Sign up to see more
SignupAlready a member?
LoginBy continuing, you agree to Sociomix's Terms of Service, Privacy Policy

Nu 2020 de feestdagen ingaat, blijft Wizards of the Coast content uitbrengen voor hun titulaire rollenspel, Dungeons & Dragons 5th Edition. Van modules tot campagne-instellingen, Wizards heeft het afgelopen jaar zijn fanbase overladen met een gestage stroom content, waarvan de nieuwste Tasha's Cauldron of Everything is.
Net als Xanathar's Guide to Everything is Tasha's een uitbreidingsboek gericht op spelers en dungeon masters. Binnenin vind je alles, van nieuwe klassen (die het grootste deel van het boek bevatten), nieuwe kernmechanica zoals volgers en uitbreidingen op bestaande mechanica zoals weerseffecten. Het boek is gemengd onthaald; ik vind het grootste deel van de inhoud ervan echter behoorlijk nuttig nadat ik het heb doorgenomen. Hieronder geef ik een overzicht van de 10 klassen die volgens mij het meest interessant zijn om te spelen; dit betekent niet dat het de krachtigste klassen zijn, maar de klassen die volgens mij het meest opwindend of leuk zijn om te spelen. Ze staan ook niet in een bepaalde volgorde en moeten allemaal als ongeveer gelijk worden beschouwd.

Hier zijn de top 10 personageklassen in Tasha's Cauldron of Everything:
The Artificer is een klasse geweest waar de gemeenschap ook niet ongelooflijk aardig voor was. De zwakke vroege game, de matige spreukenlijst en de nicherol in een fantasiesetting zijn behoorlijk verguisd. Ik vind echter dat de Artificer kan schitteren door hem de juiste campagnesetting en -tabel te geven.
Zeker nu met de nieuwe op Iron Man geïnspireerde Armorer-subklasse. De Armorer is ontworpen voor gebruik in zowel fantasy- als sci-fi-omgevingen en is, zoals de naam al doet vermoeden, helemaal gericht op het maken van magische harnassen.
Hiermee kun je een pantser kiezen en deze op magische wijze verbeteren, waardoor je het op een van de twee manieren kunt verbeteren: een op stealth gerichte infiltratieset en een zware beschermerset. Elk model maakt unieke speelstijlen mogelijk en lijkt qua sterkte even haalbaar. Je krijgt polslasers, beschermende schilden, extra pantservaardigheden en extra aanvallen. Over het algemeen is het een krachtige klasse met een coole superheld/mecha-esthetiek.
Het College of Creation is een vreemde subklasse, maar ik denk dat er een opmerkelijk potentieel in de juiste handen ligt. Deze subklasse is niet bedoeld voor mensen die hun lessen graag zelf spelen, maar beloont creativiteit en ter plekke denken. Met het College of Creation kun je het „Song of Creation” gebruiken om magie te weven en fysieke objecten te creëren. De vaardigheden van de lessen zijn tweeledig:
De belangrijkste vaardigheid van de subklasse is hun 'creatie'-vaardigheid; op niveau 3 kun je als actie een object maken van 20 goudkosten of minder binnen een straal van 3 meter van je, wat middelgroot of kleiner is. De enige beperking van deze mogelijkheid is dat je maar 1 item tegelijk kunt hebben, en dat consumenten slots van het 2e niveau of hoger per ons spellen. Dit vermogen is krachtig voor degenen die inventieve items kunnen bedenken om de huidige ontmoeting ten goede te komen. Het wordt later nog krachtiger als de goudlimiet wordt verwijderd en de grootte van het object enorm toeneemt. Het enige wat ik kan zeggen over de levensvatbaarheid ervan is: welke situatie zou een volledig functionerend kanon of ballista niet kunnen oplossen?
The Wildfire Druid trok mijn aandacht toen Wizards het eerder dit jaar uitbracht in de Unearthed Arcana-serie. Het thema dat vuur zowel een kracht van vernietiging als leven is, kwam op elegante wijze tot uiting in de mechanica. Ik heb een zwak voor de combinatie van thema en mechanica, dus ik was opgetogen om het terug te zien in Tasha's. In de subklasse kun je afzien van je typische dierentransformatie om een persoonlijke wildvuurgeest op te roepen, samen met een nieuwe reeks spreuken die de destructieve en genezende aard van het vuurthema weerspiegelen.
De geest is een krachtige oproep die je vijanden verbrandt en je bondgenoten teleporteert. Het kan ook je schadelijke en genezende spreuken verbeteren. Bovendien krijg je op het 10e niveau de mogelijkheid om dode lichamen om te zetten in gratis genezing voor je bondgenoten.
Uiteindelijk brengt de subklasse een broodnodige ranged blaster-subklasse naar de Druid, met nog een hoop extra genezing. Het is een substantiële aanvulling op de toch al geweldige reeks subklassen van de Druïde.
Het is de Jedi-subklasse; wat wil je nog meer? Van beschermende barrières tot aanvallen met geweld, psychische bescherming, psychische bewegingen en op het 18e niveau, de mogelijkheid om Telekinese gewoon naar believen uit te voeren zonder componenten, deze les is ronduit uitstekend. Of het nu fantasy of sci-fi is, deze les ziet er cool uit en voelt zo cool aan om te zitten en te spelen. Met zijn unieke mechanica gecombineerd met enkele van de nieuwe vechtstijlen en manoeuvres voor vechters, heb je een litanie aan opties voor een doordrenkte slechterik.
Ik kijk er naar uit om een helderziende bokser te spelen met de nieuwe ongewapende vechtstijl die wordt beschreven in de sectie vechters van dit boek.
Het is een referentie van JoJo.
Maar even serieus, het is een cool ogende subklasse met veel kracht en veel aanpassingsmogelijkheden. Simpel gezegd, je krijgt een astraal zelf, dat vorm kan aannemen en voor je kan vechten, waarbij je meer lichaamsdelen verdient naarmate je niveau stijgt. Naarmate je astrale vorm compleet wordt, beginnend bij de armen, verkrijg je onderweg naar het hoofd meer astrale vermogens. Extra aanvallen, weerstanden, verbeterd zicht, extra bepantsering en uiteindelijk een spervuur van stoten van zowel jou als je astrale zelf maken van deze klasse een absolute krachtpatser. Naast de mogelijkheid om wat functioneel gezien een representatie is van je ziel volledig aan te passen, is dit een van de thematisch meest bevredigende lessen die je ooit hebt gezien.

Je bent een ranger die letterlijk een leger insecten tot je beschikking heeft. De mogelijkheden voor gruwelijke scènes zijn werkelijk eindeloos. De mechanica is vrij eenvoudig; je hebt een zwerm bugs, die een vierkant van 5 bij 5 in beslag nemen dat je kunt besturen als je een aanval uitvoert. De bugs kunnen je vijanden meer schade toebrengen, ze verplaatsen, bewegen en je uiteindelijk beschermen, je laten vliegen of zelfs teleporteren. Het is zowel erg griezelig als ongelooflijk cool; er staat ook expliciet dat je zwerm geen insecten hoeft te zijn. Het kan elk wezen zijn, zolang er maar veel zijn, en ze zijn klein, dus als je niet van insecten houdt, ben je nog steeds goudkleurig.
Het stoere broertje van Psi Warriors, de Soul Knife, is een andere psychisch doordrenkte subklasse. Met deze subklasse kun je je paranormale gaven manifesteren als telekinetische zwaarden. Deze messen vervangen je standaardwapen en functioneren als verbeterde dolken, richten meer schade aan en reizen verder wanneer ze worden gegooid. Bovendien krijg je de mogelijkheid om je geest te verbergen, telepathisch te communiceren en uiteindelijk onzichtbaar te worden.
In het eindspel worden je zwaarden wapens om bang voor te zijn, waarbij ze enorme psychische schade aanrichten en zelfs je vijanden verdoven tijdens een sluipaanval als ze niet slagen om te redden. Het is sterk, suggestief en zit boordevol creatieve mogelijkheden om je paranormale wapens op smaak te brengen.
De gemeenschap heeft de tovenaar vaak beschouwd als een van de zwakkere klassen; goed, Tasha's heeft geprobeerd dit te verhelpen. Tasha's nieuwe Sorcerers zijn een lust voor het oog, van een enorm uitgebreide spreukenlijst tot nieuwe klassefuncties zoals de veelzijdigheid van spreuken. Hoewel ik beide opties indrukwekkend vind, denk ik dat de Clockworks Soul iets meer mogelijkheden biedt voor creatieve vrijheid en personageontwerp.
De mechanische vaardigheden van de Clockwork Soul stellen je in staat om voor- of achtergestelde rollen teniet te doen, ze om te zetten in normale rollen (wat misschien wel een van de krachtigste klassevaardigheden in het spel is), de schade aan je bondgenoten te verminderen en op het 18e niveau een zone om je heen te creëren die enorme schade of enorme genezing aanricht. De subklasse is, naar de mening van deze dungeonmaster, een directe reactie op de verontwaardiging van fans. Wizards hebben onze problemen gehoord en hebben er nota van genomen. Als reactie daarop gaven ze ons een van de meest mechanisch haalbare en smaakvolle tovenaars die er zijn.
Oorspronkelijk uitgebracht als een van de Unearthed Arcana-artikelen, was de Genie-beschermheer een langverwachte subklasse. Hoewel de fandom klachten heeft gehad over deze iteratie, vooral vanwege de verandering in het sluitstukvermogen, vind ik deze subklasse nog steeds absurd leuk. Terwijl de meeste tovenaars duistere, scherpe of buitenaardse horror aan de campagne toevoegen, voegt de geest, net als de echte beschermheer, een vleugje eigenzinnigheid en lichtzinnigheid toe.
De klasse profiteert van een uitgebreide spreukenlijst, de mogelijkheid om betere rusttijden te hebben, extra schade op te lopen bij aanvalsrollen, een vliegsnelheid en als nieuwe sluitsteen de mogelijkheid om een wensspreuk met verminderde kracht uit te spreken. Naast de mechanica zijn de smaak en variaties van de klasse, afhankelijk van het specifieke soort geest, geweldig. Het geeft je een directere en redelijkere beschermheer, in tegenstelling tot veel van de meer aanmatigende spelers in het spelershandboek.
Het spreukenboek is al sinds de vroegste edities een integraal onderdeel van de klas. Of het nu een stoffig boek is, een systeem van ingewikkelde runen op platen of een andere vreemde variatie, het spreukenboek is tot op de dag van vandaag een integraal onderdeel van de mechanica en het gevoel van een tovenaar. Dit roept dus de vraag op, waarom zou je geen subklasse creëren die het titelboek directer gebruikte, bijvoorbeeld als een magische helper? Nou, de Order of Scribes voldoet precies aan dat uitgangspunt. De mogelijkheden zijn uitgebreid en moeilijker samen te vatten dan andere subklassen.
Enkele voordelen zijn echter de mogelijkheid om je spreuken te wijzigen, vergelijkbaar met een tovenaar met hun metamagie, de mogelijkheid om spreukenrollen efficiënter te maken en zelfs de mogelijkheid om de dood zelf te vermijden door enkele bekende spreuken uit je spreukenboek op te geven (tijdelijk vergeleken met het permanente verlies van de Unearthed Arcana-versie van deze subklasse). Over het algemeen kun je met de klas je spreukenboek animeren tot een soort metgezel, wat een hele reeks mogelijkheden biedt.
Uiteindelijk heeft Tasha's Cauldron of Everything enkele van de meest fascinerende en fantasierijke klassen toegevoegd die tovenaars ooit hebben geproduceerd. Welke les je ook kiest, Tasha's is een fantastisch boek voor je tijd. Ik zou het zowel spelers als dungeonmasters niet meer kunnen aanbevelen.
De Orde der Schriftgeleerden zorgt ervoor dat het voorbereiden van spreuken zinvoller aanvoelt dan ooit tevoren.
Het vat van mijn Geest-Warlock doet ook dienst als een geweldige schuilplaats tijdens sociale ontmoetingen.
Soms gebruik ik de vaardigheden van mijn Zwermhoeder gewoon om NPC's bang te maken. Werkt elke keer!
Ik vind het geweldig hoe de Clockwork Soul aanvoelt als een mix tussen divine en arcane magic.
De Psi Warrior is misschien wel mijn favoriete fighter subclass ooit. De utility is gewoon ongelooflijk.
Vindt iemand anders ook dat de healing ability van de Wildfire Spirit verrassend sterk is?
De thunder gauntlets van de Armorer zijn perfect om de aandacht af te leiden van de meer kwetsbare partyleden.
Ik gebruik mijn College of Creation Bard om afleidingen te creëren tijdens overvallen. Werkt als een tierelier!
De visuals van de Astral Self hangen echt af van de bereidheid van je DM om je creatief te laten zijn met beschrijvingen.
Mijn favoriete onderdeel van deze nieuwe klassen is hoe ze traditionele fantasy stereotypen doorbreken.
De Order of Scribes zorgt ervoor dat wizards unieker aanvoelen dan zomaar een andere spellcaster.
Ik wou dat het vat van de Genie Warlock ook door andere partyleden gebruikt kon worden.
De telepathie van de Soulknife is eigenlijk nuttiger geweest dan de psychische messen in onze sociaal-zware campagne.
Ik waardeer het echt hoe de Swarmkeeper verschillende soorten zwermen kan gebruiken. Mijn personage gebruikt kleine zwevende lichtjes.
Het spelen van de Clockwork Soul voelt alsof je de structuur van de realiteit zelf controleert. Zo bevredigend!
De beschermende vaardigheden van de Psi Warrior hebben mijn partyleden talloze keren gered.
Ik denk dat mensen onderschatten hoe goed de teleportatie-vaardigheid van de Wildfire Druid is voor positionering.
De infiltrator armor van de Armorer heeft de stealth missies van onze party zoveel interessanter gemaakt.
Mijn DM heeft het College of Creation verboden omdat ik steeds oplossingen creëerde voor al zijn puzzels.
Deze nieuwe klassen moedigen zeker meer creatieve probleemoplossing aan dan alleen maar dingen slaan tot ze dood zijn.
Ik was eerst sceptisch over de Soulknife, maar die psychische messen zijn in de praktijk eigenlijk heel veelzijdig.
De extra aanvalsopties van de Astral Self Monk helpen echt met de traditionele schade-output problemen van de monnik.
Order of Scribes geeft je echt het gevoel een echte wizard geleerde te zijn. De geanimeerde spreukenboek companion is zo'n leuke toevoeging.
De roleplaying mogelijkheden met de Genie Warlock zijn eindeloos. Het vat van mijn personage is een vintage zakhorloge!
Mijn grootste klacht over de Clockwork Soul is dat het meer aanvoelt als een artificer thema dan een sorcerer thema.
De gedwongen bewegingsvaardigheden van de Swarmkeeper hebben geleid tot een aantal hilarische momenten in onze campagne.
Heeft iemand anders opgemerkt hoe goed de Psi Warrior samengaat met de nieuwe vechtstijlen? Zorgt voor een aantal echt interessante builds.
Ben net begonnen met het spelen van een Wildfire Druid en de spirit companion is absoluut fantastisch voor battlefield control.
Vindt iemand anders ook dat de College of Creation's vaardigheid om objecten te creëren een beetje onderschat wordt? Heb net een stormram midden in de strijd gecreëerd tijdens de laatste sessie!
Ik heb ontdekt dat de beperkingen je juist creatiever laten nadenken over hoe je je spreuken en infusies kunt gebruiken.
De spreukenlijst van de Artificer voelt nog steeds te beperkt aan voor mij, zelfs met de Armorer subclass toevoegingen.
Ik ben verrast dat ze de Soulknife een Rogue subclass hebben gemaakt in plaats van een Monk subclass. Nog steeds cool hoor!
Je zou mijn Order of Scribes Wizard in actie moeten zien. De mogelijkheid om schade types op spreuken te verwisselen heeft onze party al meerdere keren gered.
Mijn enige probleem met Tasha's is dat sommige van deze klassen een beetje te krachtig aanvoelen in vergelijking met de originele opties in het Player's Handbook.
De Genie Warlock is zo'n verfrissende kijk op patrons. Niet alles hoeft de hele tijd donker en edgy te zijn.
Ik ben het er helemaal niet mee eens. D&D heeft altijd ruimte gehad voor verschillende stijlen. Mijn tafel is dol op de creatieve vrijheid die het biedt voor karakterontwerp.
De Astral Self Monk lijkt een beetje te anime-geïnspireerd voor mijn smaak. Past niet echt bij de middeleeuwse fantasy setting die ik verkies.
De Swarmkeeper Ranger is eerlijk gezegd angstaanjagend. Ik speel er nu een en mijn DM laat me kleine fey-geesten gebruiken in plaats van insecten. Nog steeds griezelig, maar op een andere manier.
Heeft iemand de Clockwork Soul Sorcerer al geprobeerd? Die vaardigheid om voordeel/nadeel te annuleren lijkt ongelooflijk krachtig.
De Psi Krijger is alles wat ik wilde in een vechter subclass. Eindelijk kan ik mijn Jedi Knight personage maken zonder te hoeven multiclassen!
Eigenlijk is vuur een natuurlijk onderdeel van veel ecosystemen. Sommige bossen hebben juist bosbranden nodig om te gedijen. De klasse vangt die dualiteit echt goed.
Ik weet niet zeker wat ik van de Wildvuur Druïde moet denken. Het lijkt in te gaan tegen het natuurbehoud-thema dat druïden meestal hebben. Waarom zouden ze alles willen verbranden?
De College of Creation Bard klinkt geweldig! Ik denk nu al aan alle creatieve manieren om die objectcreatie-vaardigheid in de strijd te gebruiken.
Ik vind het geweldig hoe de Armorer Artificer je in feite Iron Man laat zijn in D&D! De guardian set is perfect om klappen op te vangen, terwijl de infiltrator je die stealth tech vibe geeft.