”을 선택하고 달리기를 종료하고 다시 시작할 수 있습니다.
VOD: 특별히 스피드런과 관련된 것은 아니지만 VOD 또는 비디오 온 디맨드는 런을 보고 배울 수 있는 가장 좋은 방법입니다.이것들은 세계 기록 또는 스트랫 튜토리얼의 아카이브 레코딩입니다.
번아웃: 아니요, 레이싱 게임이 아니에요!번아웃은 너무 많이 갈아서 달리기가 지루해지고 귀찮게 되어 의욕을 잃게 된다는 뜻입니다.번아웃을 피하는 것은 매우 중요합니다.
그라인딩/링: 스피드 러닝에는 많은 연습이 필요하기 때문에 그라인딩이라는 용어는 연습을 위해 계속 달리고 다시 달리는 것을 설명하는 데 자주 사용됩니다.
강제 종료/종료: 게임을 종료하거나 돌아왔을 때 게임을 조작하기 위해 메뉴를 종료하는 행위.이렇게 하면 죽음을 피하거나, 적 AI를 조작하거나, 기타 특이한 효과를 발동시킬 수 있습니다.
이 모든 용어를 사용하는 이유는 다음 작업을 제대로 수행할 수 있기 때문입니다.
실행할 게임을 선택하는 것은 어려운 작업입니다.달리기를 몇 번 해봤을 수도 있고, 지금 정말 좋아하는 게임이 있을 수도 있고, 몇 번의 스킵을 시도했을 수도 있습니다.기억해야 할 중요한 점은 현재뿐만 아니라 과거도 살펴보아야 한다는 것입니다.한 게임에서 500시간 이상을 보냈지만 여전히 돌아가서 더 많이 플레이할 핑계를 찾고 있다면 스피드러닝이 그 핑계가 될 수 있습니다. 오랫동안 플레이한 후에는 게임에 대한 탄탄한 지식 기반을 확보할 수 있을 것입니다.
스피드런할 게임을 선택하는 가장 좋은 방법은 라이브러리에서 플레이 시간을 확인하는 것입니다.두 번째 방법은 좋아하는 게임을 나열해 보고 그 목록으로 검색 범위를 좁히는 것입니다.또 다른 방법은 최근에 벌어진 세계 기록을 보면서 새로운 게임이나 게임에 대한 느낌을 얻는 것입니다.
스피드런을 노릴 때는 그 경기의 스트랫과 빅 스킵, 그리고 유명한 런을 찾아봐야 합니다.항상 SpeedRun.com에서 세계 기록을 시청하세요.아직 못 가실 수도 있지만 (아직 못 가셔야 합니다) 직접 모조품을 만들기 전에 어떤 것이 최고인지 보는 것이 좋습니다.
최고를 모방하는 것이 처음부터 시작하는 것보다 낫습니다.또한 달리기를 제대로 지켜봄으로써 자신이 동의하지 않는 구간으로 가기 위해 경로를 익히기 시작하는 일이 없도록 하세요.
장기적으로 시간을 절약할 수 있는 게임을 원한다면 메뉴나 대화가 너무 많은 것을 선택하지 마세요. 메뉴나 대화에는 일반적으로 단 몇 초 만에 매우 빠르고 정확한 버튼 입력이 필요하기 때문입니다.스피드런을 하고 싶은 게임의 범위를 좁히면 커뮤니티에서 스피드런 카테고리 형태로 유용한 도움을 받을 수 있습니다.
스피드런을 할 수 있는 각 게임에는 최소 2~3개의 카테고리가 있을 수 있으므로 게임을 선택한 후에도 원하는 런 스타일에 따라 다양한 옵션과 변형이 가능합니다.
스피드런닝은 최대한 빨리 게임을 완료하는 것으로 꽤 간단한 한 번의 작업으로 들릴 것 같습니다.하지만 다양한 카테고리는 스피드런의 수명을 연장하고 즐기기 위해 매우 중요합니다.카테고리는 간단히 말해 스피드러너가 달리기를 끝내고 타이머를 멈추기 위해 충족해야 하는 특정 규칙과 조건의 집합입니다.
대부분의 사람들이 스피드런을 생각할 때 가장 먼저 떠오르는 생각은 게임을 매우 빠르게 플레이하는 것입니다. 아마도 특정 적을 지나치고 사이드 퀘스트를 수행하지 않을 수도 있습니다.커뮤니티에 소속되지 않은 사람이 이 글의 내용을 생각할 가능성은 거의 없습니다!다음은 매우 일반적인 몇 가지 범주를 분류하여 설명해 두었기 때문에 현재 다루고 있는 내용이 무엇인지, 그리고 그 범주가 기본적인 기대치와 어떻게 다른지 알 수 있습니다.
글리치 리스 애니%:
이 단어들이 무엇을 의미하는지 모르는 사람이 가장 쉽게 접할 수 있는 단어부터 시작하겠습니다.스피드런 카테고리 중 하나는 “글리치리스 (Glitchless)" 입니다.글리치리스 스피드런 런 (Glitchless Speedrun) 은 유용하게도 실행 중에 글리치와 특정 전략을 허용하지 않는 런입니다.아이디어는 게임이 “온전한” 상태로 유지되고 러너는 게임의 일반적인 규칙에 얽매이면서도 빠르게 달릴 수 있어야 한다는 것입니다.
Speedrunning에는 기본 게임보다 자체 규칙이 있다는 것을 나중에 알게 될 것입니다.글리치리스 런에서는 스킵이나 아웃 오브 바운드 (Out Of Bounds) 를 할 수 없으며, 게임과 카테고리에 따라 일부 간단한 익스플로잇을 사용할 수 없게 될 수도 있습니다!
스피드런 카테고리는 일반적으로 “유형” (예: “글리치리스”) 과 완료 목표 (예: “Any%”) 로 분류됩니다.모든 %는 스피드러너가 크레딧이 쌓이고 달리기가 중단되기 전에 원하는 만큼 게임을 완료할 수 있다는 뜻입니다.
이는 플레이어가 달리기 시간을 단축하기 위해 선택 구역에 가지 않는다는 의미일 수도 있지만, 무기 또는 능력을 얻기 위해 매우 구체적인 선택 콘텐츠를 사용한다는 의미일 수도 있습니다. 따라서 후반부를 훨씬 쉽게 만들어 주므로 전반적으로 “더 긴” 경로임에도 불구하고 더 빨리 달릴 수 있습니다.
임의% 강제 종료
두 번째 범주의 예는 다음과 같습니다. Force-Quit Any%.이전과 마찬가지로 완료 목표 (any%) 가 주어졌지만, 그의 시간 규칙은 “Glitchless”가 아닙니다.달리기를 글리치 없는 것으로 정의하지 않으면 러너가 찾을 수 있는 모든 스킵과 스트랫이 포함됩니다.하지만 어떤 게임에서는 글리치 없는 런에도 편차가 있기 때문에 이런 카테고리가 생겨납니다.
표준 Any% 실행과 Force-Quit Any% 실행 모두 글리치와 익스플로잇을 사용하지만 Force-Quit 실행에서만 해당 특정 스트랫을 사용할 수 있습니다 (이전에 Force Quit을 정의했다는 점을 기억하세요!).게임이 어떻게 실행되는지 이해하면 카테고리 이름에 어떤 전략이 지정될 가능성이 높은지 알 수 있기 때문에 이러한 카테고리를 훨씬 더 쉽게 이해할 수 있습니다.
모든 업적
모든 스피드런 카테고리의 완료 목표를 크레딧 롤링에 의존하는 것은 아닙니다.일부는 더 철저하며 다른 조건으로 종료될 수도 있습니다.“All-Acchiments” 스피드런의 경우, 플레이어는 게임 진행 방식에 상관없이 해당 게임의 모든 업적/트로피를 모두 획득해야 달리기를 완료할 수 있습니다.이를 통해 달리기에 더 많은 시간을 할애할 수 있고 계획력, 효율성, 새로운 전략을 뽐낼 기회가 늘어납니다.
올-어치브먼트 런은 상당히 수학적이고 세심한 작업인 경우가 많지만, 런이 너무 방대하고 여러 업적과 상호 연결되어 있어 몇 초 또는 몇 분의 시간을 항상 단축할 수 있기 때문에 시간을 크게 절약할 수 있습니다.일반적인 전체 업적 실행에는 플레이어의 달성을 위한 일반적인 결함과 취약점이 모두 포함되지만, 이론적으로 “글리치 없는 모든 업적”이 존재할 수 있습니다. 하지만 이론적으로 “글리치 없는 모든 업적”이 존재할 수 있습니다.
이 세 가지 예를 통해 살펴보고 구조를 이해할 수 있는 다양한 범주 이름을 얻을 수 있습니다.범주가 일반적으로 어떤 형식을 취하는지 알게 되면 습관적으로 범주의 용어를 본능적으로 알고 사용하기 시작할 것입니다.Any%를 좋아하고 올-보스나 모든 업적 런을 싫어할 수도 있습니다. 괜찮습니다. 스피드런에서 개인적으로 원하는 제한이나 자유를 설정할 수 있는 카테고리는 항상 존재합니다.
연습할 수 있어야 하는 다른 스포츠나 활동과 마찬가지로 열심히 연습하세요.
스피드런에 참가하려면 기술과 연구에 투자해야 하며, 심지어 경쟁업체나 파트너의 달리기를 보면서 배우기도 합니다.하지만 스피드런의 대부분은 연습과 일관성에 관한 것입니다.
다른 스포츠나 활동과 마찬가지로 즐기면서 연습하고, 연마하고, 발전할 수 있어야 합니다.원하는 모든 리서치를 할 수 있지만 손에 컨트롤러가 있거나 손끝에 WASD가 있으면 앉아서 달리기를 하거나 연습을 할 수 없다면 스피드러닝은 적합하지 않습니다.
Speedrunner가 게임을 가장 빨리 완료했다고 해서 전체 플레이 시간이나 게임 진행 속도가 빨랐다는 뜻은 아닙니다!톱 10 레벨까지 달리기를 배우려면 1년 이상 걸릴 수 있으며, 전 세계 모든 런타임 및 카테고리의 허브인 SpeedRun.com에서 볼 수 있듯이 순위를 유지하는 데에는 더 오래 걸릴 수 있습니다.위 링크를 통해 타이머 및 녹음 소프트웨어와 같은 모든 리소스에 액세스할 수 있습니다.
온라인에서 사람들이 “*나는* 게임을 완전히 경험하고, 시간을 할애하고, 가능한 모든 콘텐츠를 얻는 것을 선호하며, 이러한 'Speedrunner'와 같은 콘텐츠는 절대 *건너뛰지 않습니다'”라는 이야기를 하듯 코웃음을 터뜨리고 게임에 대한 자신의 예술적 가치에 대해 우월감을 느끼는 것을 보셨을 것입니다.
그 사람들이 이해하지 못하는 것, 그리고 스피드러너로서 여러분이 이해해야 할 것은 스피드러너는 게임을 실행하기 전에 적어도 두 번 이상 “보통”을 플레이한다는 것입니다.
사실, 계속 다시 플레이하게 되는 게임일 가능성이 높기 때문에 예측하기가 조금 더 쉬워집니다. 그래서 Speedrunning은 실제로 *추가* 플레이 시간을 제공합니다.보통 누군가가 지루해하거나 모든 것을 완료했을 때 스피드러너는 “더 원해요”라고 말하며 게임을 최신 상태로 유지하기 위해 터무니없는 노력을 기울입니다.
이 글의 초반부에서 게임 리서치가 중요했던 이유가 바로 여기에 있습니다. 어떤 게임을 선택할지는 여러분이 알고 있고, 공감하며, 진정으로 플레이하고 싶은 게임이어야 합니다.저는 섀도우 오브 더 콜로서스 스피드런을 좋아하지만 한 번도 해본 적이 없어서 바로 게임을 배우기 시작했습니다.끔찍하고 무식한 계획이었는데, 하지 말아야 할 게 뭔지 정확히 가르쳐줬어요. 그러니 똑같은 실수를 하지 마세요!실수에 대해 말하자면
이것은 믿을 수 없을 정도로 심오하게 들리는데, 달리기가 일반적인 사고 방식에 얼마나 영향을 미치기를 원하는지에 따라 달라질 수 있다고 생각합니다.기본 개념은 달리기를 할 때 쉽게 시간을 잃을 수 있고 심지어 달리기를 완전히 잃을 수도 있다는 것입니다.
당신이 찾고 있는 엄청난 “런 킬러”가 있겠지만, 그 사이에서도 RNG 또는 근육 기억을 잘못 밟을 때마다 달리기가 중단될 수 있습니다.달리기가 이렇게 끝났을 때, 특히 게임을 실행한 지 몇 주 밖에 안 되었다면, 계속해야 합니다.맞고 나면 전만큼 좋지 않을 거라는 걸 받아들이고 달리기를 끝냅니다.
자기 계발은 달리기의 전부입니다
나쁜 달리기를 감수하며 살아가는 것은 마음가짐을 풀 런을 할 수 있게 하는 데 매우 중요하며 스스로 연습하는 데도 중요합니다.게임 중반 스킵이나 보스가 계속해서 달리기를 끝내고 리셋하면 게임 후반부를 연습할 수 없게 됩니다.초반 게임 스킵을 완벽히 하려고 노력하는 것보다 초반 러너라면 완주자를 위한 시간을 확보하고 완주한다는 느낌이 훨씬 더 가치가 있습니다.
처음으로 완주하면 달릴 시간이 늘어난다는 것은 말할 필요도 없습니다!그러면 배우고 있는 주자와 자신을 비교하는 것을 멈추고 PB를 이기는 데 집중할 수 있습니다.달리기의 핵심은 자기 계발입니다. 다른 사람을 이길 수 있는 유일한 방법은 자신을 이길 수 있는 유일한 방법이기 때문입니다.
SpeedRun.com은 이미 정리되어 전 세계 거의 모든 러너와 연결된 리소스입니다.이 도구를 사용하세요.Speedrunning 커뮤니티의 구성원들은 매우 열정적이고 헌신적입니다. 이들이 쏟은 모든 노력을 증명할 수 있습니다!
SpeedRun.com에는 기록, 튜토리얼, 풀런 VOD, 카테고리 설명 등이 있습니다.이 모든 정보는 무료이며 필요할 때마다 이용할 수 있습니다. 초보 러너라면 항상 있어야 합니다.특히 이 페이지에서는 시간을 측정하고 달리기를 기록할 수 있는 무료 소프트웨어 링크를 제공합니다.
심지어 몇 년 전에 플레이한 적이 없고 플레이한 기억도 없는 게임을 찾고, 정말 즐기고 잘할 수 있는 틈새 스피드런을 발견하는 데에도 사용할 수 있습니다.아주 아주 현명한 사람이 이렇게 말한 적이 있습니다. “어떤 면에서는 모든 사람이 당신보다 똑똑해요.그게 뭔지 알아내고 거기서 배우지 못한다면 그건 네 잘못이야.”
저렇게 타이핑하면 당연한 것 같네요, 응?글쎄요, 세계 최고의 러너들조차 간과하고 있죠.처음에는 자신이 좋아하는 게임으로 시작하지만 지칠 수도 있고, 게임을 바꿔도 일반적인 스피드런닝이 아니라 게임이 얼마나 중요한지 깨닫지 못할 수도 있습니다.
굳이 “아는 모든 것을 의심하라”는 거창한 접근 방식을 취할 필요는 없지만, 그럼에도 불구하고 자신의 즐거움과 열정의 원천에 대해 알아보는 것이 좋습니다.저는 Dark Souls Remastered를 몇 달 동안 실행하다가 제가 선형 게임을 결함 없이 실행하는 것을 더 좋아한다는 것을 깨달았습니다.구체적이긴 하지만, 만약 제가 어떤 것을 실행하기로 결정한다면 이제 제가 뭘 좋아하는지 알게 될 거예요.
최대 플레이 시간을 위해 한 게임을 반복해서 플레이했지만, 글리치와 스피드러닝에 대해 제대로 알기에는 너무 어렸던 어린 시절과 십대 시절을 떠올리게 하는 것 같아요.
그래서 매번 어떤 무기를 사용해야 하고 어떤 사이드 퀘스트가 어떤 보상을 주는지 등을 배우면서 플레이 과정을 계속 발전시켜 나갔습니다. 라쳇과 클랭크 2를 너무 많이 플레이했기 때문에 행성 전체에 필요한 탄약의 양도 알았습니다.
학습을 통한 흥분과 재미는 바로 여러분이 필요로 하는 에너지의 종류입니다.
오빠와 저는 보더랜드 1 협동 모드를 약 8시간 만에 완료할 수 있었던 것을 기억합니다. 전부는 아니더라도 대부분의 사이드 퀘스트에서 가능했습니다 (그리고 스피드러너가 아니라 보더랜드를 함께 플레이한 십대 두 명이었기 때문에 분명히 결함이 없었습니다).
차량 기반 구역에서는 모든 퀘스트를 한 번에 완료할 수 있었습니다. 모든 퀘스트를 완료하고 약 한 시간 만에 현상금 보드로 돌아올 수 있는 루트와 머슬 메모리가 머리에 내장되어 있었습니다.
이 모든 것을 배우면서 얻게 되는 그 모든 흥분과 재미가 바로 스피드러닝에 필요한 에너지입니다.정말 즐거웠고, 자기 계발 측면이야말로 우리가 지금까지 이 일을 해낸 유일한 진짜 이유였어요.
이건 관련이 없는 것처럼 들리는데, 당신이 그들의 가장 빠른 달리기나 그런 것에 대해서만 말하는 이상한 친구가 되는 걸 지지하는 게 아니에요.하지만 제가 제안하는 것은 온라인 채팅이나 다른 사람들과 다른 게임을 할 때는 느긋하게 달리기에 정신을 집중하라는 것입니다.
지치고 싶지 않으실 겁니다. 그런 사회적 측면을 주입하고 흥분과 진행 상황을 다른 사람들과 공유하면 정말 활력을 되찾고 버닝 아웃을 예방할 수 있습니다.마치 제가 2시간 동안 DnD를 위한 유인물을 만들었는데 그 세션에서 그 분들의 호응을 얻었을 때, 이는 검증이자 실제로 하고 있는 일을 계속해야 한다는 신호와 같습니다!
그러니 자신에게 사회적 휴식을 주면서도 긍정적인 시각으로 달리기를 염두에 두세요.자신에게 불리하게 느껴지고 압박감을 느끼기 시작하는 순간은 한 걸음 물러서서 달리기에 대해 이야기를 나누거나 잠깐 다른 플레이를 해야 하는 순간입니다.번아웃을 밀어내는 것은 가능하지만 습관처럼 만들고 싶어하는 것은 아니며 장기적으로 달리기에 해를 끼칠 수 있습니다.
이제 전문 용어 2라운드를 할 시간입니다!게임을 망치는 방법을 제대로 알기 위해서는 먼저 악용, 전략 등으로 이어지는 게임 디자인의 기본 아이디어부터 알아야 합니다.게임이 출시되면 플레이어는 스피드런을 직접 라우팅해야 합니다. 특정한 게임 디자인 비유를 모른다면 어디서부터 시작해야 할지 막막할 수 있습니다.
영역에 일찍 접근하고, OOB를 시작하고, 애니메이션을 건너뛰는 등 모두 런을 라우팅하기 위한 훌륭한 입문서입니다.선택한 게임에서 종료가 어떻게 작동하는지 확인해 보세요.버프가 어떻게 중첩되는지, 무기한 루프가 생성되는지 확인해 보세요.히트박스 지오메트리와 보이지 않는 벽 등에 대해 알아두면 가능한 전략을 찾아내고 온라인에서 배운 전략을 더 잘 수행할 수 있습니다.
만약 여러분이 난간에서 특정한 방법으로 뛰어내리라고 한다면 디자인 관점에서 그 이유를 살펴보는 것이 좋습니다.
플레이어를 멈추도록 설계된 보이지 않는 경계가 그 이유라면, 어떻게 하면 그 벽의 형상을 유리하게 활용할 수 있을까요?
그 문제를 해결할 수 있을까요?
주변?
문제는 “어떻게 하면 전체 게임의 절반을 건너뛸 수 있나요?” 에서 바뀝니다.“이 벽 하나를 어떻게 넘을 수 있을까요?” 로어느 쪽이 훨씬 관리하기 쉬워요.
앞서 말했듯이 몇 가지 기본 디자인을 이해하는 것부터 시작할 수 있습니다.
보세요, 스피드러너에는 보이지 않는 벽이 없습니다.
물론 완전히 이해할 필요는 없는 것들도 있습니다. 다크 소울의 타이타나이트 청크 스택 결함처럼 말이죠.인벤토리를 정렬하고 메뉴 명령을 올바르게 입력할 수 있어야 하지만 스택 오버플로가 발생하는 이유나 원인을 실제로 이해하지 못해야 합니다.명령을 입력하고 타이타나이트가 나올 때까지 기다리면 됩니다.
반대로 OOB나 이상한 플랫폼에 대한 이해가 필요한 스킵의 경우 보이지 않는 벽과 물리 엔진에 대한 지식이 성공에 필수적입니다.엔진과 게임플레이에 대한 실험이 없었다면 위 클립처럼 멋진 플라잉 버킷을 만들 수 없었을 것입니다.메뉴 입력 이외의 작업을 할 때는 이 인게이지먼트를 유용하게 활용할 수 있습니다. 건너뛰기 이유는 현재 상태 때문입니다.
어떤 경우에는 도구를 사용하여 보이지 않는 것을 보이게 할 수도 있습니다!SpeedRun.com 리소스와 같은 곳에서는 보이지 않는 벽과 환경 모양을 텍스처 아래에 숨기지 않고 보이게 하는 도구를 제공합니다.이를 통해 보이지 않는 벽 속으로 뛰어드는 연습을 할 수 있습니다.물론, 완전히 실행한 후에는 도구를 비활성화하세요!컷씬, 스토리 진행 상황 등을 트리거하는 요인을 파악하는 것도 라우팅에 큰 도움이 될 수 있습니다.
예를 들어, 게임을 진행하려면 어쨌든 죽은 상태로 발동해야 하는 보스 주변을 건너뛰기 위해 몇 시간 동안 노력해도 소용이 없습니다. 그러니 노력을 절약하고 우두머리를 건너뛰는 것보다 보스의 전투 취약점을 더 찾아보세요.
좋아요, 이건 일반적인 생활 조언이긴 하지만 진지하게 말하자면, PB를 갈아엎는 게 몇 초밖에 안 남았는데 다시 시작하고 봉지에 넣고 세로토닌을 보충하고 싶을 때는... 멈추고 근처에 액체가 있는지 확인해 보세요.수분을 충분히 섭취하면 두통이 생기지 않아 화면 속 집중력이 떨어지고 필요한 일에 집중할 수 있습니다.
수분 공급은 또한 신체에 더 잘 산소를 공급하고 손가락이 뇌가 필요로 하는 만큼 빠르게 반응하도록 하여 더 나은 입력을 유도하여 더 빠르게 달릴 수 있도록 합니다.설상가상으로 달리기를 할 때마다 화장실에 가야 한다는 것은 최악의 상황입니다. 하지만 하루 동안 연습한 후에 화장실을 닦는 것보다 낫습니다.
심지어 제가 스피드러닝은 일종의 운동 스포츠라고 말하지는 않겠습니다만, 여러분의 몸과 마음은 실제로 달리기에 적용되기 때문에 그것을 존중하는 것이 중요합니다. 그리고 당신과 달리기를 위해 당신의 몸이 이 과정을 거친다는 것을 존중하는 것이 중요합니다.
자, 이제 됐어요.이 10가지 사항을 염두에 두고 스피드런 커뮤니티에 가입하여 즐거운 달리기를 시작할 준비가 되었습니다!시간을 내서 게임을 조사하고, 마음에 드는 카테고리를 찾고, 그랜드 게임에 전념하고, 번아웃을 피하고, 계속 수분을 보충하세요.
가장 중요한 것은 커뮤니케이션입니다!Speedrunning에는 질문에 답하고, 링크를 제공하고, 경로와 도구를 개발하고, 문제를 해결해 줄 수 있는 활발한 커뮤니티가 있습니다.저희는 열정적인 사람들이며, 새로운 핏줄이 출시되면 언제나 행복합니다.
디스코드 그룹이나 SpeedRun.com에 물어보거나, 단순히 스트리머들을 직접 찾아가서 그 활동에 개인적으로 어떤 리소스를 사용하는지 물어보는 것은 모두 취미 생활을 할 수 있는 좋은 방법입니다.
여기서 배운 것을 바탕으로 스피드 러닝의 스릴에 빠져들 준비가 된 것입니다. 모든 노력에 좋은 RNG가 있기를 바랍니다.
스피드런에 입문하고 싶었는데, 용어 설명이 정말 도움이 되네요! OOB와 스플릿 부분이 항상 헷갈렸거든요.
번아웃을 피하는 것에 대한 강조가 정말 마음에 들어요. 작년에 할로우 나이트 스피드런을 시도하다가 모든 스플릿을 완벽하게 하는 데 너무 집착했어요. 결국 몇 달 동안 게임을 건드리지 않았죠.
게임을 완전히 조사하는 부분이 정말 중요해요. 제대로 준비하지 않고 다크 소울 스피드런에 바로 뛰어들었다가 뼈저리게 배웠죠.
보이지 않는 벽 지오메트리에 대해서는 생각해 본 적이 없어요. 게임 엔진을 이해하는 것이 왜 스킵과 익스플로잇을 찾는 데 도움이 되는지 완전히 이해가 되네요.
게임을 먼저 정상적으로 플레이해야 한다는 점에는 실제로 동의하지 않아요. 제가 가장 잘했던 런 중 일부는 스피드런을 위해 특별히 배운 게임에서 나왔어요.
수분 섭취 팁은 정말 중요하다는 것을 확인할 수 있어요. 물 마시는 것을 잊으면 몇 시간 후에 입력이 엉망이 되거든요.
스플릿에 대한 교통 신호 시스템은 저에게 게임 체인저가 되었어요. 초록색은 좋고, 빨간색은 나쁘다는 것이 진행 상황을 추적하는 데 정말 직관적인 방법이에요.
강제 종료 카테고리가 스피드런의 정신을 망치는 것 같다고 느끼는 사람 있나요? 개인적으로 글리치 없는 런을 선호해요.
강제 종료 런이 문제가 있다는 데 동의하지 않아요. 다양한 플레이 스타일에 맞는 다양한 카테고리가 존재하고, 그것이 커뮤니티를 훌륭하게 만들죠.
용어를 배우는 것이 제가 시작했을 때 가장 큰 어려움이었어요. 이 가이드가 있었다면 혼란을 많이 줄일 수 있었을 텐데요!
사회적 측면은 과소평가되어 있어요. 제가 속한 지역 스피드런 디스코드 채널은 동기 부여를 유지하는 데 정말 큰 도움이 되었어요.
이 기사가 세계 기록을 쫓는 것보다 재미를 강조하는 방식이 마음에 들어요. 그것이 전부죠.
일반 스포츠 훈련과의 비교가 정말 와닿았어요. 그것은 타고난 재능이 아니라 꾸준한 연습에 관한 것이죠.
완벽하지 않더라도 런을 끝내는 것에 완전히 동의해요. 완전한 런 경험이 필요하죠.
스피드런을 시작한 후 일반 게임 실력이 향상된 것을 알아차린 사람 있나요? 모든 게임에서 제 움직임이 훨씬 더 좋아졌어요.
처음 시작할 때 프레임 단위로 완벽한 설명이 있다는 걸 알았더라면 좋았을 텐데. 왜 특정 기술이 안 되는지 너무 오래 고민했어요.
루트 계획과 실제 플레이에 대한 부분이 정말 공감돼요. 튜토리얼 지옥에 몇 달 동안 갇혀 있었거든요.
양동이를 이용한 투명 벽 트릭은 정말 대단하네요! 스피드런 해결책이 얼마나 창의적일 수 있는지 보여줘요.
RNG 요소를 이해하니 런이 잘못되더라도 덜 좌절하게 되네요. 모든 걸 통제할 수는 없으니까요!
번아웃 부분은 정말 와닿았어요. 즐기기 위해 런을 잠시 중단해야 했거든요.