10 najlepszych klas postaci w Tasha's Cauldron Of Everything

Wizards of the Coast wydali nowy dodatek do sezonu wakacyjnego, Tasha's Cauldron of Everything. Jest wypełniony po brzegi nowymi mechanikami, klasami i nie tylko! Rzućmy okiem na najciekawsze klasy postaci w tym nowym, czarowniczkim tomie!

Ponieważ rok 2020 zbliża się do sezonu wakacyjnego, Wizards of the Coast nadal publikuje treści do tytułowej gry fabularnej Dungeons & Dragons 5th Edition. Od modułów po ustawienia kampanii, Wizards w zeszłym roku obsypuje swoją bazę fanów stałym strumieniem treści, z których najnowszym jest Kocioł wszystkiego Tasha.


Podobnie jak Xanathar's Guide to Everything, Tasha jest rozszerzeniem skoncentrowanym na graczach i mistrzach lochów. Wewnątrz znajdziesz wszystko, od nowych klas (które obejmują większość książki), nowych podstawowych mechaników, takich jak zwolennicy, i rozszerzeń istniejących mechaników, takich jak efekty pogodowe. Tom otrzymał mieszany odbiór; jednak, Uważam, że większość jego treści jest całkiem przydatna po przejrzeniu go. Poniżej przedstawię 10 klas, które moim zdaniem są najciekawsze do grania; to nie znaczy, że są to najpotężniejsze klasy, ale zamiast tego te, które, moim zdaniem, będą najbardziej ekscytujące lub przyjemne do grania. Nie są one również w określonej kolejności i wszystkie powinny być uważane za mniej więcej równe.

Oto 10 najlepszych klas postaci w Tasha's Cauldron of Everything:

1. Rzemieślnik, Zbroiarz

Artificer był klasą, której społeczność również nie była niesamowicie miła. Jego słaba wczesna gra, słaba lista zaklęć, i niszowa rola w scenerii fantasy zostały dość oszałamiane. Uważam jednak, że Artificer może zabłysnąć, nadając mu odpowiednie ustawienie kampanii i stół.

Jeszcze bardziej teraz dzięki nowej podklasie Armorer inspirowanej Iron Manem. Zaprojektowany z myślą o zastosowaniu zarówno w ustawieniach high fantasy, jak i science fiction, Armorer, jak sugeruje jego nazwa, polega na tworzeniu magicznych kombin ezonów zbroi.

Pozwala wybrać zestaw zbroi i magicznie go ulepszyć, dając mu jedną z dwóch ścieżek do ulepszenia: zestaw infiltratorów skupiony na ukryciu i ciężki zestaw strażników. Każdy z nich pozwala na unikalne style gry i wydaje się być równie opłacalny pod względem siły. Otrzymujesz lasery na nadgarstki, osłony ochronne, dodatkowe umiejętności pancerza i dodatkowe ataki. Ogólnie rzecz biorąc, jest to potężna klasa z fajną estetyką superbohatera/mecha.

2. Bard, Wyższa Szkoła Stworzenia

College of Creation to dziwna podklasa, ale uważam, że ma niezwykły potencjał we właściwych rękach. Nie jest przeznaczona dla kogoś, kto lubi, aby ich klasy same się bawić, ta podklasa nagradza kreatywność i myślenie na miejscu. College of Creation pozwala używać „Pieśni stworzenia” do tkania magii, tworząc obiekty fizyczne. Umiejętności zajęć są dwojakie:

  • Możesz użyć matrycy inspiracji bardycznej do tworzenia pływających nut muzycznych, które dodają dodatkowych efektów, gdy cel aktywuje matrycę.
  • Możesz robić rzeczy z niczego; podobne do transmutera, ale znacznie lepsze.

Podstawową umiejętnością podklasy jest ich zdolność „tworzenia”; na poziomie 3, jako akcja, możesz stworzyć obiekt o wartości 20 złota lub mniej w odległości 10 stóp od ciebie, który jest średniej wielkości lub mniejszy. Jedynym ograniczeniem tej zdolności jest to, że możesz mieć tylko 1 przedmiot na raz, a konsumenci przeliterują sloty drugiego poziomu lub wyższego na nas. Ta umiejętność jest potężna dla tych, którzy potrafią wymyślić pomysłowe przedmioty, które przyniosą korzyści obecnemu spotkaniu. Później staje się jeszcze potężniejszy, gdy limit złota zostaje usunięty, a rozmiar obiektu wzrasta do ogromnego. Nie powiem tylko o jego żywotności, jakiej sytuacji nie mogłaby rozwiązać w pełni funkcjonująca armatka lub balista?

3. Druid, Krąg Pożaru

Wildfire Druid przykuł moją uwagę, kiedy Wizards wydali go w serii Unearthed Arcana na początku tego roku. Temat ognia będącego zarówno siłą zniszczenia, jak i życia został elegancko zaprezentowany w jego mechanice. Jestem frajerem małżeństwa tematu i mechaniki, więc byłem podekscytowany, widząc to ponownie u Taszy. Podklasa pozwala zrezygnować z typowej transformacji zwierząt, aby przywołać osobistego ducha pożaru, wraz z nowym szeregiem zaklęć, które odzwierciedlają destrukcyjny i leczniczy charakter tematu ognia.

Duch jest potężnym wezwaniem, które pali twoich wrogów i teleportuje twoich sojuszników. Może również poprawić twoje szkodliwe i lecznicze zaklęcia. Dodatkowo, na 10. poziomie, zyskujesz możliwość przekształcania martwych ciał w bezpłatne uzdrowienie dla swoich sojuszników.

Ostatecznie podklasa wprowadza druidowi bardzo potrzebną podklasę blasterów dystansowych, z mnóstwem dodatkowego leczenia. Jest to znaczący dodatek do już gwiezdnego składu podklas Druida.

4. Myśliwiec, wojownik Psi

To podklasa Jedi; czego więcej mógłbyś chcieć? Od barier ochronnych po przymusowe uderzenia, ochronę psychiczną, ruch psychiczny, a na poziomie 18, umiejętność rzucania telekinezy do woli bez żadnych komponentów, ta klasa jest po prostu doskonała. Czy to fantasy, czy science fiction, ta klasa wygląda i czuje się tak fajnie, aby usiąść i grać. Dzięki unikalnej mechanice połączonej z niektórymi nowymi stylami walki i manewrami dla myśliwców, masz litanię opcji dla psychicznego przesiąkniętego badass.

Nie mogę się doczekać gry w psychicznego boksera z nowym nieuzbrojonym stylem walki opisanym w sekcji myśliwskiej tej książki.

5. Mnich, Droga Astralnej Jaźni

To odniesienie do JoJo.

Ale poważnie, jest to fajnie wyglądająca podklasa z dużą mocą i dużym potencjałem do dostosowywania. Aby uprościć, zyskujesz astralną jaźń, która może przybrać formę i walczyć o ciebie, zdobywając więcej części ciała w miarę poziomowania. Gdy twoja forma astralna staje się kompletna, zaczynając od ramion, zyskujesz więcej zdolności astralnych w drodze do głowy. Dodatkowe ataki, opór, ulepszona wizja, dodatkowa zbroja i ostatecznie mnóstwo ciosów zarówno od ciebie, jak i twojego astralnego ja sprawiają, że ta klasa jest absolutną potęgą. Oprócz możliwości całkowitego dostosowania tego, co jest funkcjonalnie reprezentacją twojej duszy, jest to jedna z najbardziej satysfakcjonujących tematycznie zajęć, jeśli kiedykolwiek widziano.


6. Strażnik, Strażnik

Jesteś strażnikiem, który ma dosłowną armię owadów pod twoim dowództwem. Możliwości przerażających scen są naprawdę nieograniczone. Mechanika jest dość prosta; masz rój błędów, który zajmuje kwadrat 5 na 5, którym możesz dowodzić podczas wykonywania ataku. Błędy mogą zadawać wrogom większe obrażenia, poruszać ich, poruszać, a ostatecznie chronić cię, sprawić, że latasz, a nawet teleportują. Jest to zarówno bardzo przerażające, jak i niesamowicie fajne; również wyraźnie stwierdza, że twój rój nie musi być owadami. Może to być dowolne stworzenie, o ile jest ich dużo, i są małe, więc jeśli nie lubisz robaków, nadal jesteś złoty.


7. Łotr, Soulknife

Bardziej ostrzejszy młodszy brat Psi Warriors, Knife Duszy, to kolejna podklasa nasycona psychicznie. Dzięki tej podklasie możesz manifestować swoje zdolności psychiczne jako ostrza telekinetyczne. Te ostrza zastępują standardową broń i działają jak ulepszone sztylety, zadając większe obrażenia i podróżując dalej po rzuceniu. Dodatkowo masz możliwość ukrycia umysłu, komunikowania się telepatycznie i ostatecznie stać się nie widzialnym.

Koniec gry Twoje ostrza stają się bronią, której należy się obawiać, zadając ogromne obrażenia psychiczne, a nawet ogłuszając wrogów podczas podkradnięcia ataku, jeśli nie uda im się uratować. Jest silny, sugestywny i pełen kreatywnego potencjału do aromatyzowania two jej psychicznej broni.

8. Czarownik, Zegarkowa Dusza

Społeczność często uważała Czarownika za jedną z słabszych klas; cóż, Tasha starała się temu zaradzić. Nowi czarownicy Taszy są siłą do zobaczenia, od ogromnie rozszerzonej listy zaklęć po nowe funkcje klas, takie jak wszechstronność zaklęć. Chociaż obie opcje uważam za imponujące, myślę, że Clockworks Soul oferuje nieco większy potencjał kreatywnej swobody i projektowania postaci.

Mechaniczne zdolności Clockwork Soul pozwalają zanegować rolki uprzywilejowane lub niekorzystne, zamieniając je w normalne rolki (co może być jedną z najpotężniejszych umiejętności klasowych w grze), zmniejszyć obrażenia wyrządzane sojusznikom i na 18. poziomie stworzyć strefę wokół ciebie, która zadaje ogromne obrażenia lub masowe uzdrowienie. Podklasa jest, zdaniem tego mistrza lochów, bezpośrednią odpowiedzią na oburzenie fanów. Czarodzieje usłyszeli nasze problemy i zwrócili uwagę. W odpowiedzi dali nam jednego z najbardziej zdolnych mechanicznie i smakowych czarowników.

9. Czarnoksiężnik, Dżin

Początkowo wydany jako jeden z artykułów Odkrytych Arcana, patron Genie był bardzo oczekiwaną podklasą. Chociaż fandom miał wątpliwości co do tej iteracji, głównie ze względu na zmianę zdolności capstone, nadal uważam tę podklasę za absurdalnie zabawną. Podczas gdy większość czarnoksiężników wnosi do kampanii mroczny, ostry lub nieziemski horror, dżin, podobnie jak patron jałowy, dodaje odrobinę kaprysu i lek kości.

Klasa zyskuje korzyści z rozszerzonej listy zaklęć, możliwości uzyskania lepszych spoczynków, zdobywania dodatkowych obrażeń podczas ataku, prędkości lotu, a jako nowy kamień szczytowy, możliwość rzucania zaklęcia o zmniejszonej mocy. Poza mechaniką smak i różnice klasy w zależności od konkretnego rodzaju dżina są świetne. Daje ci bardziej bezpośredniego i rozsądnego patrona, w przeciwieństwie do wielu bardziej dominujących przedstawionych w podręczniku gracza.

10. Czarnoksiężnik, Zakon Pisarzy

Książka zaklęć, nawet od najwcześniejszych wydań, była integralnym elementem klasy. Niezależnie od tego, czy jest to zakurzony tom, system skomplikowanych run na płytach, czy jakakolwiek inna dziwna odmiana, książka zaklęć do dziś jest integralną częścią mechaniki i poczucia Czarodzieja. Nasuwa się więc pytanie, dlaczego nie stworzyć podklasy, która bardziej bezpośrednio wykorzystywała tytułowy tom, powiedzmy jako magicznego pomocnika? Dobrze, Zakon Pisarzy spełnia to właśnie założenie. Jego umiejętności są rozległe i trudniejsze do podsumowania niż inne podklasy.

M@@ imo to niektóre korzyści obejmują możliwość zmiany zaklęć, podobnych do czarownika z ich metamagią, umiejętność skuteczniejszego tworzenia zwojów zaklęć, a nawet możliwość uniknięcia samej śmierci poprzez rezygnację z niektórych znanych zaklęć z księgi zaklęć (tymczasowo w porównaniu z trwałą stratą z wersji Odkrytej Arcana tej podklasy). Ogólnie rzecz biorąc, klasa pozwala animować książkę zaklęć w swego rodzaju towarzysza, co pozwala na cały szereg potencjału.

Ostatecznie, Kocioł wszystkiego Tashy dodał jedne z najbardziej fascynujących i pomysłowych klas, jakie kiedykolwiek stworzyli czarodzieje. Bez względu na to, którą klasę wybierzesz, Tasha to fantastyczna książka, która działa w Twoim czasie. Nie mógłbym polecić go bardziej zarówno graczom, jak i mistrzom lochów.

393
Save

Opinions and Perspectives

Te klasy zdecydowanie dodają tak bardzo potrzebnej różnorodności do gry.

7

Zakon Skrybów sprawia, że przygotowywanie zaklęć wydaje się bardziej znaczące niż kiedykolwiek wcześniej.

6

Naczynie mojego Dżina Czarnoksiężnika służy również jako świetna kryjówka podczas spotkań towarzyskich.

2

Ostrze Duszy naprawdę błyszczy w kampaniach z dużą ilością psychicznych zagrożeń.

1

Czasami używam zdolności mojego Strażnika Roju tylko po to, żeby przestraszyć NPC. Zawsze działa!

7

Uwielbiam to, jak Dusza Mechanizmu wydaje się być mieszanką magii boskiej i tajemnej.

0

Psi Wojownik może być moją ulubioną podklasą wojownika w historii. Użyteczność jest po prostu niesamowita.

1

Czy ktoś jeszcze uważa, że zdolność leczenia Ducha Dzikiego Ognia jest zaskakująco silna?

8

Grzmiące rękawice Zbrojmistrza są idealne do odwracania uwagi od bardziej wrażliwych członków drużyny.

7

Używam mojego Barda Kolegium Kreacji do tworzenia dywersji podczas napadów. Działa jak urok!

0

Wygląd Jaźni Astralnej naprawdę zależy od chęci twojego Mistrza Gry do pozwolenia ci na kreatywne opisy.

7

Moją ulubioną częścią tych nowych klas jest to, jak przełamują tradycyjne fantasy stereotypy.

6

Zakon Skrybów sprawia, że czarodzieje wydają się bardziej unikalni niż tylko kolejny rzucający zaklęcia.

1

Szkoda tylko, że naczynie Dżina Czarnoksiężnika nie może być używane również przez innych członków drużyny.

1

Telepatia Ostrza Duszy okazała się bardziej przydatna niż psychiczne ostrza w naszej kampanii, w której dużo jest interakcji społecznych.

1

Naprawdę doceniam, jak Strażnik Roju może używać różnych rodzajów rojów. Moja postać używa maleńkich, unoszących się światełek.

4

Gra Duszą Mechanizmu daje wrażenie kontrolowania samej struktury rzeczywistości. Jakie to satysfakcjonujące!

4

Zdolności ochronne Psi Wojownika uratowały członków mojej drużyny niezliczoną ilość razy.

5

Myślę, że ludzie nie doceniają, jak dobra jest zdolność teleportacji Druida Dzikiego Ognia do pozycjonowania.

8

Pancerz infiltratora Płatnerza sprawił, że misje skradankowe naszej drużyny stały się o wiele bardziej interesujące.

5

Ale to nie o to chodzi! Aspekt kreatywności sprawia, że to jest zabawne.

1

Mój Mistrz Gry zabronił Kolegium Kreacji, ponieważ ciągle tworzyłem rozwiązania wszystkich jego zagadek.

5

Te nowe klasy zdecydowanie zachęcają do bardziej kreatywnego rozwiązywania problemów niż tylko uderzania w rzeczy, aż umrą.

3

Na początku byłem sceptyczny co do Soulknife, ale te psychiczne ostrza są w praktyce naprawdę wszechstronne.

6

Dodatkowe opcje ataku Mnicha Astralnego Ja naprawdę pomagają w tradycyjnych problemach Mnicha z zadawaniem obrażeń.

6

Zakon Skrybów naprawdę sprawia, że czujesz się jak prawdziwy czarodziej-uczony. Animowany towarzysz księgi zaklęć to taki miły akcent.

0

Możliwości odgrywania ról z Dżinnem Czarnoksiężnikiem są nieograniczone. Naczynie mojej postaci to zabytkowy zegarek kieszonkowy!

4

Moją największą skargą na Duszę Mechanizmu Zegarowego jest to, że wydaje się bardziej motywem Artificera niż Czarodzieja.

3

Zdolności Władcy Roju do wymuszonego ruchu doprowadziły do kilku zabawnych momentów w naszej kampanii.

4

Czy ktoś jeszcze zauważył, jak dobrze Psi Wojownik łączy się z nowymi stylami walki? Pozwala to na tworzenie naprawdę interesujących buildów.

0

Właśnie zacząłem grać Druidem Dzikiego Ognia i duchowy towarzysz jest absolutnie fantastyczny do kontroli pola bitwy.

8

Czy ktoś jeszcze uważa, że zdolność Kolegium Kreacji do tworzenia obiektów jest nieco niedoceniana? W ostatniej sesji stworzyłem taran w środku walki!

2

Odkryłem, że ograniczenia w rzeczywistości zmuszają do bardziej kreatywnego myślenia o tym, jak używać zaklęć i infuzji.

0

Lista zaklęć Artificera nadal wydaje mi się zbyt ograniczona, nawet z dodatkami podklasy Płatnerza.

6

Jestem zaskoczony, że zrobili z Soulknife podklasę Łotrzyka, a nie Mnicha. Ale i tak jest fajny!

4

Powinniście zobaczyć mojego Czarodzieja Zakonu Skrybów w akcji. Zdolność do zamiany typów obrażeń w zaklęciach uratowała naszą drużynę wiele razy.

8

Moim jedynym problemem z podręcznikiem Tashy jest to, że niektóre z tych klas wydają się nieco zbyt potężne w porównaniu z oryginalnymi opcjami z Podręcznika Gracza.

6

Dżinn Czarnoksiężnik to naprawdę powiew świeżości wśród patronów. Nie wszystko musi być mroczne i na krawędzi przez cały czas.

8

Całkowicie się nie zgadzam. D&D zawsze miało miejsce na różne style. Moja grupa uwielbia swobodę twórczą, jaką oferuje w projektowaniu postaci.

5

Astral Self Monk wydaje się trochę zbyt inspirowany anime jak na mój gust. Nie pasuje do średniowiecznego settingu fantasy, który preferuję.

3

Swarmkeeper Ranger jest szczerze mówiąc przerażający. Gram teraz jednym i mój DM pozwala mi używać maleńkich duchów fey zamiast owadów. Nadal straszne, ale w inny sposób.

1

Czy ktoś próbował już Clockwork Soul Sorcerer? Ta zdolność anulowania przewagi/niedogodności wydaje się niesamowicie potężna.

6

Psi Warrior to wszystko, czego chciałem w podklasie wojownika. W końcu mogę stworzyć moją postać Rycerza Jedi bez konieczności multiclassingu!

8

Właściwie ogień jest naturalną częścią wielu ekosystemów. Niektóre lasy potrzebują pożarów, aby się rozwijać. Klasa naprawdę dobrze oddaje tę dwoistość.

5

Nie jestem pewien co do Wildfire Druid. Wydaje się, że jest sprzeczny z motywem ochrony przyrody, który zwykle mają druidzi. Dlaczego mieliby chcieć wszystko spalić?

8

College of Creation Bard brzmi niesamowicie! Już myślę o wszystkich kreatywnych sposobach wykorzystania tej zdolności tworzenia obiektów w walce.

0

Uwielbiam to, jak Armorer Artificer zasadniczo pozwala ci być Iron Manem w D&D! Zestaw strażnika jest idealny do przyjmowania ciosów, a infiltrator daje ci ten klimat technologii stealth.

7

Get Free Access To Our Publishing Resources

Independent creators, thought-leaders, experts and individuals with unique perspectives use our free publishing tools to express themselves and create new ideas.

Start Writing