Sign up to see more
SignupAlready a member?
LoginBy continuing, you agree to Sociomix's Terms of Service, Privacy Policy
By continuing, you agree to Sociomix's Terms of Service, Privacy Policy
Även om du inte simmar frivilligt in i det djupa mörka vattnet i konkurrerande videospel skulle du vara hårt pressad nuförtiden att undvika nyheter om prispotter, turneringar, världsrekord och liknande. Med spel som helhet bara ständigt växande det senaste decenniet är det ingen överraskning att det har blivit industrialiserat. Men där det finns pengar att vinna eller ära att skörda kommer det att finnas människor som är villiga att göra omoraliska ansträngningar för att få sin egen del av handlingen.
Gå in: Videospelfusk. Det är den traditionella uppfattningen i alla fall. Jag är här för att dela hårstrån och se till att ”fusk” inte är någon paraplyterm som folk kastar på någon så mycket som att trycka på fel knapp vid fel tidpunkt i ett spel. Mellan Hacks, Mods, Exploits och Glitches finns det ett stort utbud av vad folk ofta kallar ”fusk” och inte allt är så skad ligt.
Faktiskt, det finns hela sporter baserade på exploater, och ändå är hacking i dem fortfarande fusk! Så låt oss förstå hur något sådant är möjligt, för att en ska accepteras och en vara förbudsvärd. Varje term kommer att ha gott om riktiga exempel för att verkligen visa hur dessa fusk beter sig. Låt oss börja med det lättaste att brottas med, och värsta gärningsman... hacking.
Termen hacking användes först på 1960-talet när redigering av tåguppsättningar kallades Hacking och detta överfördes till Computing (Nästan som om de två hobbyerna lockar liknande publik)
Att hacka ett videospel innebär att man använder verktyg från tredje part eller manuellt redigerar kod för att tvinga ett system att bete sig annorlunda. I videospel är detta särskilt vanligt när det gäller att ändra hur hälsa eller skada eller valuta fungerar i spelet. Hacking kan också vara ett sätt att få tillgång till system som du inte är tänkt att ha, både inom och utanför videospel.
Exempel på hacking inkluderar att stjäla konton, bankbedrägerier, Aimbots, Wall-hacks, Account Ransoms.
Mer och mer hacking används som standardterm när det faktiskt, som jag hoppas kommer att vara tydligt här, är lika specifikt som alla andra termer. Detta har orsakat viss överlappning i användningen av dessa termer, och det är visserligen lätt att falla i vanan att kalla de skadliga kill-joys som förstör dina spel ”hackare”.
De flesta hackningar hänvisar numera till saker som Aimbots, Wall-hacks eller andra sådana verktyg. Det bästa sättet att förstå dessa är att se det i aktion på en Killcam (en inspelning som spelet ger när du dör i ett spel) i ett spel som Call of Duty eller Overwatch, men tack och lov finns det också inspelningar där ute för oss att använda. Från Call of Duty Warzone-scenen, inte mindre.
Warzone: Hitta hackat spel som visar spelare som dyker upp genom väggar. Som mannen sa, ”Det är löjligt”.
Detta visar inte bara hur verktyget fungerar, ett externt verktyg till spelet som körs på datorn och skapar den galenskap du ser ovan, men det visar också hur ett sådant verktyg är farligt nära verkligt brott. Faktum är att när Esportspooler har stigit till cirka 250 000 dollar har drivkraften för hårdare rättsliga åtgärder mot hacking bara ökat.
Spelaren i klippet ovan hade till och med sitt statistikkort exponerat och som du kan se, den här typen av saker stängs inte av när det händer. Även om hackning av spelet ger dem dessa galna betyg, är hackare normalt också tillräckligt självmedvetna för att ”växla” sina hack på eller av för att undvika misstankar.
Ett nyligen exempel i en tävlingsscen är Speedrunner Dream, som äntligen erkände fusk (Använda ett hack) i deras rekord Minecraft Speedruns. De förbättrade dropphastigheterna för vissa föremål och redigerade därmed spelet på ett sätt som ger dem en fördel jämfört med alla andra löpare. Speedrunning innebär att bryta spelet genom exploits (mer om dem snart) men att hacka fallhastigheter för kärnspelet på detta sätt är fortfarande ett steg för långt. Inte ens de människor som bryter spel för att försörja sig vill ha något att göra med hack.
Hacking kan ta någon form som liknar detta. Att se genom väggar, omedelbart rikta in sig på fiender, ha obegränsad läkning osv. Men andra genrer lider också av hackningen bara i en lite annorlunda iteration. Den typ av hacking du kanske är mer bekant med utanför spel...
Vi har alla haft dessa samtal. Telefonen ringer, det är ett nummer du inte känner igen men det är inte undanhållit eller internationellt. Ditt svar för att se om det är det jobbet du sökte eller ett kontorsnummer eller något sådant och inom några sekunder är telefonen upphängd. Allt den som ringde behövde var att bekräfta att ditt telefonnummer var ”aktivt”. Nu kan de kryssa i rutan, de lägger på, och går vidare.
Denna typ av informationsinsamling och grundläggande störningar är en viktig del av det bredare hackingsamhället. En hackare kan få information om ett konto eller en IP-adress mycket långsamt, eller sitta på all den informationen ett bra tag innan han slår (Liknar hur vi såg i Call of Duty).
Precis som i den verkliga världen får hackare i spel mer och mer information innan de slår till. I MMO: er som Runescape eller World of Warcraft är den vanligaste formen kontostjäl. Hackare kommer att bryta sig in på ditt konto, ofta sälja eller överföra föremål eller hålla dem till lösen, eller sälja kontot till andra. Vissa knaves (Hackers for Runescape bör definitivt kallas Knaves) stjäl till och med konton för att sedan använda mer grova hack än de är bekväma att använda på sina ”egna” konton. System finns på plats för att stänga sådana konton som liknar hur du snabbt kan ringa din bank och avbryta ditt kort i ett bedrägerifall. Detta hindrar dock inte handlingarna från att vara möjliga i första hand.
Hackare som använder denna verkliga aspekt av MMO: er för att få både belöningar i spelet* och* verkliga utbetalningar också är några av de värsta raserna av hackare. Medan vissa fuskare hackar helt enkelt för att torka golvet med ett spel eller känna sig överlägsna, är dessa hackare i det som en affärsmodell.
Det finns en anledning till att när jag söker efter information om hacking, oavsett hur negativ du gör den sökningen, de första resultaten på google är webbplatser som säljer hack och prenumerationer för fusk. Inte konstigt att barn som spelar Fortnite lockas att tro att det är acceptabelt att köpa den här programvaran.
Videospelhack kan ha en skadlig effekt på någons liv genom att implicera dem för myndigheterna. Webbplatser som säljer videospelhack är fritt tillgängliga och till och med pressas till toppen av Google som annonser, vilket innebär att hackningswebbplatser manipulerar människor i sina prenumerationer och planer. Det är aldrig säkert att köpa något från en av dessa webbplatser.
Hacks fungerar på en nivå som glitches och exploits helt enkelt inte gör, och det är det som gör termen verkligen värt att veta. Om du hör att någon hackar eller har hackats bör det utlösa ett större svar än ”åh någon lurade som suger”. Konsekvenserna och den hala lutningen för legitimt brott är för allvarliga för att hacking ska tas lätt, särskilt om offret är ett barn.
Den tidigaste mainstream-spelglitchen var faktiskt i Pac-Man på 80-talet. På nivå 256 skulle du hälsas med en spärr av pixlar och meningslösa artefakter och misslyckas med nivån.
Glitches i ett spel är helt enkelt ett programmeringsfel som resulterar i en oavsiktlig effekt. När det gäller specifika spel kan effekten vara visuell, ljud, kontroll eller inmatningsproblem, eller från ett antal andra discipliner. Videospelfel orsakas inte av att spelaren ändrar koden utan existerar istället i själva det slutliga spelet.
Om en spelare använder dessa villkor för att få en fördel utnyttjar de glitch (som vi kommer till senare)
Exempel på få fel i videospel inkluderar - Giants of Skyrim som kastar ut dig till stratosfären med benen, en civil i Hitman 2 som leker över vattnet och omedelbart dör, eller denna pärla från The Elder Scrolls IV: Oblivion:
Oblivion: Jag känner mig säkrast när en kejserlig stadsvakt är nära.
Glitches i sig är vad de låter som, termen är inte exklusiv för videospel och du har sannolikt haft dina telefonappar fel eller kanske till och med ett system du använder för arbete. En glitch är en avvikelse i hur något är tänkt att fungera, men det orsakas inte av att användaren manipulerar eller skadar spelet. Problemet finns i själva produkten.
I videospel kan de sträcka sig från enkla fysikinteraktioner som ovan till fullständiga spelbrytande situationer. Glitches är därför inte i sig fusk eller ens ett problem i de flesta spel, eftersom de kan laddas om eller helt enkelt skrattas åt och sedan flyttas vidare från och till och med ”lappas ut” av utvecklare i en uppdatering. Eftersom spel är så digitalt distribuerat nu är det möjligt för utvecklare att ”lappa” (uppdatera) spelen för att ta bort dessa kodfel.
Efter att ha tittat på hur hacking brutaliserar avsikten med spel, kan glitches jämföras med att vara mycket mindre stötande. Glitches är ofta små och kan tas bort. Det finns dock exempel på vad som kallas en ”spelbrytande” glitch. En ”spelbrytande” glitch gör att spelaren inte kan fortsätta spelet. Detta kan bero på att spelaren stoppas från att interagera med ett objekt, sitter fast under golvet, eller på annat sätt inte kan utlösa nästa del av spelet.
Dessa händelser är uppenbarligen skadliga för spelupplevelsen och jag kan intyga irritationen över att behöva arbeta runt ett sådant fall. Just igår kväll spelade jag Torchlight 2 med min fästman och vi insåg långsamt att min karaktär dödades omedelbart av någon skada. Vi förbryllade det och upptäckte att spelets kod berättade för fienderna att jag var nivå 1.
I huvudsak slog fienderna mig som om jag hade 100 hälsa när jag faktiskt hade 2500. Denna glitch i kodningen innebar att min karaktär var ospelbar bortom en viss punkt. Jag var glad nog att ändra karaktären och försöka fixa problemet, men faktum är att ingen borde behöva gå så långt för att kringgå ett programmeringsfel.
Den andra saken att notera är att bara jag och min fästman spelade, och så det finns inget sätt för någon att använda den glitchen för att få någon form av fördel gentemot oss.
Om effekten av en glitch inte är något som en Hacker ens vill utlösa, då talar skillnaderna mellan de två för sig själva.
Det är det potentiella hålet i Matrix, så att säga, som gör glitches till ett problem. Där vi ser en rolig situation som vi vet inte är tänkt att hända, kommer andra att testa glitchens repeterbarhet och konsistens. Om någon hittar ett fel i en multiplayer-karta, vapen, eller system som används i multiplayer kan de förvandla det till en Exploit.
Den viktigaste skillnaden är att även om glitches orsakar många exploateringar, ligger ansvaret för en befintlig glitch hos utvecklarna. Omvänt, ansvaret för en exploatering ligger i allmänhet i samhället i form av serverregler och kulturen runt spelet. Något som är möjligt (glitchen existerande) och något som görs (en spelare som använder exploater) är mycket olika situationer.
En exploatering fanns i Asteroids (1979) där en spelare kunde lämna en liten sten på skärmen och det skulle stoppa gytandet av fler stenar, så att spelaren kunde vänta på Flying Saucers som ger mycket fler poäng.
Videospelsexploiter är ett sätt som en spelare kan använda brister eller tillsyn i speldesignen för att få fördelar jämfört med spelet eller andra spelare. Utnyttjande av videospel orsakas inte av att ändra spelets kod eller hackning, utan helt enkelt genom att hitta en svaghet i ett spels design och utnyttja den svagheten.
Exempel på utnyttjande av videospel inkluderar att avbryta animationer, använda objekt fler gånger än avsett, ladda om omedelbart, undvika fallskador
Vi pratade tidigare om hacking i onlinespel som Overwatch och Warzone. Det är lätt att se det som ett öppet fall av moralisk missnöje och fullständig respektlöshet för de andra spelarna, för att inte tala om ett brott. Exploits är där saker och ting blir lite mer komplicerade, i alla fall.
Där det finns en glitch finns det en potentiell exploatering. Exploits är specifika fall av oavsiktliga effekter i ett spel som spelaren använder för att få någon form av fördel. Till exempel, om du lyckas glitcha genom en vägg eller golv som i skärmdumparna ovan kan du mycket väl kunna skjuta tillbaka in på kartan mot fiender som inte har någon aning om var du är. Eller kanske du upptäcker att sälja 3 artiklar till en leverantör i ett RPG faktiskt ger dig guldet av 4 av dessa föremål.
Jag lyckades personligen snubbla över ett osäljbart svärd i en RPG som heter Outward (Rekommenderar det helt till alla par där ute som vill spela tillsammans). Jag hade en sabel i väskan och gick till den lokala handelsvagnen, men när jag lämnade efter min handel och hans ivriga ”Se dig, vän” märkte jag att sabeln fortfarande fanns i min väska.
Jag vände mig och öppnade en handel med honom: ”Hej min vän” säger han. Jag säljer svärdet, jag ser det i hans lager och får mitt silver. Jag lämnade till hans bekanta ”Se dig, vän” och se och se, Sabren var fortfarande i min väska! Jag hade tekniskt utnyttjat ett fel för att tjäna mer pengar än det svärdet någonsin borde ha, men det var inte helt avsiktligt!
Dessa händelser är ”naturliga”, de är alla en del av spelets kod, till skillnad från hack eller mods. Spelet låter dig, genom ibland löjliga medel, nå en punkt där du har fördelar du inte är tänkt att ha. Allt finns i ordet ”exploatera”. Du kan inte utnyttja en svaghet om det inte finns en, och det är den viktigaste skillnaden mellan orsakerna till glitches och exploits.
Det bästa stället att se Exploits i aktion på ett säkert och roligt sätt är Speedrunning. Speedrunning innebär att slutföra ett spel så snabbt som möjligt, glitches och allt, så visar hur stor skillnad en exploat ering kan göra.
En Speedrunner visar hur användning av en glitch medvetet kan utnyttja spelet, och skapa den förvirrande situationen du kan se på skärmen. Spelaren skjuter sig utanför kartan för att få spelet att tro att han är död. Spelet låter honom sedan gå var som helst.
Här kan du se en enspelarattack, som används i en speedrun. Spelet är uppenbarligen utformat för att döda spelaren när de lämnar spelområdet, men detta utnyttjande lyckas undvika det. Den här används bara för en Speedrun med etablerade regler, så är ganska ofarligt, men föreställ dig skadan detta kan ha på multiplayer-spel om någon var tillräckligt skadlig och hittade ett utnyttjande av detta spel brytande.
Nu ser vi hur annorlunda en exploatering är från ett hack eller mod, som finns i spelet när det skickas (Eller jag antar att det numera laddas ner), men hur är det med att använda exploater online?
Reddit visar upp en grupp spelare på gränsen till att vinna en match men måste ta itu med en exploatör för att vinna. Bevis på att det inte krävs fusk för att slå fuskare!
Detta exempel är den heliga gralen att visa exploaternas snuskiga undermage. Inte bara är spelet Warzone, som vi redan har sett ett direkt hack i för att jämföra detta med, men det är också en situation där exploateraren förhindras utan någon motanvändning. Truppen i den sista zonen ser att den enda andra personen som lever är mil bort från gasen, en zon som ständigt skadar dig.
Det enda sättet som personen kunde överleva där ute så länge är att ”stim-glitch” som ett utnyttjande. I huvudsak har de obegränsad läkning. Truppen använde helt rättvisa medel för att ta sig djupt in i gasen och snabbt eliminera no-gooder innan gasen kan stoppa deras berättigade hämnd. Denna situation är en situation där, medan vem som helst tekniskt kan göra exploateringen utan att behöva hacka, visar sig en exploatering vara helt orättvis och omotiverad.
Hacking är ett verktyg från tredje part som tydligt lurar spelet, mods kan göra det eller kan vara ofarliga visuella förändringar, men exploater finns oavsett om spelaren ändrar någonting. Faktiskt, vissa Exploits-spelare kan använda och aldrig inser!
Det kanske inte verkar möjligt efter den Warzone-skärmen men överväg ett helt annat utnyttjande. Precis som med att sälja mitt svärd till Mr. ”Hej min vän” tidigare. Något som en enkel animeringsavbrytning i en omladdning skulle vara jämförbart i Warzone. Detta görs genom att börja springa eller klättra precis när omladdningsanimationen händer.
Detta är ett enkelt sätt att ladda om något snabbare än avsett genom att avbryta animationen så snart ammunitionen går in i klippet. Spel lyckas i allmänhet undvika detta nuförtiden genom att se till att ammunitionen bara kommer in i klippet under de sista ögonblicken av animationen, men det är fortfarande möjligt i många spel.
Den typen av utnyttjande, som är i spelet och till och med kan utlösas av misstag, är helt klart inte i samma liga som ”Stim-glitch” Steve från klippet ovan. Det är det som gör exploateringar mycket mer komplexa än hack, och varför skillnaderna i definition är avgörande.
Att straffa och identifiera personer som missbrukar Exploits är mycket svårare och kräver mer finess än att låsa bort de irriterande hackarna. Om någon använder en exploatering för att hoppa över en omladdningsanimering spelar de tekniskt efter identiska regler för alla eftersom spelet är omanipulerat med, ofta hävdar folk att det är på spelarna som inte utnyttjar att lära sig.
Det är på detta sätt som servrar och spelare har sina egna regler för vilka exploateringar som är tillåtna eller missbrukade. Men det är en artikel för en annan dag, där jag tittar på fuskarnas psykologi. Låt oss nu vara glada att vi vet vad som gör en exploatering till en exploatering.
1983 såg den första vågen av Modders, men populariseringen var Doom 1993 eftersom det gjorde det möjligt att göra kartor med filerna i det ursprungliga spelet.
Game Mods är en enorm disciplin som använder filerna i ett spel eller dess motor för att lägga till, ta bort från, eller helt enkelt ändra spelet. Mods är inte avsedda att nödvändigtvis göra spelet bättre utan bara för att skapa en annan version av spelet. Till skillnad från ett hack skapas och författas mods för att lägga till eller ändra upplevelsen på sätt som passar ett stort antal spelare. De är inte gjorda för att säkerställa seger i en match, men online-mods finns.
Exempel på spelmods inkluderar anpassade nivåer för Doom, nya vapen och rustningar i Elder Scrolls och Fallout-spel, helt nya kampanjer, och mekanik i Dark Souls. Onlinemods finns till och med som alternativa skinn och animationer i Star Wars Battlefront 2.
Om du någonsin undrat varför Thomas Dimitrescu existerar, det är modding. Om du någonsin känt att Skyrim inte var tillräckligt uppslukande och en enda hylla i Whiterun saknade en individuell sweetroll, mods är något för dig. Om du hatar att vissa bybor i Stardew Valley verkar försvinna när du behöver förvandla ett uppdrag till dem innan det går ut, hjälper modders dig.
Det sista exemplet är en utföringsform av skillnaderna mellan hacking och modding eftersom i den största uppdateringen Stardew Valley fick sedan lanseringen lades en sådan funktion till spelet som ett alternativ. Utvecklaren håller med, spelet *avsikt* att du ska ha tillgång till en sak är en stor faktor. Modding är som hackingens äldre bror. Modding berör bara själva spelen snarare än de otäcka konto-/lösenordsgrejerna som hackare är ute efter.
Medan modders redigerar spelfiler på liknande sätt som hackare, ibland även med hjälp av programvara från tredje part, är slutresultatet mer en förändring, tillägg eller förfining än ett rent fusk. Modders har gjort några av de bästa arbetena inom videospel, och även några av de mest förbannade. Enspelarinnehåll är mycket mer i fokus för modders och därför är de noga med att inte skapa fusk eller hack. Vissa mods ändrar spel så mycket, faktiskt, att själva modet är en helt separat enhet med sina egna regler.
Ett exempel på en kombination av enspelares moddingsfrihet i kombination med multiplayer är Minecraft. Privata servrar tillåter modders att vara värd för servrar med enorma spelskillnader till Minecraft, mycket djupare strid och nivellering, fästen, RPG-mekanik, till och med loot-boxar av alla saker (Modding är inte helt oskyldigt). Modding är en viktig del av spel i modern tid med Skyrim mod ”The Forgotten City” som får sin egen, fristående, helt separata release från Skyrim, spelet modet gjordes i!
Om det faktum att hackare manipulerar barn till att köpa aimbots medan modders helt enkelt ber om valfria donationer för att fortsätta göra helt nya spel inte visar oss att det finns en skillnad som är värd att definiera så vet jag inte vad som gör!
Slutet:
Så där har vi det, vi vadade in i de grumliga träskarna av moraliskt tvetydiga spelmetoder och kom förhoppningsvis ut med inte bara leriga stövlar, utan en uppskattning för finesserna i videospelets ”fusk”. Fusk är en bred term i sig och används kontextuellt för något av ovanstående termer som framgångsrikt passerar linjen till en orättvis fördel, så var noga med att veta exakt vad du anklagar någon för nästa gång de stjäl din vinst på en Warzone.
När det gäller konton på MMO: er och* den* sidan av hacking, se alltid till att ditt konto har tvåfaktorsautentisering kopplad till din telefon. Detta gör dig inte ogenomtränglig men gör kontoåterställning och låsning enklare. Gå nu, ut i världen, och om du hittar en exploatering i ett spel kom ihåg: Det kan vara i spelet men det gör det inte rättvist.
Definitionen av fusk beror verkligen på communityn och kontexten. Det som funkar i speedrunning skulle vara bannlyst i esport.
Jag tycker att animation canceling mer är en skicklighetsmekanik än en exploit vid det här laget.
Det är ganska coolt hur vissa moddar blir fullständiga spel. Visar potentialen i modding-communityn.
De där statistikerna från hackerprofilen är bara absurda. Hur tror de att det är trovärdigt?
Dream-kontroversen belyste verkligen hur allvarligt speedrunning-communities tar dessa distinktioner.
Den där Skyrim sweetroll-modden är höjden av modding-communityns humor där.
Intressant hur speedrunning-communities bestämmer vilka exploits som är acceptabla genom konsensus.
Det där stim-bugg-klippet visar exakt varför vi måste vara specifika om vilken typ av fusk vi pratar om.
Det faktum att hack-tillverkare driver faktiska företag är oroande. Det borde finnas fler rättsliga konsekvenser.
För att vara rättvis kan vissa moddar också vara ganska spelbrytande. Allt handlar om hur de används.
Älskar hur vissa buggar blir älskade funktioner. Som Gandhis aggression i Civilization.
Den psykologiska aspekten av varför folk hackar skulle vara en intressant uppföljningsartikel.
Jag är förvånad över att inte fler spel har inbyggt mod-stöd som Minecraft. Det tillför uppenbarligen så mycket värde.
Vissa av dessa exploits är så kreativa. Nästan imponerande om de inte vore så orättvisa.
Den där Asteroids-exploiten är fascinerande. Tävlingsinriktat spelande har alltid haft dessa problem.
Jag förlorade ett helt WoW-konto till hackare för flera år sedan. Tvåfaktorautentisering är absolut nödvändigt nu.
De där Google-annonserna för hacks riktar sig definitivt till barn. Rätt så rovgirigt.
Kommer du ihåg när spelbrytande buggar inte kunde patchas? Åtminstone har vi uppdateringar nu.
Har aldrig tänkt på hur serverregler i princip bestämmer vilka exploits som är acceptabla. Intressant community-dynamik.
Jämförelsen mellan hacking och modding är klockren. Den ena skapar medan den andra förstör.
Det är galet hur vissa moddar blir så populära att utvecklare lägger till liknande funktioner i grundspelet.
Jag råkade faktiskt ut för den där Torchlight 2-nivåbuggen också! Var tvungen att starta om min karaktär helt och hållet.
Linjen mellan exploit och funktion kan vara riktigt tunn. Titta på rocket jumping i gamla FPS-spel.
Ibland tror jag att utvecklare lämnar vissa exploits kvar eftersom de blir en del av spelets kultur.
Fascinerande hur speedrunners har sina egna regler om vilka exploits som är acceptabla. Det är som en hel subkultur.
De där Warzone-vägghacken är löjliga. Hur är det ens roligt för personen som använder dem?
Jag undrar hur många spelare som använder animation canceling utan att inse att det tekniskt sett är en exploit?
Tävlingsinriktade spelscenen behöver verkligen bättre anti-cheat-system. De här prispotterna är för stora för att riskera hackare.
Den där osäljbara svärdshistorien påminner mig om att duplicera föremål i gamla RPG:er. Ibland hittar man dessa saker av misstag.
Älskar poängen om tvåfaktorsautentisering. Räddade mitt MMO-konto mer än en gång!
Är det någon annan som får de där bluff-samtalen de nämnde? Det är läskigt hur lik spelkontohacking är verklig bedrägeri.
Jag hade ingen aning om att termen hacking kom från modelljärnvägar. Det är en så intressant bit historia.
Dream speedrun-kontroversen är ett perfekt exempel på varför hacking är så mycket värre än att utnyttja glitchar.
Jag är fortfarande imponerad av att den gruppen lyckades ta ner stim glitch-exploateraren i Warzone. Visar att skicklighet slår fusk!
Det är galet hur vissa tävlingsinriktade spel faktiskt har anammat vissa exploits som funktioner. Som wave dashing i Smash Bros.
Tack för att du förklarade skillnaden mellan glitchar och exploits. Jag trodde alltid att de var samma sak.
Jag älskar hur modding har utvecklats från enkel kartskapande i Doom till att skapa helt nya spel. Det är som en kreativ plattform nu.
Det faktum att hackförsäljare dyker upp som Google-annonser är allvarligt oroande. Något måste göras åt det.
Den där Oblivion-vakt-glitchen får mig fortfarande att skratta efter alla dessa år. Vissa glitchar är bara ren underhållning.
Du har en bra poäng om att avbryta animationer. Jag antar att det handlar om avsikt och om det skapar en orättvis fördel.
Jag kommer ihåg Pac-Man-nivån 256-glitchen! Det var som att nå världens ände i ett spel.
Jämförelsen mellan hacking och verklig bedrägeri är tankeväckande. Har aldrig tänkt på hur kontostölder i spel kan leda till faktiska brott.
Som någon som speedrunnar spel uppskattar jag skillnaden som görs mellan exploits och hacks. Vi följer strikta regler om vilka glitches som är tillåtna.
Den där Skyrim sweetroll-modden fick mig att skratta. Modding-communityn slutar aldrig att förvåna mig med sin kreativitet och humor.
Jag håller faktiskt inte med om att animation canceling är en exploit. Om utvecklarna lämnar kvar det efter patchar blir det en avsedd mekanik.
The Forgotten City är ett så fantastiskt exempel på modding som gjorts rätt. Jag har spelat båda versionerna och det fristående spelet är otroligt.
Riktigt intressant poäng om animation canceling. Jag gör det hela tiden i spel, men har aldrig betraktat det som en exploit - trodde bara att det var en normal mekanik.
De där statistikerna från hackarens profil är galna. Hur tror folk att de inte kommer att åka fast med sådana siffror?
Stim glitch-exemplet i Warzone visar verkligen hur exploits kan vara lika skadliga som hacks. Jag har förlorat så många matcher mot folk som missbrukar det.
Jag insåg aldrig att det fanns en så tydlig skillnad mellan hacks och mods. Har alltid klumpat ihop dem, men nu förstår jag varför modding-communityn faktiskt hyllas!