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Con l'avvicinarsi delle festività natalizie del 2020, Wizards of the Coast continua a pubblicare contenuti per il suo gioco di ruolo principale, Dungeons & Dragons 5th Edition. Dai moduli alle impostazioni della campagna, lo scorso anno Wizards ha inondato i suoi fan di un flusso costante di contenuti, l'ultimo dei quali è Tasha's Cauldron of Everything.
Come Xanathar's Guide to Everything, Tasha's è un libro di espansione incentrato sui giocatori e sui dungeon master. All'interno troverai nuove classi (che costituiscono la maggior parte del libro), nuove meccaniche di base come i follower ed espansioni di meccaniche esistenti come gli effetti meteorologici. Il tomo ha ricevuto un'accoglienza mista; tuttavia, trovo che la maggior parte dei contenuti in esso contenuti sia piuttosto utile dopo averlo letto. Di seguito descriverò le 10 classi che ritengo siano le più interessanti da giocare; questo non significa che siano le classi più potenti, ma piuttosto quelle che ritengo saranno le più emozionanti o divertenti da giocare. Inoltre, non sono in un ordine particolare e devono essere considerate tutte più o meno uguali.

Ecco le 10 migliori classi di personaggi di Tasha's Cauldron of Everything:
L'Artificer è stato una classe a cui anche la comunità non è stata incredibilmente gentile. La sua debole fase iniziale di gioco, lo scarso elenco degli incantesimi e il ruolo di nicchia in un ambiente fantasy sono stati piuttosto diffamati. Tuttavia, trovo che Artificer possa brillare dandogli l'ambientazione e il tavolo giusti per la campagna.
Ancora di più ora con la nuova sottoclasse Armorer ispirata a Iron Man. Progettato per essere applicabile sia in ambientazioni fantasy che fantascientifiche, l'Armorer, come suggerisce il nome, si basa esclusivamente sulla creazione di armature magiche.
Ti consente di scegliere un set di armature e potenziarlo magicamente, dandogli uno dei due percorsi di miglioramento: un set di infiltrati focalizzati sulla furtività e un set di guardiani pesanti. Ognuno consente stili di gioco unici e sembra essere ugualmente valido in termini di forza. Ottieni laser da polso, scudi protettivi, abilità aggiuntive nell'armatura e attacchi extra. Nel complesso, è una classe potente con una fantastica estetica da supereroe/mecha.
Il College of Creation è una strana sottoclasse, ma credo che abbia un potenziale notevole nelle mani giuste. Questa sottoclasse non è pensata per chi ama frequentare le lezioni in modo autonomo, ma premia la creatività e la capacità di pensare. Il College of Creation ti permette di usare il «Song of Creation» per tessere magie, creando oggetti fisici. Le abilità della classe sono duplici:
L'abilità principale della sottoclasse è la capacità di «creazione»; al livello 3, come azione, puoi creare un oggetto con un costo di 20 oro o meno entro 3 piedi da te, che sia di medie o più piccole dimensioni. L'unico limite a questa abilità è che puoi avere solo 1 oggetto alla volta, e consuma slot magici di 2° livello o superiori per noi. Questa abilità è potente per chi riesce a inventare oggetti fantasiosi da utilizzare nell'incontro in corso. Diventa ancora più potente in seguito, quando il limite di oro viene rimosso e la dimensione dell'oggetto aumenta fino a diventare enorme. L'unica cosa che posso dire sulla sua fattibilità è questa: quale situazione non potrebbe risolvere un cannone o una balista perfettamente funzionanti?
The Wildfire Druid ha attirato la mia attenzione quando Wizards l'ha rilasciato nella serie Unearthed Arcana all'inizio di quest'anno. Il tema del fuoco come forza di distruzione e di vita è stato elegantemente dimostrato nella sua meccanica. Ho un debole per il connubio tra tema e meccanica, quindi sono stata felice di rivederlo in casa di Tasha. La sottoclasse consente di rinunciare alla tipica trasformazione animale per evocare uno spirito personale degli incendi selvaggi, insieme a una nuova serie di incantesimi che riflettono la natura distruttiva e curativa del tema del fuoco.
Lo spirito è una potente evocazione che brucia i tuoi nemici e teletrasporta i tuoi alleati. Può anche migliorare i tuoi incantesimi di danno e guarigione. Inoltre, al decimo livello, ottieni la capacità di trasformare i cadaveri in cure gratuite per i tuoi alleati.
In definitiva, la sottoclasse offre al Druido una sottoclasse di blaster a distanza tanto necessaria, con un sacco di cure aggiuntive. È un'aggiunta sostanziale alla già straordinaria gamma di sottoclassi del Druido.
È la sottoclasse Jedi; cosa si può volere di più? Dalle barriere protettive agli attacchi imbevuti di forza, alla protezione psichica, ai movimenti psichici e, al 18° livello, alla capacità di lanciare la telecinesi a piacimento senza componenti, questa classe è semplicemente eccellente. Che si tratti di fantasia o fantascienza, questa classe sembra e si sente così bella da sedersi e giocare. Grazie alle sue meccaniche uniche, combinate ad alcuni dei nuovi stili di combattimento e alle nuove manovre per i combattenti, avrai a disposizione un'infinità di opzioni per un tipo tosto dotato di poteri psichici.
Non vedo l'ora di interpretare un pugile psichico con il nuovo stile di combattimento disarmato descritto nella sezione combattenti di questo libro.
È un riferimento di JoJo.
Ma seriamente, è una sottoclasse dall'aspetto interessante con molta potenza e un grande potenziale di personalizzazione. Per semplificare, acquisisci un sé astrale, che può prendere forma e combattere per te, guadagnando più parti del corpo man mano che sali di livello. Man mano che la tua forma astrale diventa completa, iniziando dalle braccia, acquisisci più abilità astrali lungo il percorso verso la testa. Attacchi aggiuntivi, resistenze, visione migliorata, armatura extra e, infine, una raffica di pugni da parte tua e del tuo sé astrale rendono questa classe una potenza assoluta. Oltre alla possibilità di personalizzare completamente ciò che è funzionalmente una rappresentazione della tua anima, questa è una delle classi tematicamente più appaganti mai viste.

Sei un ranger che ha letteralmente un esercito di insetti al tuo comando. Le possibilità di creare scene terrificanti sono davvero infinite. La meccanica è piuttosto semplice; hai uno sciame di insetti che occupano un quadrato di 5 x 5 che puoi comandare quando effettui un attacco. Gli insetti possono infliggere più danni ai tuoi nemici, spostarli, spostarti e infine proteggerti, farti volare o persino teletrasportarti. È allo stesso tempo molto inquietante e incredibilmente interessante; inoltre, afferma esplicitamente che il tuo sciame non deve essere necessariamente un insetto. Può trattarsi di qualsiasi creatura purché ce ne siano molte, e sono minuscole, quindi se non ti piacciono gli insetti, sei comunque d'accordo.
Il fratellino più audace degli Psi Warriors, il Soul Knife, è un'altra sottoclasse intrisa di psiche. Con questa sottoclasse, puoi manifestare le tue abilità psichiche sotto forma di lame telecinetiche. Queste lame sostituiscono l'arma standard e funzionano come pugnali migliorati, infliggono più danni e viaggiano più lontano quando vengono lanciate. Inoltre, hai la capacità di occultare la tua mente, comunicare telepaticamente e alla fine diventare invisibile.
Alla fine del gioco, le tue lame diventano armi da temere, infliggendo ingenti danni psichici e persino stordendo i tuoi nemici con un attacco furtivo se falliscono un salvataggio. È potente, evocativo e pieno di potenziale creativo per aromatizzare le tue armi psichiche.
La comunità ha spesso considerato lo Stregone come una delle classi più deboli; beh, Tasha ha cercato di rimediare a questo problema. I nuovi Stregoni di Tasha sono una forza incredibile, grazie a una lista di incantesimi notevolmente ampliata a nuove caratteristiche di classe, come la versatilità degli incantesimi. Sebbene trovo entrambe le opzioni impressionanti, penso che Clockworks Soul offra un potenziale leggermente maggiore in termini di libertà creativa e design dei personaggi.
Le abilità meccaniche di Clockwork Soul ti consentono di annullare i tiri avvantaggiati o svantaggiati, trasformandoli in tiri normali (che potrebbe essere una delle abilità di classe più potenti del gioco), ridurre i danni inflitti ai tuoi alleati e al 18° livello creare una zona intorno a te che infligge danni ingenti o cure massicce. La sottoclasse è, secondo questo dungeon master, una risposta diretta alle proteste dei fan. I maghi hanno capito i nostri problemi e se ne sono accorti. In risposta, ci hanno affidato uno degli stregoni meccanicamente più abili e saporiti in circolazione.
Inizialmente pubblicato come uno degli articoli di Unearthed Arcana, il patron di Genie è stata una sottoclasse molto attesa. Nonostante il fandom abbia avuto delle lamentele su questa iterazione, dovute soprattutto al cambio di abilità apstone, trovo comunque questa sottoclasse assurdamente divertente. Mentre la maggior parte dei mecenati degli stregoni apporta alla campagna un horror oscuro, spigoloso o ultraterreno, il genio, proprio come il protettore delle fate, aggiunge un pizzico di fantasia e leggerezza.
La classe ottiene i vantaggi di un elenco di incantesimi ampliato, la capacità di avere riposi migliorati, infliggere danni extra ai tiri d'attacco, una velocità di volo e, come nuova pietra miliare, la capacità di lanciare un incantesimo di desiderio di potenza ridotta. Al di là della meccanica, il gusto e le variazioni della classe a seconda del tipo specifico di genio sono eccezionali. Ti offre un mecenate più diretto e ragionevole, a differenza di molti di quelli più prepotenti presentati nel Manuale del giocatore.
Il libro degli incantesimi è stato, sin dalle prime edizioni, un elemento integrante della classe. Che si tratti di un tomo polveroso, di un intricato sistema di rune su lastre o di qualsiasi altra stravagante variante, ancora oggi il libro degli incantesimi è parte integrante della meccanica e dell'atmosfera di un Mago. Quindi, sorge la domanda: perché non creare una sottoclasse che utilizzasse il tomo titolare in modo più diretto, ad esempio come aiutante magico? Bene, l'Ordine degli Scribi si basa proprio su questa premessa. Le sue capacità sono ampie e più difficili da riassumere rispetto ad altre sottoclassi.
Tuttavia, alcuni vantaggi includono la capacità di alterare i tuoi incantesimi, simile a uno stregone con la sua metamagia, la capacità di creare pergamene di incantesimi in modo più efficiente e persino la capacità di evitare la morte stessa rinunciando ad alcuni incantesimi conosciuti dal tuo libro degli incantesimi (temporaneamente rispetto alla perdita permanente della versione Unearthed Arcana di questa sottoclasse). Nel complesso, la classe ti consente di animare il tuo libro degli incantesimi trasformandolo in una sorta di compagno, il che consente tutta una serie di potenzialità.
In definitiva, Tasha's Cauldron of Everything ha aggiunto alcune delle classi più affascinanti e fantasiose che i maghi abbiano mai prodotto. Indipendentemente dal corso che scegli, Tasha's è un libro fantastico per te. Non potrei raccomandarlo di più sia ai giocatori che ai dungeon master.
Queste classi aggiungono sicuramente un po' di varietà tanto necessaria al gioco.
L'Ordine degli Scribi fa sentire la preparazione degli incantesimi più significativa che mai.
Il ricettacolo del mio Stregone Genio funge anche da ottimo nascondiglio durante gli incontri sociali.
A volte uso le abilità del mio Guardiano dello Sciame solo per spaventare i PNG. Funziona sempre!
Il Guerriero Psionico potrebbe essere la mia sottoclasse di guerriero preferita di sempre. L'utilità è semplicemente incredibile.
Qualcun altro pensa che l'abilità di guarigione dello Spirito di Fuoco Selvaggio sia sorprendentemente forte?
I guanti del tuono dell'Armaiolo sono perfetti per distogliere l'attenzione dai membri del gruppo più fragili.
Ho usato il mio Bardo del Collegio della Creazione per creare distrazioni durante i colpi. Funziona a meraviglia!
L'aspetto visivo dell'Io Astrale dipende molto dalla volontà del tuo DM di lasciarti essere creativo con le descrizioni.
La mia parte preferita di queste nuove classi è come infrangono i tradizionali stereotipi fantasy.
L'Ordine degli Scribi fa sentire i maghi più unici che semplici incantatori.
Vorrei solo che il ricettacolo dello Stregone Genio potesse essere usato anche dagli altri membri del gruppo.
La telepatia del Lame dell'Anima è stata in realtà più utile delle lame psichiche nella nostra campagna a forte impronta sociale.
Apprezzo molto come il Guardiano dello Sciame possa usare diversi tipi di sciami. Il mio personaggio usa minuscole luci fluttuanti.
Giocare con l'Anima Meccanica è come controllare il tessuto della realtà stessa. Così soddisfacente!
Le capacità protettive del Guerriero Psionico hanno salvato i membri del mio gruppo innumerevoli volte.
Penso che le persone stiano sottovalutando quanto sia buona l'abilità di teletrasporto del Druido del Fuoco Selvaggio per il posizionamento.
L'armatura da infiltratore dell'Armaiolo ha reso le missioni furtive del nostro gruppo molto più interessanti.
Ma questo significa perdere il punto! L'aspetto della creatività è ciò che lo rende divertente.
Il mio DM ha bandito il Collegio della Creazione perché continuavo a creare soluzioni a tutti i suoi enigmi.
Queste nuove classi incoraggiano sicuramente una risoluzione dei problemi più creativa rispetto al semplice colpire le cose finché non muoiono.
All'inizio ero scettico sul Soulknife, ma quelle lame psichiche sono in realtà molto versatili nella pratica.
Le opzioni di attacco extra del Monaco dell'Io Astrale aiutano davvero con i tradizionali problemi di output di danno del monaco.
L'Ordine degli Scribi ti fa davvero sentire come un vero studioso mago. Il compagno libro degli incantesimi animato è un tocco così carino.
Le opportunità di roleplay con il Warlock del Genio sono infinite. Il vaso del mio personaggio è un orologio da tasca vintage!
La mia lamentela più grande sull'Anima Meccanica è che sembra più un tema da artificiere che da stregone.
Le abilità di movimento forzato del Guardiano dello Sciame hanno portato ad alcuni momenti esilaranti nella nostra campagna.
Qualcun altro ha notato quanto bene il Guerriero Psionico si abbini ai nuovi stili di combattimento? Permette di creare build davvero interessanti.
Ho appena iniziato a giocare un Druido del Fuoco Selvaggio e il compagno spirito è assolutamente fantastico per il controllo del campo di battaglia.
Qualcun altro pensa che l'abilità del Collegio della Creazione di creare oggetti sia un po' sottovalutata? Ho appena creato un ariete a metà combattimento l'ultima sessione!
Ho scoperto che le limitazioni ti fanno pensare in modo più creativo a come usare i tuoi incantesimi e infusi.
La lista degli incantesimi dell'Artificiere mi sembra ancora troppo limitata, anche con le aggiunte della sottoclasse Armaiolo.
Sono sorpreso che abbiano fatto del Soulknife una sottoclasse del Ladro invece che del Monaco. Comunque figo!
Dovreste vedere in azione il mio Mago dell'Ordine degli Scribi. L'abilità di scambiare i tipi di danno degli incantesimi ha salvato il nostro gruppo più volte.
Il mio unico problema con Tasha's è che alcune di queste classi sembrano un po' troppo potenti rispetto alle opzioni originali nel Manuale del Giocatore.
Il Warlock del Genio è una ventata di aria fresca tra i patroni. Non tutto deve essere oscuro e spigoloso per forza.
Non sono affatto d'accordo. D&D ha sempre avuto spazio per stili diversi. Il mio tavolo adora la libertà creativa che offre per la progettazione dei personaggi.
Il Monaco dell'Io Astrale sembra un po' troppo ispirato agli anime per i miei gusti. Non si adatta molto all'ambientazione fantasy medievale che preferisco.
Il Ranger Custode dello Sciame è onestamente terrificante. Ne sto interpretando uno ora e il mio DM mi permette di usare piccoli spiriti fatati invece di insetti. Ancora inquietante ma in un modo diverso.
Qualcuno ha provato lo Stregone dell'Anima a Orologeria? Quell'abilità di annullare vantaggio/svantaggio sembra incredibilmente potente.
Il Guerriero Psi è tutto ciò che volevo in una sottoclasse di guerriero. Finalmente posso creare il mio personaggio di Cavaliere Jedi senza dover multiclassare!
In realtà, il fuoco è una parte naturale di molti ecosistemi. Alcune foreste hanno bisogno di incendi per prosperare. La classe cattura davvero bene quella dualità.
Non sono sicuro del Druido del Fuoco Selvaggio. Sembra andare contro il tema della conservazione della natura che i druidi di solito hanno. Perché dovrebbero voler bruciare tutto?
Il Bardo del Collegio della Creazione sembra fantastico! Sto già pensando a tutti i modi creativi per usare quell'abilità di creazione di oggetti in combattimento.
Adoro come l'Artificiere Armaiolo ti permetta praticamente di essere Iron Man in D&D! L'armatura da guardiano è perfetta per incassare colpi mentre l'infiltratore ti dà quell'atmosfera tecnologica furtiva.