5 najlepszych modułów Dungeons & Dragons dla nowych DM-ów

DnD może być zniechęcającym hobby, na szczęście Wizards of the Coast oferuje Ci te łatwe do odebrania i grania moduły przygodowe.

Dostanie się do Dungeons & Dragons może być zniechęcającym przedsięwzięciem dla niewtajemniczonych. Góry książek, setki potworów, i niezliczone pułapki, które początkujący mistrzowie lochów mogą szybko napotkać. Istnieje jednak łatwe wprowadzenie do tego pięknego świata fantasy, modułów przygodowych. Te wstępnie zbudowane kampanie służą zarówno jako wprowadzenie do świata DnD, jak i samouczek dla mistrzów lochów, którzy mogą mieć problemy z wymyśleniem własnej historii.

Jednak niektóre moduły są bardziej złożone, zarówno z narracyjnego, jak i mechanicznego punktu widzenia; mając to na uwadze, pozwólcie, że przejdę do małej listy najlepszych modułów dla nowych DM. Podczas czytania należy pamiętać, że moduły te są wymienione w kolejności łatwości gry dla nowych DM, niekoniecznie ich ogólnej popularności.

1. Głęboka woda: Napad na smoka

Ten moduł przenosi graczy do tytułowego miasta Waterdeep, klejnotu Wybrzeża Mieczy. Ogromna skrytka złota, zwana przez mieszkańców Waterdeep Dragons, jest gotowa do zdobycia w średniowiecznej metropolii. Z tak lukratywnym dobrodziejstwem, mistrz lochów otrzymuje wiele złoczyńczych, bogatych w tradycję postaci z Zapomnianych Królestw do wyboru na antagonistę gry. Ta przygoda przeniesie graczy od pierwszego do piątego poziomu.

W porównaniu z większością innych modułów, jest bardziej skoncentrowany na odgrywkach i badaniach. Fabuła może być nieco skomplikowana, ale przy dobrym odczycie (który będzie dość szybki i łatwy ze względu na krótką długość gry), nawet początkujący DM mogą sobie z tym poradzić.

WD Dragon Heist Cover
Wszystkie zdjęcia są własnością Wizards of the Coast

2. Duchy Saltbag na

Akcja The Ghosts of Saltmarsh rozgrywa się w małym miasteczku nazwanym, jak można się domyślić, Saltmarsh. Szczególnie koncentruje się na eksploracji, podróżach morskich, polowaniu na potwory i polityce miejskiej. Ta książka to ustawienie kampanii o tematyce nadmorskiej i moduł przygodowy, ta książka przenosi graczy na dwunasty poziom z małą serią przygód, które łączą się ze sobą w okolicy i otaczających go wod ach.

Książka kampanii ma świetną mechanikę do prowadzenia podróży morskich i gry statkiem; konkretnie, ma świetną mapę sześciokątną i skarbnicę losowych stołów, których DM może wykorzystać do fantastycznych spotkań. Jest to istotny dodatek do każdej biblioteki DMS. Mimo to działa wyjątkowo dobrze jako narzędzie do nauki dla nowych DM-ów, którzy chcą nauczyć się tworzyć otwarty świat, piasko wnicze przygody.

Ghosts of Saltmarsh Cover Image
Wszystkie zdjęcia są własnością Wizards of the Coast

3. Icewind Dale: Ryba Mroźnej Dziewicy

Najnowsza odsłona Czarodziejów Wybrzeża, Rime of the Frostmaiden, przenosi graczy do lodowych zakątków dalekiej północy. Upadły bóg, przebiegle źli czarodzieje i otoczone starożytne miasto, ten pokryty mrozem moduł jest wypełniony po brzegi fantastycznymi elementami historii. Ta historia jest długa, aż do dwunastego poziomu, ale niesamowicie bogata i niesamowicie wciągająca. Ale poza fascynującą treścią, prawdziwym sprzedawcą jest dla mnie skuteczny układ książki.

Każdy rozdział ma prostą i skuteczną strukturę zadań, dzieląc obszar gry twoich bohaterów na łatwe do grania kęsy. Zaczyna się od głównych miast, z których każde ma jedno zadanie, które przenosi twoje postacie na czwarty poziom. Następnie wychodzą poza zasięg miast do otaczającej dzikiej przyrody i trzech do czterech kolejnych poziomów. Proces ten prowadzi do bardziej liniowej kampanii na poziomie siódmym, prowadzącej bezpośrednio do końcowych rozdziałów.

Ten skuteczny system sprawia, że prowadzenie kampanii jest przyjazne dla DM. Każda sekcja przygody jest łatwa w zarządzaniu i ograniczona, a jednocześnie jest ze sobą połączona.

Rime of the Frostmaiden Banner
Wszystkie zdjęcia są własnością Wizards of the Coast

4. Klątwa Strahda

Uważany przez wielu, i słusznie, za najlepszy moduł napisany do piątego wydania dotyczącego narracji, Klątwa Strahda jest epicką opowieścią do zobaczenia. Wciągając graczy do mistycznego królestwa Ravenloft, twoja nieustraszona grupa stanie w obliczu przesiąkniętego gotyką niebezpieczeństwem i przesiąkniętą krwią intrygą za każdym rogiem. Wampiry, wilkołaki, duchy, gargulce i przeklęta, przerwana linia rodziny to jedna z najbardziej fascynujących narracji i lokalizacji we wszystkich Zapomnianych Królestwach.

Ten moduł mocno koncentruje się na horrorze i trudnościach i nie jest przeznaczony dla osób o słabym sercu. To wszystko jest świetne dla graczy; jeśli chodzi o DM, ciasna narracja w połączeniu z zamkniętą i kontrolowaną lokalizacją sprawia, że korzystanie z DMing jest stosunkowo łatwe. Ravenloft to niewielka lokalizacja z dużą liczbą ciekawych punktów, z których wszystkie są związane z opowieścią Strahda i historią Ravenloftu. Czytanie książki jest proste, a opowiadanie historii jest zarówno ekscytujące, jak i przyjemne. Ogólnie rzecz biorąc, doskonałe doświadczenie dla nowych DM i graczy, choć prawdopodobnie traumatyzujące.

COS Key Art
Wszystkie zdjęcia są własnością Wizards of the Coast

5. Zaginione kopalnie Phandelver

The Lost Mines of Phandelver to przygoda w Ess ential Kit wydanym na początku piątej edycji. Jest uważana za jedną z najlepiej opublikowanych przygód w 5e, a także najłatwiejszą do uruchomienia. Napisany do funkcjonalnego zestawu startowego 5e, Wizards napisali tę krótką przygodę jako wprowadzenie do hobby; mając na uwadze nowych graczy i DM, został zaprojektowany tak, aby był tak prosty, jak przyjemny.

To klasyczna i pełna zabawy opowieść dla nowych i doświadczonych graczy, od przygód w kopalniach wypełnionych goblinami po ciemne nekromanty i pełne pająków jaskinie. Skupiona wokół miasta Phandalin, twoja drużyna będzie rosła jako lokalni bohaterowie, odkrywając mroczne sekrety miasta i konfrontując się z jego potężnymi przeciwnikami. Ogólnie rzecz biorąc, jest to świetna historia na małą skalę, którą łatwo podnieść i zagrać. Jeśli nigdy wcześniej nie prowadziłeś ani jednej sesji DnD, możesz kupić zestaw Essentials dosłownie bez niczego innego i zacząć.

Essentials Kit Cover Art
Wszystkie zdjęcia są własnością Wizards of the Coast
631
Save

Opinions and Perspectives

Dynamika rady miejskiej w Saltmarsh stworzyła świetne możliwości odgrywania ról.

3

Miejska sceneria Dragon Heist naprawdę promuje kreatywne rozwiązywanie problemów ponad walkę.

7

Lost Mines pokazuje, jak prostota może być lepsza podczas uczenia nowych graczy.

4

Doceniam, jak Frostmaiden stopniowo wprowadzał graczy w elementy horroru.

5

Motywacje NPC w Strahdzie są tak dobrze napisane. Ułatwiły odgrywanie ról.

4

Nadbrzeżna sceneria Saltmarsh była miłą odmianą od typowych środowisk fantasy.

2

Połączenie różnych wątków złoczyńców w Dragon Heist stworzyło niesamowite, nieoczekiwane momenty.

2

Progresja magicznych przedmiotów w Lost Mines jest idealna do uczenia nowych graczy o ekwipunku.

6

Uważam, że tempo w pierwszych rozdziałach Frostmaiden było trochę za wolne dla mojej grupy.

1

Sceneria w Strahdzie jest tak klimatyczna, że praktycznie sama się prowadzi.

2

Spotkania towarzyskie w Dragon Heist pomogły moim graczom uczyć się odgrywania ról w naturalny sposób.

1

Lost Mines ma idealne połączenie klasycznych elementów D&D dla początkujących.

7

Prowadzenie walk morskich w Saltmarsh było na początku trudne, ale naprawdę satysfakcjonujące, gdy już to opanowaliśmy.

5

Progresja rozdziałów w Frostmaiden wydaje się bardzo naturalna. Moi gracze nigdy nie czuli się prowadzeni po sznurku.

0

Sezonowy aspekt złoczyńcy w Dragon Heist dodaje tak wiele wartości powtórnego grania do modułu.

8

Moi gracze wciąż rozmawiają o swoim pierwszym spotkaniu ze smokiem w Lost Mines. Taki klasyczny moment!

4

Uwielbiam to, że Strahd może być zarówno liniowy, jak i sandboxowy, w zależności od tego, jak go prowadzisz.

7

Elementy tajemnicy w Frostmaiden utrzymywały zaangażowanie moich graczy przez całą kampanię.

2

Modularna struktura Saltmarsh pozwoliła mi łatwo wstawiać własne zadania poboczne między rozdziałami.

1

System frakcji w Dragon Heist naprawdę pomógł moim graczom wczuć się w postacie i rozwinąć motywacje.

8

Lost Mines nauczyło mnie, jak skutecznie balansować starcia. Świetne doświadczenie edukacyjne.

3

Uważam, że Dragon Heist był trudniejszy do przygotowania niż Strahd. Kampanie miejskie wymagają tak wielu szczegółów!

6

Wyzwania środowiskowe w Frostmaiden były świetne do uczenia nowych graczy mechaniki przetrwania.

0

Moją ulubioną częścią Strahda było czytanie kart. Naprawdę zwiększyło to wartość powtórnego grania.

5

Czy ktoś próbował prowadzić te przygody wirtualnie? Bitwy morskie w Saltmarsh okazały się trudne online.

8

Mniejszy zakres Phandelver ułatwił mi rozwinięcie NPC-ów i lokacji.

8

Dragon Heist sprawdził się lepiej dla moich doświadczonych graczy niż dla nowicjuszy. Wyłapali wszystkie odniesienia do Forgotten Realms.

0

Układ Rime of the Frostmaiden jest tak przyjazny dla DM-a. Chciałbym, żeby wszystkie moduły były tak skonstruowane.

3

Nigdy nie pomyślałem o użyciu losowych tabel z Saltmarsh w innych settingach. To genialne!

8

System eksploracji heksagonalnej w Saltmarsh nauczył mnie tak wiele o prowadzeniu eksploracji. Teraz używam go we wszystkich moich grach.

0

Strahd jest niesamowity, jeśli masz odpowiednią grupę. Moi gracze całkowicie wczuli się w upiorną atmosferę.

4

Sekcja Redbrands w Lost Mines jest idealna do uczenia nowych DM-ów, jak radzić sobie z miejskimi intrygami na małą skalę.

1

Zgadzam się co do złoczyńców Dragon Heist. Każdy z nich oferuje tak różne wrażenia z rozgrywki. Skończyło się na tym, że uruchomiliśmy ją dwa razy!

1

Wczesne rozdziały Frostmaiden były świetne, ale czułem, że straciła ostrość na późniejszych poziomach.

4

Lost Mines zdecydowanie zasługuje na swoje czołowe miejsce dla nowych DM-ów. Liniowa struktura pomogła mi nauczyć się tempa.

1

Połączyłem elementy z Saltmarsh z Dragon Heist, aby stworzyć kampanię w nadmorskim mieście. Zadziałało zaskakująco dobrze!

3

Złoczyńcy w Dragon Heist są tak dobrze napisani. Jarlaxle stał się natychmiastowym ulubieńcem mojej grupy.

7

Czy ktoś jeszcze uważa, że ostateczny loch w Phandelver jest trochę zabójczy dla postaci na 4 poziomie? Moja drużyna prawie zginęła.

3

Mechanika pogody w Frostmaiden dodała tak wspaniałej atmosfery. Naprawdę sprawiła, że sceneria wydawała się żywa i niebezpieczna.

8

Osobiście doceniam prostolinijny charakter Lost Mines. Czasami proste hack-and-slash jest dokładnie tym, czego potrzebują nowi gracze.

4

Chciałbym, żeby Lost Mines miało więcej możliwości odgrywania ról. Wydaje się bardzo skoncentrowane na walce w porównaniu z czymś takim jak Dragon Heist.

1

Piaskownicowy charakter wczesnych rozdziałów Rime of the Frostmaiden dał moim graczom tak dużą swobodę. Uwielbiali odkrywać we własnym tempie.

4

Nie jesteś sam! Mój Strahd zamienił się w lekko gotycki sitcom. Mimo to dobrze się bawiłem!

3

Miałem trudności z wyważeniem elementów horroru w Strahd. Moi gracze potraktowali to bardziej jak komedię niż horror.

4

Miasteczko Saltmarsh to świetna baza wypadowa. Moi gracze naprawdę zaangażowali się w lokalną politykę i NPC.

2

Właśnie to mi się podobało w Dragon Heist. Idealna długość, aby nauczyć się podstaw bez angażowania się w roczną kampanię.

0

Dragon Heist wydaje mi się za krótka. Tylko do 5 poziomu? Wolę dłuższe kampanie, takie jak Frostmaiden.

2

Najlepsze w Phandelver jest to, jak naturalnie wprowadza podstawowe koncepcje D&D. Moi gracze uczyli się podczas gry, nie czując się przytłoczeni.

7

Uważam, że zasady walki morskiej w Saltmarsh były na początku dość zagmatwane. Zajęło mi trochę czasu, zanim się z nimi oswoiłem.

5

Moja grupa właśnie skończyła Ghosts of Saltmarsh i mechanika morska była fantastyczna. Tabele losowych spotkań naprawdę mnie uratowały, kiedy potrzebowałem szybkiej zawartości.

7

Zamknięte otoczenie Ravenloft sprawia, że Strahd jest łatwiejszy do prowadzenia, niż mogłoby się wydawać. Wszystko łączy się naturalnie.

1

Jestem zaskoczony, że Curse of Strahd jest polecany dla nowych Mistrzów Gry. Elementy gotyckiego horroru wymagają dużych umiejętności budowania atmosfery.

8

Struktura zadań w Frostmaiden jest genialna. Każde miasto ma swoje własne, zamknięte zadanie, co naprawdę pomogło mi utrzymać porządek, kiedy to prowadziłem.

4

Czy ktoś próbował prowadzić Rime of the Frostmaiden? Myślę o tym na moją następną kampanię, ale martwię się zarządzaniem wszystkimi tymi lokacjami.

7

Naprawdę? Uwielbiałem Dragon Heist! Miejskie otoczenie było odświeżającą zmianą w stosunku do typowych lochów. Moi gracze świetnie się bawili z całą intrygą.

5

Uważam, że Waterdeep Dragon Heist jest nieco przytłaczający dla nowego Mistrza Gry. Polityka miasta i wielu złoczyńców było trudnych do ogarnięcia.

6

Lost Mines of Phandelver to moje pierwsze doświadczenie jako Mistrza Gry i nie mogę się bardziej zgodzić. Jest idealnie skonstruowane dla początkujących, z odpowiednią dozą złożoności.

0

Get Free Access To Our Publishing Resources

Independent creators, thought-leaders, experts and individuals with unique perspectives use our free publishing tools to express themselves and create new ideas.

Start Writing