Las 10 mejores clases de personajes en el caldero de todo de Tasha

Wizards of the Coast lanzó un nuevo libro de expansión para la temporada navideña, Tasha's Cauldron of Everything. ¡Está repleto de nuevas mecánicas, clases y más! ¡Echemos un vistazo a las clases de personajes más interesantes en este nuevo tomo de brujería!

Con el inicio de la temporada navideña en 2020, Wizards of the Coast continúa lanzando contenido para su juego de rol titular, Dungeons & Dragons 5th Edition. Desde módulos hasta escenarios de campaña, Wizards ha estado inundando a su base de fans con un flujo constante de contenido este último año, el último de los cuales es Tasha's Cauldron of Everything.


Al igual que la Guía de todo de Xanathar, la de Tasha es una expansión centrada en el jugador y el maestro de mazmorras. En su interior encontrarás de todo, desde nuevas clases (que comprenden la mayor parte del libro), nuevas mecánicas básicas como los seguidores y expansiones de mecánicas existentes como los efectos meteorológicos. El tomo ha recibido una recepción mixta; sin embargo, encuentro que la mayor parte del contenido es bastante útil después de leerlo. A continuación, describiré las 10 clases que creo que son las más interesantes para jugar; esto no significa que sean las clases más poderosas, sino las que creo que serán las más emocionantes o divertidas de jugar. Tampoco están en ningún orden en particular y todas deben considerarse aproximadamente iguales.

Aquí están las 10 mejores clases de personajes en Tasha's Cauldron of Everything:

1. Artífice, Armero

El Artificiero ha sido una clase con la que la comunidad no ha sido demasiado amable. Su débil juego inicial, su lista de hechizos mediocre y su papel de nicho en un entorno de fantasía han sido bastante difamados. Sin embargo, creo que el Artificiero puede brillar si se le da el entorno y la mesa de campaña adecuados.

Y más ahora con la nueva subclase Armero inspirada en Iron Man. Diseñado para ser aplicable tanto en entornos de alta fantasía como de ciencia ficción, el Armero, como su nombre lo sugiere, se dedica a fabricar armaduras mágicas.

Te permite elegir un conjunto de armadura y mejorarlo mágicamente, lo que le otorga uno de dos caminos para mejorar: un conjunto de infiltración enfocado en el sigilo y un conjunto de guardián pesado. Cada uno permite estilos de juego únicos y parece ser igualmente viable en términos de fuerza. Obtienes láseres de muñeca, escudos protectores, competencias de armadura adicionales y ataques adicionales. En general, es una clase poderosa con una estética genial de superhéroe/mecha.

2. Bard, Colegio de la Creación

El Colegio de la Creación es una subclase extraña, pero creo que tiene un potencial notable en las manos adecuadas. No está diseñada para alguien a quien le gusta que sus clases jueguen por sí mismas, esta subclase recompensa la creatividad y el pensamiento instantáneo. El Colegio de la Creación te permite usar la "Canción de la Creación" para tejer magia y crear objetos físicos. Las habilidades de la clase son dobles:

  • Puedes usar tu dado de inspiración bárdica para crear notas musicales flotantes, que agregan efectos adicionales cuando tu objetivo activa el dado.
  • Puedes crear cosas de la nada; similar al transmutador, pero mucho mejor.

La habilidad principal de la subclase es su habilidad de "creación"; en el nivel 3, como acción, puedes crear un objeto de 20 de oro o menos a 10 pies de ti, que es un tamaño mediano o más pequeño. El único límite para esta habilidad es que solo puedes tener 1 objeto a la vez, y consume espacios de hechizo de nivel 2 o superior por cada uno. Esta habilidad es poderosa para aquellos que pueden pensar en objetos inventivos para beneficiar el encuentro actual. Se vuelve aún más poderosa más adelante cuando se elimina el límite de oro y el tamaño del objeto aumenta a enorme. Todo lo que diré sobre su viabilidad es esto: ¿qué situación no podría resolver un cañón o una balista en pleno funcionamiento?

3. Druida, Círculo de Fuego Salvaje

El Druida de Fuego Salvaje me llamó la atención cuando Wizards lo lanzó en la serie Unearthed Arcana a principios de este año. El tema del fuego como fuerza de destrucción y vida se demostró elegantemente en su mecánica. Soy un fanático de la combinación de tema y mecánica, por lo que me alegré mucho al verlo nuevamente en Tasha's. La subclase te permite renunciar a tu típica transformación animal para invocar un espíritu de fuego salvaje personal, junto con una nueva serie de hechizos que reflejan la naturaleza destructiva y curativa del tema del fuego.

El espíritu es una poderosa invocación que quema a tus enemigos y teletransporta a tus aliados. También puede mejorar tus hechizos de daño y sanación. Además, en el nivel 10, obtienes la habilidad de convertir cadáveres en sanación gratuita para tus aliados.

En definitiva, la subclase aporta una subclase de blaster a distancia muy necesaria para el druida, con una gran cantidad de curación adicional. Es una incorporación sustancial a la ya estelar lista de subclases del druida.

4. Luchador, guerrero psi

Es la subclase Jedi; ¿qué más se puede pedir? Desde barreras protectoras hasta golpes imbuidos de fuerza, protección psíquica, movimiento psíquico y, en el nivel 18, la capacidad de lanzar telequinesis a voluntad sin componentes, esta clase es sencillamente excelente. Ya sea fantasía o ciencia ficción, esta clase se ve y se siente tan bien que es genial sentarse y jugar. Con sus mecánicas únicas combinadas con algunos de los nuevos estilos de lucha y maniobras para luchadores, tienes una letanía de opciones para un tipo duro imbuido de energía psíquica.

Estoy deseando jugar con un boxeador psíquico con el nuevo estilo de lucha desarmado descrito en la sección de luchadores de este libro.

5. Monje, Camino del Ser Astral

Es una referencia a JoJo.

Pero, en serio, es una subclase que se ve genial, con mucho poder y mucho potencial de personalización. Para simplificar, obtienes un yo astral, que puede tomar forma y luchar por ti, ganando más partes del cuerpo a medida que subes de nivel. A medida que tu forma astral se completa, comenzando por los brazos, obtienes más habilidades astrales a lo largo del camino hacia la cabeza. Ataques adicionales, resistencias, visión mejorada, armadura adicional y, en última instancia, un aluvión de golpes tanto de ti como de tu yo astral hacen de esta clase una potencia absoluta. Junto con la capacidad de personalizar por completo lo que funcionalmente es una representación de tu alma, esta es una de las clases más satisfactorias temáticamente que se hayan visto jamás.


6. Guardabosques, guardián del enjambre

Eres un guardabosques que tiene un ejército de insectos a sus órdenes. Las posibilidades de crear escenas terroríficas son realmente infinitas. La mecánica es bastante simple: tienes un enjambre de insectos que ocupa un cuadrado de 5 por 5 y que puedes controlar cuando realizas un ataque. Los insectos pueden causar más daño a tus enemigos, moverlos, moverte a ti y, eventualmente, protegerte, hacerte volar o incluso teletransportarte. Es muy espeluznante y sorprendentemente genial; además, dice explícitamente que tu enjambre no tiene por qué estar formado por insectos. Puede ser cualquier criatura, siempre que haya muchos y sean pequeños, así que, si no te gustan los insectos, no tienes problemas.


7. Pícaro, Cuchillo del alma

El hermano menor más atrevido de los guerreros psi, el cuchillo del alma, es otra subclase imbuida de poderes psíquicos. Con esta subclase, puedes manifestar tus habilidades psíquicas como espadas telequinéticas. Estas espadas reemplazan a tu arma estándar y funcionan como dagas mejoradas, causando más daño y viajando más lejos cuando se lanzan. Además, obtienes la habilidad de ocultar tu mente, comunicarte telepáticamente y, eventualmente, volverte invisible.

Al final del juego, tus espadas se convertirán en armas temibles, que infligen un daño psíquico masivo e incluso aturden a tus enemigos con un ataque furtivo si fallan una tirada de salvación. Es potente, evocativa y llena de potencial creativo para darle un toque especial a tus armas psíquicas.

8. Hechicero, Alma Mecánica

La comunidad ha considerado a menudo al hechicero como una de las clases más débiles; bien, Tasha ha tratado de remediar esto. Los nuevos hechiceros de Tasha son una fuerza digna de admirar, desde una lista de hechizos enormemente ampliada hasta nuevas características de clase como la versatilidad de hechizos. Si bien encuentro ambas opciones impresionantes, creo que el Alma Mecánica ofrece un poco más de potencial para la libertad creativa y el diseño de personajes.

Las habilidades mecánicas del Alma Mecánica te permiten anular tiradas con ventaja o desventaja, convirtiéndolas en tiradas normales (que puede ser una de las habilidades de clase más potentes del juego), reducir el daño infligido a tus aliados y, en el nivel 18, crear una zona a tu alrededor que inflige daño masivo o curación masiva. La subclase es, en opinión de este maestro de mazmorras, una respuesta directa a las protestas de los fans. Los magos escucharon nuestras quejas y tomaron nota. En respuesta, nos dieron uno de los hechiceros más viables mecánicamente y con más ambientación que existen.

9. Warlock, el genio

Inicialmente lanzado como uno de los artículos de Unearthed Arcana, el patrón Genio ha sido una subclase muy esperada. Si bien el fandom ha tenido quejas sobre esta iteración, principalmente debido al cambio de habilidad de piedra angular, todavía encuentro esta subclase absurdamente divertida. Si bien la mayoría de los patrones de brujo aportan un horror oscuro, atrevido o de otro mundo a la campaña, el genio, al igual que el patrón hada, agrega un toque de fantasía y ligereza.

La clase obtiene los beneficios de una lista de conjuros ampliada, la capacidad de tener descansos mejorados, ganar daño adicional en las tiradas de ataque, una velocidad de vuelo y, como nueva característica, la capacidad de lanzar un conjuro de deseo de poder reducido. Más allá de las mecánicas, la esencia de la clase y las variaciones según el tipo específico de genio son geniales. Te proporciona un patrón más directo y razonable, a diferencia de muchos de los más autoritarios presentados en el Manual del jugador.

10. Mago, Orden de Escribas

El libro de hechizos ha sido, desde las primeras ediciones, un elemento integral de la clase. Ya sea un tomo polvoriento, un sistema de intrincadas runas sobre losas o cualquier otra variación extraña, el libro de hechizos hasta el día de hoy es parte integral de la mecánica y la sensación de un mago. Por lo tanto, esto plantea la pregunta: ¿por qué no crear una subclase que utilice el tomo titular de manera más directa, digamos como un ayudante mágico? Bueno, la Orden de los Escribas cumple con esa misma premisa. Sus habilidades son extensas y más difíciles de resumir que las de otras subclases.

Aun así, algunas de las ventajas incluyen la capacidad de alterar tus hechizos, de forma similar a un hechicero con su magia meta, la capacidad de crear pergaminos de hechizos de forma más eficiente e incluso la capacidad de evitar la muerte misma renunciando a algunos hechizos conocidos de tu libro de hechizos (temporalmente, en comparación con la pérdida permanente de la versión Unearthed Arcana de esta subclase). En general, la clase te permite animar tu libro de hechizos para que sea una especie de compañero, lo que permite una gran cantidad de posibilidades.

En definitiva, Tasha's Cauldron of Everything ha añadido algunas de las clases más fascinantes e imaginativas que los magos hayan creado jamás. No importa qué clase elijas, Tasha's Cauldron of Everything es un libro fantástico que te permitirá dedicar tu tiempo. No podría recomendarlo más tanto a los jugadores como a los maestros de las mazmorras.

Samuel completed his Bachelor of Film and Media Arts from University of Utah and has more than 5 years of experience in high quality content production

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