A Wizards of the Coast lançou um novo livro de expansão para as festas de fim de ano, Tasha's Cauldron of Everything. Está repleto de novas mecânicas, classes e muito mais! Vamos dar uma olhada nas classes de personagens mais interessantes neste novo livro de bruxas!

Com 2020 chegando às festas de fim de ano, a Wizards of the Coast continua lançando conteúdo para seu RPG titular, Dungeons & Dragons 5th Edition. De módulos a configurações de campanha, a Wizards tem inundado sua base de fãs com um fluxo constante de conteúdo no ano passado, o mais recente dos quais é o Caldeirão de Tudo de Tasha.
Como Xanathar's Guide to Everything, Tasha's é um livro de expansão focado em jogadores e masmorras. Lá dentro, você encontrará de tudo, desde novas classes (que compõem a maior parte do livro), novas mecânicas básicas, como seguidores, e expansões nas mecânicas existentes, como efeitos climáticos. O livro recebeu uma recepção mista; no entanto, acho que a maior parte do conteúdo nele contido é bastante útil depois de lê-lo. Abaixo, descreverei as 10 classes que acho mais interessantes de jogar; isso não significa que sejam as classes mais poderosas, mas sim aquelas que acredito que serão as mais emocionantes ou divertidas de jogar. Eles também não estão em uma ordem específica e devem ser considerados praticamente iguais.

Aqui estão as 10 melhores classes de personagens em Tasha's Cauldron of Everything:
1. Artesão, Armeiro
The Artificer tem sido uma turma com a qual a comunidade também não tem sido muito gentil. Seu início de jogo fraco, sua lista de feitiços sem brilho e seu papel de nicho em um cenário de fantasia foram bastante difamados. No entanto, acho que o Artificer pode brilhar dando a ele o cenário e a tabela de campanha corretos.
Ainda mais agora com a nova subclasse Armorer inspirada no Homem de Ferro. Projetado para ser aplicável em ambientes de alta fantasia e ficção científica, o Armorer é, como o próprio nome sugere, criar armaduras mágicas.
Ele permite que você escolha um conjunto de armaduras e o aprimore magicamente, oferecendo um dos dois caminhos de melhoria: um conjunto de infiltradores com foco furtivo e um conjunto pesado de guardiões. Cada um permite estilos de jogo únicos e parece ser igualmente viável em termos de força. Você obtém lasers de pulso, escudos de proteção, proficiências extras de armadura e ataques extras. No geral, é uma classe poderosa com uma estética bacana de super-herói/mecha.
2. Bard, Faculdade de Criação
O College of Creation é uma subclasse estranha, mas acredito que tem um potencial notável nas mãos certas. Não foi projetada para alguém que gosta que suas aulas joguem sozinho, essa subclasse recompensa a criatividade e o pensamento imediato. O College of Creation permite que você use a “Canção da Criação” para tecer magia, criando objetos físicos. As habilidades das classes são duplas:
- Você pode usar seu dado de inspiração bárdica para criar notas musicais flutuantes, que adicionam efeitos adicionais quando seu alvo ativa o dado.
- Você pode fazer coisas do nada; semelhante ao transmutador, mas muito melhor.
A habilidade primária da subclasse é a habilidade de “criação”; no nível 3, como ação, você pode criar um objeto de 20 pontos de ouro ou menos a 10 pés de você, que seja de tamanho médio ou menor. O único limite para essa habilidade é que você só pode ter 1 item por vez e ela consome espaços de feitiços de 2º nível ou superior por nós. Essa habilidade é poderosa para aqueles que conseguem pensar em itens criativos para beneficiar o encontro atual. Ele se torna ainda mais poderoso mais tarde, à medida que o limite de ouro é removido e o tamanho do objeto aumenta para enorme. Tudo o que vou dizer sobre sua viabilidade é o seguinte: que situação um canhão ou balista totalmente funcional não poderia resolver?
3. Druida, Círculo do Fogo Selvagem
O Wildfire Druid chamou minha atenção quando a Wizards o lançou na série Unearthed Arcana no início deste ano. O tema do fogo ser tanto uma força de destruição quanto de vida foi demonstrado com elegância em sua mecânica. Eu adoro o casamento entre tema e mecânica, então fiquei feliz em vê-lo de volta na casa de Tasha. A subclasse permite que você renuncie à transformação animal típica para invocar um espírito pessoal de incêndio florestal, junto com uma nova série de feitiços que refletem a natureza destrutiva e curativa do tema do fogo.
O espírito é uma invocação poderosa que queima seus inimigos e teletransporta seus aliados. Também pode melhorar seus feitiços de dano e cura. Além disso, no 10º nível, você ganha a habilidade de transformar cadáveres em cura gratuita para seus aliados.
Em última análise, a subclasse traz uma subclasse de blaster de longo alcance muito necessária para o druida, com uma tonelada de cura adicional. É uma adição substancial à já estelar linha de subclasses do Druida.
4. Lutador, Guerreiro Psi
É a subclasse Jedi; o que mais você poderia querer? De barreiras protetoras a ataques imbuídos de força, proteção psíquica, movimento psíquico e, no 18º nível, a habilidade de simplesmente lançar telecinese à vontade sem componentes, essa aula é simplesmente excelente. Seja fantasia ou ficção científica, essa aula parece muito legal para sentar e jogar. Com sua mecânica única combinada com alguns dos novos estilos e manobras de luta para lutadores, você tem uma série de opções para um fodão imbuído de vidente.
Estou ansioso para interpretar um boxeador psíquico com o novo estilo de luta desarmado descrito na seção de lutadores deste livro.
5. Monge, Caminho do Eu Astral
É uma referência da JoJo.
Mas, falando sério, é uma subclasse de aparência bacana, com muito poder e muito potencial de personalização. Para simplificar, você ganha um eu astral, que pode tomar forma e lutar por você, ganhando mais partes do corpo à medida que você sobe de nível. À medida que sua forma astral se completa, começando pelos braços, você ganha mais habilidades astrais ao longo do caminho até a cabeça. Ataques adicionais, resistências, visão aprimorada, armadura extra e, finalmente, uma enxurrada de socos de você e de seu eu astral fazem dessa classe uma potência absoluta. Além da capacidade de personalizar completamente o que é funcionalmente uma representação de sua alma, esta é uma das aulas mais tematicamente gratificantes que já vimos.

6. Patrulheiro, Guardião do Enxame
Você é um ranger que tem literalmente um exército de insetos sob seu comando. As possibilidades de cenas horríveis são genuinamente infinitas. A mecânica é bem simples; você tem um enxame de insetos, que ocupa um quadrado de 5 por 5 que você pode comandar ao fazer um ataque. Os insetos podem causar mais danos aos seus inimigos, movê-los, mover você e, eventualmente, protegê-lo, fazer você voar ou até mesmo teletransportá-lo. É ao mesmo tempo muito assustador e incrivelmente legal; além disso, afirma explicitamente que seu enxame não precisa ser de insetos. Pode ser qualquer criatura, desde que haja muitas delas, e elas sejam minúsculas, então se você não gosta de insetos, você ainda é dourado.
7. Ladino, Soulknife
O irmãozinho mais ousado do Psi Warriors, o Soul Knife, é outra subclasse psiquicamente imbuída. Com essa subclasse, você pode manifestar suas habilidades psíquicas como lâminas telecinéticas. Essas lâminas substituem sua arma padrão e funcionam como punhais aprimorados, causando mais danos e viajando mais longe quando lançadas. Além disso, você tem a habilidade de encobrir sua mente, comunicar-se telepaticamente e, eventualmente, ficar invisível.
No final do jogo, suas lâminas se tornam armas a serem temidas, causando enormes danos psíquicos e até mesmo atordoando seus inimigos em um ataque furtivo se eles falharem na defesa. É forte, sugestivo e cheio de potencial criativo para dar sabor às suas armas psíquicas.
8. Feiticeiro, Alma Mecânica
A comunidade sempre considerou o Feiticeiro como uma das classes mais fracas; bem, a de Tasha tem procurado remediar isso. Os novos feiticeiros de Tasha são uma força inigualável, desde uma lista de feitiços extremamente expandida até novos recursos de classe, como versatilidade de feitiços. Embora eu ache as duas opções impressionantes, acho que o Clockworks Soul oferece um pouco mais de potencial para liberdade criativa e design de personagens.
As habilidades mecânicas do Clockwork Soul permitem que você negue jogadas com vantagens ou desvantagens, transformando-as em jogadas normais (que podem ser uma das habilidades de classe mais potentes do jogo), reduzir o dano causado aos seus aliados e, no 18º nível, criar uma zona ao seu redor que causa danos massivos ou curas massivas. A subclasse é, na opinião desse mestre de masmorras, uma resposta direta ao clamor dos fãs. A Wizards ouviu nossos problemas e percebeu. Em resposta, eles nos deram um dos feiticeiros mais mecanicamente viáveis e saborosos que existem.
9. Bruxo, o Gênio
Lançado inicialmente como um dos artigos de Unearthed Arcana, o patrono Genie tem sido uma subclasse muito esperada. Embora o fandom tenha se queixado dessa iteração, principalmente devido à mudança de habilidade fundamental, ainda acho essa subclasse absurdamente divertida. Enquanto a maioria dos patronos feiticeiros traz horror sombrio, ousado ou sobrenatural à campanha, o gênio, assim como o patrono fae, acrescenta um toque de capricho e leviandade.
A classe ganha os benefícios de uma lista de feitiços expandida, a habilidade de descansar melhor, ganhar dano extra nas jogadas de ataque, uma velocidade de voo e, como nova pedra angular, a habilidade de lançar um feitiço de desejo de poder reduzido. Além da mecânica, o sabor e as variações da classe, dependendo do tipo específico de gênio, são excelentes. Isso lhe dá um patrono mais direto e razoável, ao contrário de muitos dos mais autoritários apresentados no Manual do Jogador.
10. Mago, Ordem dos Escribas
O livro de feitiços tem sido, desde as primeiras edições, um elemento integral da classe. Seja um livro empoeirado, um sistema de runas intrincadas sobre placas ou qualquer outra variação esquisita, o livro de feitiços até hoje é parte integrante da mecânica e da sensação de um mago. Então, isso levanta a questão: por que não criar uma subclasse que utilizasse o tomo titular mais diretamente, digamos, como um ajudante mágico? Bem, a Ordem dos Escribas cumpre essa mesma premissa. Suas habilidades são extensas e mais difíceis de resumir do que outras subclasses.
Ainda assim, algumas das vantagens incluem a habilidade de alterar seus feitiços, semelhante a um feiticeiro com sua meta-magia, a habilidade de criar pergaminhos de feitiços com mais eficiência e até mesmo a habilidade de evitar a própria morte abandonando alguns feitiços conhecidos de seu livro de feitiços (temporariamente em comparação com a perda permanente da versão Unearthed Arcana dessa subclasse). No geral, a classe permite que você anime seu livro de feitiços em uma espécie de complemento, o que permite uma série de potenciais.
Por fim, o Caldeirão de Tudo de Tasha adicionou algumas das classes mais fascinantes e criativas que os magos já produziram. Não importa qual aula você escolha, a de Tasha é um livro fantástico para você. Eu não poderia recomendá-lo mais tanto para jogadores quanto para mestres de masmorras.