I 5 migliori moduli di Dungeons & Dragons per i nuovi DM

Il DnD può essere un passatempo scoraggiante, per fortuna Wizards of the Coast ti offre questi moduli di avventura facili da imparare e giocare.

Entrare in Dungeons & Dragons può essere un'impresa ardua per chi non lo sapesse. Montagne di libri, centinaia di mostri e innumerevoli insidie che i neofiti dei dungeon master possono incontrare rapidamente. Tuttavia, c'è una facile introduzione a questo bellissimo mondo fantastico, i moduli di avventura. Queste campagne predefinite fungono sia da introduzione al mondo di DnD che da tutorial per i dungeon master che potrebbero avere difficoltà a inventarsi una storia.

Tuttavia, alcuni moduli sono più complessi, sia dal punto di vista narrativo che meccanico; con questo in mente, consentitemi di fare un piccolo elenco dei migliori moduli per i nuovi DM. Durante la lettura, tenete presente che questi moduli sono elencati in ordine di facilità di utilizzo per i nuovi DM, non necessariamente in base alla loro popolarità generale.

1. Water Deep: Dragon Heist

Questo modulo porta i giocatori nella città titolare di Waterdeep, il gioiello della Costa della Spada. Un enorme deposito d'oro, chiamato Dragons dagli abitanti di Waterdeep, è in palio all'interno della metropoli medievale. Con una fortuna così redditizia in palio, al dungeon master viene data una serie di personaggi malvagi e ricchi di tradizioni dei Forgotten Realms da scegliere come antagonista del gioco. Questa avventura porterà i tuoi giocatori dal primo al quinto livello.

Rispetto alla maggior parte degli altri moduli, è più incentrato sul gioco di ruolo e sull'indagine. La trama può essere piuttosto complicata, ma con una buona lettura (che sarà piuttosto semplice e veloce grazie alla breve durata del gioco), anche i DM alle prime armi possono farcela.

WD Dragon Heist Cover
Tutte le immagini sono di proprietà di Wizards of the Coast

2. I fantasmi di Saltmarsh

The Ghosts of Saltmarsh si svolge nella piccola città chiamata, come avrai intuito, Saltmarsh. Si concentra fortemente sull'esplorazione, sui viaggi per mare, sulla caccia ai mostri e sulla politica cittadina. Con una campagna e un modulo avventura a tema costiero, questo libro porta i giocatori al dodicesimo livello con una piccola serie di avventure tutte interconnesse nel luogo e nelle acque circostanti.

Il libro della campagna ha delle ottime meccaniche per i viaggi in mare e il gioco navale; in particolare, ha una fantastica mappa esadecimale e un tesoro di tabelle casuali che il DM può usare per fare incontri fantastici. È un'aggiunta sostanziale a qualsiasi libreria di DM. Tuttavia, funziona eccezionalmente bene come strumento di apprendimento per i nuovi DM che desiderano imparare a creare un mondo aperto, avventure sandbox.

Ghosts of Saltmarsh Cover Image
Tutte le immagini sono di proprietà di Wizards of the Coast

3. Icewind Dale: Il tempo della fanciulla gelida

L'ultimo capitolo di Wizards of the Coast, Rime of the Frostmaiden, porta i tuoi giocatori nelle gelide distese dell'estremo nord. Un dio caduto, maghi malvagi e un'antica città sepolta, questo modulo coperto dal gelo è pieno fino all'orlo di alcuni fantastici elementi della storia. Questa storia è lunga, fino al dodicesimo livello, ma incredibilmente ricca e incredibilmente coinvolgente. Ma al di là dei contenuti convincenti, il vero vantaggio per me è l'efficiente impaginazione del libro.

Ogni capitolo ha una struttura semplice ed efficace per le missioni, suddividendo l'area di gioco dei personaggi in parti facili da giocare. Inizia con le città principali, ognuna con una singola missione, che porta i tuoi personaggi al quarto livello. Successivamente, superano i confini delle città e si addentrano nella natura selvaggia circostante e superano altri tre o quattro livelli. Questo processo porta a una campagna più lineare al livello sette, che conduce direttamente ai capitoli finali.

Questo sistema efficace rende la gestione della campagna favorevole ai DM. Ogni sezione dell'avventura è facilmente gestibile e contenuta pur essendo interconnessa.

Rime of the Frostmaiden Banner
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4. La maledizione di Strahd

Considerato da molti, e giustamente, il miglior modulo scritto per la quinta edizione per quanto riguarda la narrativa, Curse of Strahd è un racconto epico da vedere. Attirando i giocatori nel regno mistico di Ravenloft, il tuo intrepido gruppo affronterà pericoli intrisi di gotico e intrighi intrisi di sangue dietro ogni angolo. Vampiri, licantropi, fantasmi, gargoyle e una famiglia maledetta e spezzata creano una delle storie e dei luoghi più avvincenti di tutti i Forgotten Realms.

Questo modulo è fortemente focalizzato sull'orrore e sulle difficoltà e non è per i deboli di cuore. Tutto questo è ottimo per i giocatori; per quanto riguarda il DM, la narrazione serrata unita alla location chiusa e controllata rende l'esperienza di DM relativamente facile. Ravenloft è una piccola località con un buon numero di punti di interesse, tutti legati alla storia di Strahd e alla storia di Ravenloft. Leggere il libro è un gioco da ragazzi e raccontare la storia è allo stesso tempo emozionante e divertente. Nel complesso un'esperienza eccellente per i nuovi DM e giocatori, anche se forse traumatizzante.

COS Key Art
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5. Le miniere perdute di Phandelver

The Lost Mines of Phandelver è un'avventura contenuta nell'Essential Kit rilasciato all'inizio della quinta edizione. È considerata una delle avventure meglio pubblicate in 5e e la più facile da eseguire. Scritta per il funzionale starter kit di 5e, Wizards ha scritto questa breve avventura come introduzione all'hobby; pensando ai nuovi giocatori e ai DM, è stata progettata per essere tanto semplice quanto divertente.

È una storia classica e divertente per giocatori nuovi ed esperti, dalle avventure nelle miniere piene di goblin ai negromanti oscuri e alle caverne piene di ragni. Tutto incentrato sulla città di Phandalin, il tuo gruppo crescerà come eroi locali man mano che scopriranno gli oscuri segreti della città e affronteranno i suoi potenti avversari. Nel complesso, è una grande storia su piccola scala facile da imparare e giocare. Se non hai mai eseguito una sola sessione di DnD prima, puoi acquistare l'Essentials Kit senza nient'altro e iniziare.

Essentials Kit Cover Art
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Opinions and Perspectives

Le dinamiche del consiglio comunale di Saltmarsh hanno creato grandi opportunità di roleplaying.

L'ambientazione urbana di Dragon Heist spinge davvero la risoluzione creativa dei problemi rispetto al combattimento.

Miniere Perdute dimostra come semplice possa essere meglio quando si insegna ai nuovi giocatori.

Ho apprezzato come Frostmaiden abbia introdotto gradualmente i giocatori agli elementi horror.

Le motivazioni dei PNG in Strahd sono scritte così bene. Le hanno rese facili da interpretare.

L'ambientazione costiera di Saltmarsh è stata un bel cambiamento rispetto ai tipici ambienti fantasy.

Mescolare le trame di diversi cattivi in Dragon Heist ha creato dei momenti sorprendenti e inaspettati.

La progressione degli oggetti magici in Miniere Perdute è perfetta per insegnare ai nuovi giocatori l'equipaggiamento.

Ho trovato il ritmo dei primi capitoli di Frostmaiden un po' lento per il mio gruppo.

L'ambientazione di Strahd è così suggestiva che a volte si gestisce praticamente da sola.

Gli incontri sociali in Dragon Heist hanno aiutato i miei giocatori a imparare a interpretare i ruoli in modo naturale.

Lost Mines ha il mix perfetto di elementi classici di D&D per i principianti.

Gestire il combattimento navale in Saltmarsh è stato impegnativo all'inizio, ma davvero gratificante una volta che ci siamo riusciti.

La progressione dei capitoli di Frostmaiden sembra molto naturale. I miei giocatori non si sono mai sentiti forzati.

L'aspetto del cattivo stagionale di Dragon Heist aggiunge così tanto valore di rigiocabilità al modulo.

I miei giocatori parlano ancora del loro primo incontro con il drago in Lost Mines. Un momento così classico!

Adoro come Strahd possa essere sia lineare che sandbox a seconda di come lo si gestisce.

Gli elementi di mistero in Frostmaiden hanno tenuto i miei giocatori impegnati per tutta la campagna.

La struttura modulare di Saltmarsh mi ha permesso di inserire facilmente le mie missioni secondarie tra i capitoli.

Il sistema di fazioni in Dragon Heist ha davvero aiutato i miei giocatori a entrare nel personaggio e a sviluppare motivazioni.

Lost Mines mi ha insegnato come bilanciare efficacemente gli incontri di combattimento. Ottima esperienza di apprendimento.

In realtà ho trovato Dragon Heist più difficile da preparare rispetto a Strahd. Le campagne cittadine richiedono così tanti dettagli!

Le sfide ambientali in Frostmaiden sono state fantastiche per insegnare ai nuovi giocatori le meccaniche di sopravvivenza.

La mia parte preferita di Strahd è stata la lettura delle carte. Ha davvero aumentato il valore di rigiocabilità.

Qualcuno ha provato a gestirli virtualmente? Ho trovato le battaglie navali di Saltmarsh difficili online.

La portata più ridotta di Phandelver mi ha reso più facile sviluppare i PNG e le location.

Dragon Heist ha funzionato meglio per i miei giocatori esperti che per i principianti. Hanno colto tutti i riferimenti ai Forgotten Realms.

Il layout di Rime of the Frostmaiden è così intuitivo per il DM. Vorrei che tutti i moduli fossero strutturati in questo modo.

Non avrei mai pensato di usare le tabelle casuali di Saltmarsh in altri contesti. Che idea geniale!

Il sistema di escursioni esagonali in Saltmarsh mi ha insegnato molto sulla gestione dell'esplorazione. Ora lo uso in tutte le mie partite.

Strahd è fantastico se hai il gruppo giusto. I miei giocatori erano totalmente immersi nell'atmosfera inquietante.

La sezione dei Redbrands di Lost Mines è perfetta per insegnare ai nuovi DM come gestire gli intrighi urbani su piccola scala.

Sono d'accordo sui cattivi di Dragon Heist. Ognuno offre esperienze di gioco così diverse. Abbiamo finito per giocarci due volte!

I primi capitoli di Frostmaiden sono stati fantastici, ma ho sentito che ha perso la concentrazione nei livelli successivi.

Lost Mines merita sicuramente il suo posto di rilievo per i nuovi DM. La struttura lineare mi ha aiutato a imparare il ritmo.

Ho combinato elementi di Saltmarsh con Dragon Heist per creare una campagna in una città costiera. Ha funzionato sorprendentemente bene!

I cattivi in Dragon Heist sono scritti così bene. Jarlaxle è diventato subito uno dei preferiti del mio gruppo.

Qualcun altro ha trovato il dungeon finale in Phandelver un po' letale per i personaggi di livello 4? Il mio gruppo è quasi stato spazzato via.

Le meccaniche meteorologiche in Frostmaiden hanno aggiunto un'atmosfera fantastica. Hanno davvero fatto sentire l'ambientazione viva e pericolosa.

Personalmente apprezzo la natura diretta di Lost Mines. A volte un semplice hack-and-slash è esattamente ciò di cui i nuovi giocatori hanno bisogno.

Vorrei che Lost Mines avesse più opportunità di roleplay. Sembra molto incentrato sul combattimento rispetto a qualcosa come Dragon Heist.

La natura sandbox dei primi capitoli di Rime of the Frostmaiden ha dato ai miei giocatori molta libertà. Hanno adorato esplorare al loro ritmo.

Non sei solo! Il mio Strahd si è trasformato in una sitcom leggermente gotica. Ma ci siamo comunque divertiti!

Ho avuto difficoltà a bilanciare gli elementi horror in Strahd. I miei giocatori hanno finito per trattarlo più come una commedia che come una storia horror.

La città di Saltmarsh è un'ottima base di partenza. I miei giocatori si sono davvero appassionati alla politica locale e ai PNG.

In realtà è proprio questo che mi è piaciuto di Dragon Heist. La lunghezza perfetta per imparare le basi senza impegnarsi in una campagna di un anno.

Dragon Heist mi sembra troppo corto. Solo fino al livello 5? Preferisco campagne più lunghe come Frostmaiden.

La cosa migliore di Phandelver è come introduce naturalmente i concetti base di D&D. I miei giocatori hanno imparato giocando senza sentirsi sopraffatti.

Ho trovato le regole del combattimento navale in Saltmarsh piuttosto confuse all'inizio. Mi ci è voluto un po' per prenderci confidenza.

Il mio gruppo ha appena finito I Fantasmi di Saltmarsh e le meccaniche navali sono state fantastiche. Le tabelle degli incontri casuali mi hanno davvero salvato quando avevo bisogno di contenuti rapidi.

L'ambientazione contenuta di Ravenloft in realtà rende Strahd più facile da gestire di quanto si possa pensare. Tutto si lega insieme in modo naturale.

Sono sorpreso che Curse of Strahd sia raccomandato per i nuovi DM. Gli elementi horror gotici richiedono molte capacità di costruzione dell'atmosfera.

La struttura delle quest in Frostmaiden è geniale. Il fatto che ogni città abbia la sua quest contenuta mi ha davvero aiutato a tenere le cose organizzate quando l'ho gestita.

Qualcuno ha provato a gestire Rime of the Frostmaiden? Ci sto pensando per la mia prossima campagna, ma sono preoccupato di gestire tutte quelle location.

Davvero? Ho adorato Dragon Heist! L'ambientazione urbana è stata un cambiamento rinfrescante rispetto ai tipici dungeon crawl. I miei giocatori si sono divertiti un mondo con tutti gli intrighi.

In realtà ho trovato Waterdeep Dragon Heist un po' opprimente come nuovo DM. La politica cittadina e i molteplici cattivi erano difficili da tenere sotto controllo.

Le Miniere Perdute di Phandelver sono state la mia prima esperienza come DM e non potrei essere più d'accordo. È perfettamente strutturato per i principianti con la giusta quantità di complessità.

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