Sign up to see more
SignupAlready a member?
LoginBy continuing, you agree to Sociomix's Terms of Service, Privacy Policy
By continuing, you agree to Sociomix's Terms of Service, Privacy Policy
Att komma in i Dungeons & Dragons kan vara ett skrämmande åtagande för de oinitierade. Berg av böcker, hundratals monster och otaliga fallgropar som nybörjare fängelsehålsmästare snabbt kan stöta på. Det finns dock en enkel introduktion till denna vackra värld av fantasi, äventyrsmoduler. Dessa förbyggda kampanjer fungerar både som en introduktion till DnD-världen och som en handledning för fängelsehålsmästare som kan ha problem med att komma med sin egen historia.
Vissa moduler är dock mer komplexa, både ur en berättande och mekanisk synvinkel; med det i åtanke, låt mig gå in på en liten lista över de bästa modulerna för nya DM. När du läser, kom ihåg att dessa moduler listas i ordningen för enkel spelning för nya DM:er, inte nödvändigtvis deras totala popularitet.
Denna modul tar spelare in i den titulära staden Waterdeep, juvelen i Sword Coast. En massiv guldcache, kallad Dragons av folket i Waterdeep, är redo att gripas i den medeltida metropolen. Med en sådan lukrativ välsignelse att ta tag i fängelsehålsmästaren får en mängd skurkaktiga, lärorika figurer från Forgotten Realms att välja som spelets antagonist. Detta äventyr tar dina spelare från den första till den femte nivån.
Jämfört med de flesta andra moduler är det mer rollspel och utredningsfokuserat. Handlingen kan vara något komplicerad, men med en bra genomläsning (vilket kommer att vara ganska snabbt och enkelt på grund av spelets korta längd) kan även nybörjare DMs få grepp om det.
The Ghosts of Saltmarsh äger rum i den lilla staden som heter, som du kanske har gissat, Saltmarsh. Det har ett starkt fokus på utforskning, sjöresor, monsterjakt och stadspolitik. En kampanjinställning och äventyrsmodul med kusttema, den här boken tar dina spelare upp till den tolfte nivån med en liten serie äventyr som alla sammankopplar i lokalen och dess omgivande vatten.
Kampanjboken har några bra mekaniker för att köra sjöresor och skeppsspel; specifikt, den har en fantastisk hexkarta och en skattkista av slumpmässiga bord som DM kan använda för att göra fantastiska möten. Det är ett betydande tillskott till alla DM-bibliotek. Ändå fungerar det exceptionellt bra som ett inlärningsverktyg för nya DMs som vill lära sig att skapa en öppen värld, sandlådeäventyr.
Den senaste delen från Wizards of the Coast, Rime of the Frostmaiden, tar dina spelare till norra Nordens isiga sträckor. En fallen gud, bedrägligt onda trollkarlar och en begravd gammal stad, denna frosttäckta modul är fylld till randen med några fantastiska berättelseelement. Den här historien är lång, hela vägen till den tolfte nivån, men otroligt rik och otroligt engagerande. Men utöver det övertygande innehållet är den verkliga säljaren för mig bokens effektiva layout.
Varje kapitel har en enkel och effektiv struktur för sina uppdrag, som delar upp dina karaktärers spelområde i lättspelade bitar. Det börjar med de viktigaste städerna, var och en har ett enda uppdrag, vilket tar dina karaktärer till den fjärde nivån. Därefter går de bortom städernas räckvidd till den omgivande vildmarken och ytterligare tre till fyra nivåer. Denna process följer in i en mer linjär kampanj på nivå sju, som leder direkt in i de sista kapitlen.
Detta effektiva system gör körningen av kampanjen DM-vänlig. Varje del av äventyret är lätt hanterbar och innesluten medan den fortfarande är sammankopplad.
Anses av många, och med rätta, vara den bästa modulen skriven för den femte upplagan angående berättelse, Curse of Strahd är en episk berättelse att se. Genom att dra spelare in i det mystiska riket Ravenloft kommer din orädda grupp att möta gotisk dränkt fara och bloddränkta intriger runt varje hörn. Vampyrer, varulvar, spöken, gargoyles och en förbannad, trasig familjelinje gör till en av de mest övertygande berättelserna och platserna i alla de glömda världarna.
Denna modul har ett starkt fokus på skräck och svårigheter och är inte för svaga hjärtan. Allt detta är bra för spelarna; när det gäller DM, den snäva berättelsen i kombination med den slutna och kontrollerade platsen ger en relativt enkel DMing-upplevelse. Ravenloft är en liten plats med ett stort antal intressanta platser, som alla är relevanta för Strahds berättelse och Ravenlofts historia. Att läsa igenom boken är en lek, och att berätta historien är både spännande och roligt. Sammantaget en utmärkt upplevelse för nya DM och spelare, om än en möjligen traumati serande.
The Lost Mines of Phandelver är ett äventyr i Essen tial Kit som släpptes i början av den femte upplagan. Det anses vara ett av de bäst publicerade äventyren i 5e såväl som det enklaste att köra. Wizards är skrivet för det funktionella startpaketet 5e och skrev detta korta äventyr som en introduktion till hobbyen; med nya spelare och DM i åtanke var det utformat för att vara så enkelt som det är roligt.
Det är en klassisk och rolig berättelse för nya och erfarna spelare från äventyr i trollfyllda gruvor till mörka nekromancer och spindelfyllda grottor. Allt centrerat runt staden Phandalin kommer ditt parti att växa som lokala hjältar när de upptäcker stadens mörka hemligheter och konfronterar dess mäktiga motståndare. Sammantaget är det en fantastisk, småskalig berättelse som är lätt att plocka upp och spela. Om du aldrig har kört en enda session med DnD tidigare kan du köpa Essentials Kit med bokstavligen inget annat och komma igång.
Stadsfullmäktiges dynamik i Saltmarsh skapade fantastiska rollspelsmöjligheter.
Dragon Heists urbana miljö driver verkligen kreativ problemlösning över strid.
Jag uppskattade hur Frostmaiden gradvis introducerade spelarna till skräckelementen.
NPC-motivationerna i Strahd är så välskrivna. Gjorde dem lätta att rollspela.
Saltmarshs kustmiljö var en trevlig omväxling från typiska fantasymiljöer.
Att blanda olika skurkars planer i Dragon Heist skapade några fantastiska oväntade ögonblick.
Magiska föremålsutvecklingen i Lost Mines är perfekt för att lära nya spelare om utrustning.
Jag tyckte att tempot i Frostmaidens tidiga kapitel var lite långsamt för min grupp.
De sociala mötena i Dragon Heist hjälpte mina spelare att lära sig om rollspel på ett naturligt sätt.
Lost Mines har den perfekta blandningen av klassiska D&D-element för nybörjare.
Att köra skeppsstrider i Saltmarsh var utmanande i början men väldigt givande när vi väl fick kläm på det.
Frostmaidens kapitelprogression känns väldigt naturlig. Mina spelare kände sig aldrig tvingade.
Den säsongsbetonade skurkaspekten av Dragon Heist ger så mycket omspelningsvärde till modulen.
Mina spelare pratar fortfarande om sitt första möte med draken i Lost Mines. Ett sådant klassiskt ögonblick!
Jag älskar hur Strahd kan vara både linjär och sandbox beroende på hur du kör den.
Mysterieelementen i Frostmaiden höll mina spelare engagerade genom hela kampanjen.
Saltmarshs modulära struktur lät mig enkelt lägga till mina egna sidouppdrag mellan kapitlen.
Fraktionssystemet i Dragon Heist hjälpte verkligen mina spelare att komma in i sina karaktärer och utveckla motivationer.
Lost Mines lärde mig hur man balanserar stridsmöten effektivt. En fantastisk läroupplevelse.
Jag tyckte faktiskt att Dragon Heist var svårare att förbereda än Strahd. Stadskampanjer behöver så mycket detaljer!
De miljömässiga utmaningarna i Frostmaiden var bra för att lära nya spelare om överlevnadsmekanismer.
Min favoritdel av Strahd var kortläsningen. Det ökade verkligen omspelningsvärdet.
Har någon försökt köra dessa virtuellt? Tyckte att Saltmarshs skeppsstrider var knepiga online.
Den mindre omfattningen av Phandelver gjorde det lättare för mig att utveckla NPC:er och platser.
Dragon Heist fungerade bättre för mina erfarna spelare än nybörjare. De fångade alla Forgotten Realms-referenser.
Rime of the Frostmaidens layout är så DM-vänlig. Jag önskar att alla moduler var strukturerade på det här sättet.
Jag hade aldrig tänkt på att använda Saltmarshs slumpmässiga tabeller i andra miljöer. Det är briljant!
Hex crawl-systemet i Saltmarsh lärde mig så mycket om att leda utforskning. Nu använder jag det i alla mina spel.
Strahd är fantastisk om du har rätt grupp. Mina spelare var helt inne på den kusliga atmosfären.
Redbrands-sektionen i Lost Mines är perfekt för att lära nya spelledare hur man hanterar urbana intriger i liten skala.
Håller med om Dragon Heists skurkar. Var och en erbjuder så olika spelupplevelser. Vi slutade med att köra den två gånger!
De tidiga kapitlen i Frostmaiden var bra, men jag kände att den tappade fokus i de senare nivåerna.
Lost Mines förtjänar definitivt sin topplacering för nya spelledare. Den linjära strukturen hjälpte mig att lära mig pacing.
Jag kombinerade element från Saltmarsh med Dragon Heist för att skapa en kuststadskampanj. Fungerade förvånansvärt bra!
Skurkarna i Dragon Heist är så välskrivna. Jarlaxle blev en omedelbar favorit hos min grupp.
Är det någon annan som tycker att den sista fängelsehålan i Phandelver är lite dödlig för karaktärer på nivå 4? Mitt sällskap blev nästan utplånat.
Vädermekanikerna i Frostmaiden tillförde en så fantastisk atmosfär. Fick verkligen miljön att kännas levande och farlig.
Personligen uppskattar jag den okomplicerade karaktären hos Lost Mines. Ibland är enkel hack-and-slash precis vad nya spelare behöver.
Jag önskar att Lost Mines hade fler rollspelsmöjligheter. Det känns väldigt stridsfokuserat jämfört med något som Dragon Heist.
Sandlådekaraktären i Rime of the Frostmaidens tidiga kapitel gav mina spelare så mycket frihet. De älskade att utforska i sin egen takt.
Du är inte ensam! Min Strahd förvandlades till en lätt gotisk sitcom. Hade kul ändå!
Jag kämpade med att balansera skräckelementen i Strahd. Mina spelare slutade med att behandla det mer som en komedi än en skräckhistoria.
Staden Saltmarsh är en så bra hemmabas. Mina spelare blev verkligen engagerade i den lokala politiken och NPC:erna.
Det är faktiskt det jag gillade med Dragon Heist. Perfekt längd för att lära sig grunderna utan att binda sig till en årslång kampanj.
Dragon Heist verkar för kort för mig. Bara upp till nivå 5? Jag föredrar längre kampanjer som Frostmaiden.
Det bästa med Phandelver är hur naturligt det introducerar grundläggande D&D-koncept. Mina spelare lärde sig medan de spelade utan att känna sig överväldigade.
Jag tyckte att skeppstridsreglerna i Saltmarsh var ganska förvirrande till en början. Det tog ett tag innan jag kände mig bekväm med dem.
Min grupp avslutade precis Ghosts of Saltmarsh och de nautiska mekanikerna var fantastiska. Slumpmässiga mötestabellerna räddade mig verkligen när jag behövde snabbt innehåll.
Den avgränsade miljön i Ravenloft gör faktiskt Strahd lättare att köra än man kan tro. Allt hänger ihop naturligt.
Jag är förvånad över att Curse of Strahd rekommenderas för nya spelledare. De gotiska skräckelementen kräver mycket atmosfärbyggande färdigheter.
Uppdragsstrukturen i Frostmaiden är briljant. Att varje stad har sitt eget avgränsade uppdrag hjälpte mig verkligen att hålla ordning när jag körde det.
Har någon försökt köra Rime of the Frostmaiden? Jag funderar på det för min nästa kampanj men är orolig för att hantera alla dessa platser.
Verkligen? Jag älskade Dragon Heist! Den urbana miljön var en uppfriskande förändring från typiska dungeon crawls. Mina spelare hade jättekul med alla intriger.
Jag tyckte faktiskt att Waterdeep Dragon Heist var lite överväldigande som ny spelledare. Stadspolitiken och de många skurkarna var svåra att hålla reda på.
Lost Mines of Phandelver var min första erfarenhet av att vara spelledare och jag kunde inte hålla med mer. Den är perfekt strukturerad för nybörjare med precis rätt mängd komplexitet.