DnD kan een lastige hobby zijn om aan te beginnen, gelukkig zit je bij Wizards of the Coast met deze gemakkelijk op te pakken en te spelen avonturenmodules.
Dungeons & Dragons bezoeken kan een hele onderneming zijn voor niet-ingewijden. Bergen boeken, honderden monsters en talloze valkuilen die beginnende kerkermeesters snel kunnen tegenkomen. Er is echter een eenvoudige kennismaking met deze prachtige wereld van fantasie- en avonturenmodules. Deze vooraf gebouwde campagnes zijn zowel een introductie in de wereld van DnD als als een tutorial voor kerkermeesters die misschien moeite hebben met het bedenken van hun eigen verhaal.
Sommige modules zijn echter complexer, zowel vanuit verhalend als mechanisch oogpunt; met dat in gedachten wil ik een kleine lijst geven van de beste modules voor nieuwe DM's. Houd er tijdens het lezen rekening mee dat deze modules worden weergegeven in volgorde van speelgemak voor nieuwe DM's, niet noodzakelijkerwijs in hun algemene populariteit.
1. Water Deep: Dragon Heist
Deze module neemt spelers mee naar de titulaire stad Waterdeep, de parel van de Sword Coast. In de middeleeuwse metropool ligt een enorme voorraad goud, door de inwoners van Waterdeep genaamd Dragons, voor het grijpen. Met zo'n lucratieve beloning voor het grijpen krijgt de dungeon master een groot aantal schurkachtige figuren uit de Forgotten Realms die rijk zijn aan overlevering om uit te kiezen als tegenstander van de game. Dit avontuur brengt je spelers van het eerste tot het vijfde niveau.
In vergelijking met de meeste andere modules is het meer gericht op rollenspel en onderzoek. De plot kan wat ingewikkeld zijn, maar met een goede doorlezing (wat vrij snel en gemakkelijk zal zijn vanwege de korte lengte van de game), kunnen zelfs beginnende DM's het onder de knie krijgen.
Alle afbeeldingen zijn eigendom van Wizards of the Coast
2. Geesten van Saltmarsh
The Ghosts of Saltmarsh speelt zich af in het kleine stadje genaamd, zoals je misschien al geraden hebt, Saltmarsh. Het heeft een sterke focus op verkenning, zeereizen, monsterjacht en stadspolitiek. Dit boek, een campagnesetting met een kustthema en een avonturenmodule, brengt je spelers naar het twaalfde niveau met een kleine reeks avonturen die allemaal met elkaar verbonden zijn in de omgeving en de omringende wateren.
Het campagneboek bevat een aantal geweldige mechanica om zeereizen en scheepsspelen uit te voeren; het bevat met name een geweldige hex-kaart en een schat aan willekeurige tafels die de DM kan gebruiken om fantastische ontmoetingen te maken. Het is een belangrijke aanvulling op elke DMs-bibliotheek. Toch werkt het bijzonder goed als leermiddel voor nieuwe DM's die willen leren hoe ze een open wereld kunnen creëren, sandbox-avonturen.
Alle afbeeldingen zijn eigendom van Wizards of the Coast
3. Icewind Dale: De tijd van de Frostmaiden
De meest recente aflevering van Wizards of the Coast, Rime of the Frostmaiden, brengt je spelers naar de ijzige uithoeken van het uiterste noorden. Deze met vorst bedekte module is een gevallen god, sluwe kwaadaardige tovenaars en een begraven oude stad en zit boordevol fantastische verhaalelementen. Dit verhaal is lang, tot aan het twaalfde niveau, maar ongelooflijk rijk en ongelooflijk boeiend. Maar afgezien van de boeiende inhoud, is de efficiënte indeling van het boek voor mij de echte verkoper.
Elk hoofdstuk heeft een eenvoudige en effectieve structuur voor hun missies, waarbij de speelruimte van je personages wordt opgedeeld in eenvoudig te spelen hapjes. Het begint met de belangrijkste steden, die elk een enkele missie hebben, die je personages naar het vierde niveau brengt. Daarna gaan ze buiten de stadsgrenzen naar de omringende wildernis en nog drie tot vier niveaus. Dit proces volgt op een meer lineaire campagne op niveau zeven, die rechtstreeks naar de laatste hoofdstukken leidt.
Dit effectieve systeem maakt het runnen van de campagne DM-vriendelijk. Elk deel van het avontuur is gemakkelijk te beheren en beperkt, terwijl het toch met elkaar verbonden is.
Alle afbeeldingen zijn eigendom van Wizards of the Coast
4. De vloek van Strand
Door velen beschouwd, en terecht, als de beste module die is geschreven voor de 5e editie over het verhaal, is Curse of Strahd een episch verhaal om te aanschouwen. Je onverschrokken groep neemt spelers mee naar de mystieke wereld van Ravenloft en wordt op elke hoek geconfronteerd met gotisch gevaar en met bloed doordrenkte intriges. Vampiers, weerwolven, geesten, waterspuwers en een vervloekte, gebroken familieband zorgen voor een van de meest meeslepende verhalen en locaties in alle Forgotten Realms.
Deze module heeft een sterke focus op horror en tegenspoed en is niet voor bangeriken. Dit is allemaal geweldig voor de spelers; wat de DM betreft, zorgt het strakke verhaal in combinatie met de ingesloten en gecontroleerde locatie voor een relatief eenvoudige DMing-ervaring. Ravenloft is een kleine locatie met een groot aantal bezienswaardigheden, die allemaal relevant zijn voor het verhaal van Strahd en de geschiedenis van Ravenloft. Het boek doorlezen is een fluitje van een cent en het vertellen van het verhaal is zowel spannend als plezierig. Al met al een uitstekende ervaring voor nieuwe DM's en spelers, zij het mogelijk traumatiserend.
Alle afbeeldingen zijn eigendom van Wizards of the Coast
5. Verloren mijnen van Phandelver
The Lost Mines of Phandelver is een avontuur in de Essential Kit die aan het begin van de 5e editie is uitgebracht. Het wordt beschouwd als een van de best gepubliceerde avonturen in 5e en ook als het gemakkelijkst uit te voeren. Wizards is geschreven voor de functionele starterkit van 5e en schreef dit korte avontuur als introductie tot de hobby; met nieuwe spelers en DM's in het achterhoofd, was het ontworpen om even eenvoudig als leuk te zijn.
Het is een klassiek en leuk verhaal voor nieuwe en ervaren spelers, van avonturen in mijnen vol kobolden tot duistere necromancers en grotten vol spinnen. In het centrum van de stad Phandalin groeit je groep uit tot lokale helden terwijl ze de duistere geheimen van de stad ontdekken en de confrontatie aangaan met machtige tegenstanders. Over het algemeen is het een geweldig, kleinschalig verhaal dat gemakkelijk op te pakken en te spelen is. Als je nog nooit een enkele sessie DnD hebt gedaan, kun je de Essentials Kit letterlijk met niets anders kopen en aan de slag gaan.
Alle afbeeldingen zijn eigendom van Wizards of the Coast
De sandbox aard van de vroege hoofdstukken van Rime of the Frostmaiden gaf mijn spelers zoveel vrijheid. Ze vonden het heerlijk om in hun eigen tempo te verkennen.
Ik had moeite met het balanceren van de horror elementen in Strahd. Mijn spelers behandelden het uiteindelijk meer als een komedie dan een horrorverhaal.
Dat is eigenlijk wat ik leuk vond aan Dragon Heist. Perfecte lengte om de kneepjes van het vak te leren zonder je te binden aan een campagne van een jaar.
Mijn groep heeft net Ghosts of Saltmarsh afgerond en de maritieme mechanica was fantastisch. De random encounter tabellen hebben me echt gered toen ik snelle content nodig had.
De queststructuur in Frostmaiden is briljant. Elke stad heeft zijn eigen afgesloten quest, wat me echt hielp om de zaken georganiseerd te houden toen ik het draaide.
Heeft iemand al eens Rime of the Frostmaiden geprobeerd? Ik denk erover na voor mijn volgende campagne, maar ik ben bezorgd over het beheren van al die locaties.
Echt? Ik vond Dragon Heist geweldig! De stedelijke setting was een verfrissende verandering van de typische dungeon crawls. Mijn spelers vonden alle intriges fantastisch.
Lost Mines of Phandelver was mijn eerste ervaring als DM en ik ben het er helemaal mee eens. Het is perfect gestructureerd voor beginners met precies de juiste hoeveelheid complexiteit.