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Adentrarse en Dungeons & Dragons puede ser una tarea abrumadora para los no iniciados. Montañas de libros, cientos de monstruos e innumerables obstáculos que los maestros de mazmorras novatos pueden encontrar rápidamente. Sin embargo, existe una introducción fácil a este hermoso mundo de fantasía: módulos de aventura. Estas campañas preconstruidas actúan como una introducción al mundo de DnD y como un tutorial para los maestros de mazmorras que pueden tener problemas para crear su propia historia.
Sin embargo, algunos módulos son más complejos, tanto desde un punto de vista narrativo como mecánico; con eso en mente, permítanme hacer una pequeña lista de los mejores módulos para los nuevos DM. Mientras leen, tengan en cuenta que estos módulos están enumerados en orden de facilidad de juego para los nuevos DM, no necesariamente según su popularidad general.
Este módulo lleva a los jugadores a la ciudad de Waterdeep, la joya de la Costa de la Espada. Un enorme alijo de oro, llamado Dragones por la gente de Waterdeep, está en juego dentro de la metrópolis medieval. Con un botín tan lucrativo en juego, el amo de la mazmorra recibe una multitud de personajes malvados y ricos en tradición de los Reinos Olvidados para elegir como antagonista del juego. Esta aventura llevará a los jugadores desde el primer nivel hasta el quinto.
En comparación con la mayoría de los demás módulos, está más centrado en el juego de roles y la investigación. La trama puede ser algo complicada, pero con una buena lectura (que será bastante rápida y fácil debido a la corta duración del juego), incluso los DM novatos pueden entenderla.
The Ghosts of Saltmarsh se desarrolla en un pequeño pueblo llamado, como habrás adivinado, Saltmarsh. Se centra en la exploración, los viajes por mar, la caza de monstruos y la política de la ciudad. Este libro, un módulo de aventuras y ambientación de campaña con temática costera, lleva a tus jugadores hasta el nivel doce con una pequeña serie de aventuras que se interconectan en el lugar y sus aguas circundantes.
El libro de campaña tiene algunas mecánicas geniales para gestionar viajes por mar y juegos con barcos; en concreto, tiene un gran mapa de hexágonos y un tesoro de tablas aleatorias que el DM puede usar para crear encuentros fantásticos. Es una incorporación sustancial a la biblioteca de cualquier DM. Aun así, funciona excepcionalmente bien como herramienta de aprendizaje para nuevos DM que quieran aprender a crear aventuras en un mundo abierto y en un entorno abierto.
La última entrega de Wizards of the Coast, Rime of the Frostmaiden, lleva a tus jugadores a los confines helados del lejano norte. Un dios caído, magos perversamente malvados y una antigua ciudad sepultada, este módulo cubierto de escarcha está repleto de elementos fantásticos. Esta historia es larga, hasta el nivel doce, pero increíblemente rica e increíblemente atrapante. Pero más allá del contenido atractivo, lo que realmente me convence es el eficiente diseño del libro.
Cada capítulo tiene una estructura simple y efectiva para sus misiones, que divide el área de juego de tus personajes en partes fáciles de jugar. Comienza con las ciudades principales, cada una con una sola misión, que lleva a tus personajes al cuarto nivel. Después, van más allá de los límites de las ciudades hacia el desierto circundante y tres o cuatro niveles más. Este proceso continúa con una campaña más lineal en el nivel siete, que conduce directamente a los capítulos finales.
Este sistema eficaz hace que la gestión de la campaña sea sencilla para el DM. Cada sección de la aventura es fácil de gestionar y está contenida, a la vez que está interconectada.
Considerado por muchos, y con razón, como el mejor módulo escrito para la quinta edición en cuanto a narrativa, Curse of Strahd es una historia épica que hay que contemplar. Tu intrépido grupo, que lleva a los jugadores al reino místico de Ravenloft, se enfrentará a peligros góticos e intrigas sangrientas en cada esquina. Vampiros, hombres lobo, fantasmas, gárgolas y una línea familiar rota y maldita conforman una de las narrativas y lugares más atractivos de todos los Reinos Olvidados.
Este módulo se centra en el horror y las dificultades y no es apto para los débiles de corazón. Todo esto es genial para los jugadores; en cuanto al DM, la narrativa ajustada combinada con la ubicación cerrada y controlada hace que la experiencia de DM sea relativamente fácil. Ravenloft es una ubicación pequeña con una buena cantidad de puntos de interés, todos ellos relevantes para la historia de Strahd y Ravenloft. Leer el libro es muy fácil y contar la historia es emocionante y agradable. En general, es una experiencia excelente para los nuevos DM y jugadores, aunque posiblemente traumatizante.
Las minas perdidas de Phandelver es una aventura del Kit esencial publicado a principios de la quinta edición. Se considera una de las aventuras mejor publicadas de la quinta edición, así como la más fácil de dirigir. Al estar escrita para el kit de inicio funcional de la quinta edición, Wizards escribió esta breve aventura como introducción al hobby; pensando en los nuevos jugadores y DM, fue diseñada para ser tan simple como divertida.
Es una historia clásica y divertida para jugadores nuevos y experimentados, que te llevará a aventuras en minas llenas de goblins, a nigromantes oscuros y cavernas llenas de arañas. Todo se centra en la ciudad de Phandalin y tu grupo crecerá como héroes locales a medida que descubran los oscuros secretos de la ciudad y se enfrenten a sus poderosos adversarios. En general, es una gran historia a pequeña escala que es fácil de aprender y jugar. Si nunca has jugado una sola sesión de DnD antes, puedes comprar el Kit Essentials sin literalmente nada más y comenzar.
La dinámica del consejo municipal en Saltmarsh creó grandes oportunidades de roleplaying.
El entorno urbano de Dragon Heist realmente impulsa la resolución creativa de problemas por encima del combate.
Lost Mines muestra cómo lo simple puede ser mejor al enseñar a los nuevos jugadores.
Aprecié cómo Frostmaiden introdujo gradualmente a los jugadores en los elementos de terror.
Las motivaciones de los PNJ en Strahd están muy bien escritas. Los hizo fáciles de rolear.
El entorno costero de Saltmarsh fue un cambio agradable de los típicos entornos de fantasía.
Mezclar las diferentes tramas de los villanos en Dragon Heist creó algunos momentos inesperados increíbles.
La progresión de los objetos mágicos en Lost Mines es perfecta para enseñar a los nuevos jugadores sobre el equipo.
Encontré que el ritmo en los primeros capítulos de Frostmaiden es un poco lento para mi grupo.
El entorno de Strahd es tan atmosférico que prácticamente se dirige solo a veces.
Los encuentros sociales en Dragon Heist ayudaron a mis jugadores a aprender sobre el roleplaying de forma natural.
Lost Mines tiene la mezcla perfecta de elementos clásicos de D&D para principiantes.
Dirigir el combate naval en Saltmarsh fue un desafío al principio, pero realmente gratificante una vez que lo dominamos.
La progresión de los capítulos de Frostmaiden se siente muy natural. Mis jugadores nunca se sintieron forzados.
El aspecto de villano de temporada de Dragon Heist añade mucho valor de repetición al módulo.
Mis jugadores todavía hablan de su primer encuentro con el dragón en Lost Mines. ¡Un momento tan clásico!
Me encanta cómo Strahd puede ser tanto lineal como de mundo abierto dependiendo de cómo lo dirijas.
Los elementos de misterio en Frostmaiden mantuvieron a mis jugadores enganchados durante toda la campaña.
La estructura modular de Saltmarsh me permitió añadir fácilmente mis propias misiones secundarias entre los capítulos.
El sistema de facciones en Atraco al Dragón realmente ayudó a mis jugadores a meterse en el personaje y desarrollar motivaciones.
Las Minas Perdidas me enseñaron cómo equilibrar los encuentros de combate de manera efectiva. Gran experiencia de aprendizaje.
En realidad, me resultó más difícil preparar Atraco al Dragón que Strahd. ¡Las campañas en la ciudad necesitan mucho detalle!
Los desafíos ambientales en Doncella de Hielo fueron geniales para enseñar a los nuevos jugadores sobre la mecánica de supervivencia.
Mi parte favorita de Strahd fue la lectura de cartas. Realmente añadió valor de repetición.
¿Alguien ha intentado jugarlos virtualmente? Las batallas navales de Saltmarsh me resultaron complicadas en línea.
El alcance más pequeño de Phandelver me facilitó la tarea de desarrollar los PNJs y las ubicaciones.
Atraco al Dragón funcionó mejor para mis jugadores experimentados que para los novatos. Captaron todas las referencias de los Reinos Olvidados.
El diseño de Rima de la Doncella de Hielo es muy amigable para el DM. Desearía que todos los módulos estuvieran estructurados de esta manera.
Nunca pensé en usar las tablas aleatorias de Saltmarsh en otros entornos. ¡Eso es brillante!
El sistema de exploración hexagonal en Saltmarsh me enseñó mucho sobre cómo dirigir la exploración. Ahora lo uso en todos mis juegos.
Strahd es increíble si tienes el grupo adecuado. Mis jugadores estaban totalmente metidos en la atmósfera espeluznante.
La sección de los Capas Rojas de Las Minas Perdidas es perfecta para enseñar a los nuevos DMs cómo manejar la intriga urbana a pequeña escala.
De acuerdo con los villanos de Atraco al Dragón. Cada uno ofrece experiencias de juego tan diferentes. ¡Terminamos jugándolo dos veces!
Los primeros capítulos de Doncella de Hielo fueron geniales, pero sentí que perdió el enfoque en los niveles posteriores.
Las Minas Perdidas definitivamente merecen su lugar destacado para los nuevos DMs. La estructura lineal me ayudó a aprender el ritmo.
Combiné elementos de Saltmarsh con Atraco al Dragón para crear una campaña en una ciudad costera. ¡Funcionó sorprendentemente bien!
Los villanos en Atraco al Dragón están muy bien escritos. Jarlaxle se convirtió en un favorito instantáneo de mi grupo.
¿Alguien más piensa que la mazmorra final en Phandelver es un poco mortal para personajes de nivel 4? Mi grupo casi desaparece.
La mecánica del clima en Frostmaiden añadió una atmósfera genial. Realmente hizo que el entorno se sintiera vivo y peligroso.
Personalmente, aprecio la naturaleza directa de Lost Mines. A veces, un simple hack-and-slash es exactamente lo que los nuevos jugadores necesitan.
Desearía que Lost Mines tuviera más oportunidades de juego de rol. Se siente muy centrado en el combate en comparación con algo como Dragon Heist.
La naturaleza de mundo abierto de los primeros capítulos de Rime of the Frostmaiden les dio a mis jugadores mucha libertad. Les encantó explorar a su propio ritmo.
¡No estás solo! Mi Strahd se convirtió en una comedia de situación ligeramente gótica. ¡Pero aún así me divertí!
Tuve problemas para equilibrar los elementos de terror en Strahd. Mis jugadores terminaron tratándolo más como una comedia que como una historia de terror.
El pueblo de Saltmarsh es una base de operaciones genial. Mis jugadores se involucraron mucho en la política local y los PNJs.
Eso es en realidad lo que me gustó de Dragon Heist. La duración perfecta para aprender sin comprometerse con una campaña de un año.
Dragon Heist me parece demasiado corto. ¿Solo llegar hasta el nivel 5? Prefiero campañas más largas como Frostmaiden.
Lo mejor de Phandelver es lo naturalmente que introduce los conceptos básicos de D&D. Mis jugadores aprendieron mientras jugaban sin sentirse abrumados.
Las reglas de combate naval en Saltmarsh me parecieron bastante confusas al principio. Me tomó un tiempo sentirme cómodo con ellas.
Mi grupo acaba de terminar Ghosts of Saltmarsh y la mecánica naval fue fantástica. Las tablas de encuentros aleatorios realmente me salvaron cuando necesitaba contenido rápido.
El entorno contenido de Ravenloft en realidad hace que Strahd sea más fácil de dirigir de lo que podrías pensar. Todo encaja de forma natural.
Me sorprende que Curse of Strahd se recomiende para nuevos DMs. Los elementos de terror gótico requieren muchas habilidades para crear atmósfera.
La estructura de la misión en Frostmaiden es brillante. Que cada pueblo tenga su propia misión contenida realmente me ayudó a mantener las cosas organizadas cuando la dirigí.
¿Alguien ha intentado dirigir Rime of the Frostmaiden? Estoy pensando en ello para mi próxima campaña, pero me preocupa gestionar todas esas ubicaciones.
¿En serio? ¡Me encantó Dragon Heist! El entorno urbano fue un cambio refrescante de las típicas incursiones en mazmorras. Mis jugadores se divirtieron mucho con toda la intriga.
En realidad, Waterdeep Dragon Heist me pareció un poco abrumador como nuevo DM. La política de la ciudad y los múltiples villanos eran difíciles de seguir.
Las Minas Perdidas de Phandelver fue mi primera experiencia como DM y no podría estar más de acuerdo. Está perfectamente estructurada para principiantes con la cantidad justa de complejidad.