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A meno che tu non abbia vissuto sotto una roccia, avrai sicuramente notato che le cuffie VR stanno aumentando di popolarità. L'ordine di soggiorno a domicilio dell'anno scorso ci ha dato più tempo e l'opportunità di dedicarci a nuovi hobby. Molte persone si sono ritrovate con denaro extra ad un certo punto durante il blocco e hanno deciso di investire in cuffie per la realtà virtuale per la famiglia. Man mano che le restrizioni COVID si allentano e le persone ricominciano a socializzare, la realtà virtuale è un argomento di discussione scottante.
Negli ultimi due anni, i visori VR si sono fatti strada nei media mainstream. Sono apparsi sui cartelloni pubblicitari, negli spettacoli di Netflix, sulle copertine musicali e molto altro. Se avete notato anche una maggiore attenzione nei confronti della realtà virtuale negli ultimi mesi, vi starete chiedendo a cosa si riferisca tutto questo clamore. Cosa c'è nella tecnologia che fa impazzire le persone?
Continua a leggere per scoprire tutto ciò che devi sapere per comprendere questa nuova ondata di tecnologia di realtà virtuale.
Secondo Merriam-Webster, la realtà virtuale è definita come «un ambiente artificiale che viene sperimentato attraverso stimoli sensoriali (come immagini e suoni) forniti da un computer e in cui le proprie azioni determinano parzialmente ciò che accade nell'ambiente».
In parole povere, è un'esperienza che utilizza la vista, l'udito e il tatto per creare l'illusione di trovarti in un posto diverso a fare cose diverse dal tuo corpo fisico.
La realtà virtuale può essere immersiva o non immersiva. Il tipo a cui siamo più abituati è la realtà virtuale non immersiva, in cui l'utente utilizza un controller per interagire con l'ambiente su uno schermo esterno. Un esempio potrebbe essere giocare a un normale videogioco.
Il tipo di realtà virtuale in aumento è la realtà virtuale immersiva, in cui i sensi dell'utente vengono stimolati in modo da fargli sentire come se stesse effettivamente interagendo e muovendosi attraverso l'ambiente digitale con il proprio corpo.
Sebbene la realtà virtuale abbia molti usi, viene utilizzata principalmente dai consumatori per giochi e intrattenimento. Ha lo scopo di allontanarci dal mondo reale per un po' e imbarcarci in avventure comodamente da casa nostra.
La realtà virtuale a volte viene confusa con la realtà aumentata, e comprensibilmente. Entrambi appartengono alla stessa famiglia di realtà alterata, ma si comportano in modi diversi. La realtà aumentata proietta un'immagine per farla apparire come se fosse nel mondo reale, mentre la realtà virtuale utilizza la visione stereoscopica per cambiare l'immagine che gli occhi comunicano al cervello.
Secondo la cronologia History of VR di Virtual Speech, il concetto di realtà virtuale è stato diffuso già nel 1935. Un autore di nome Stanley Weinbaum ha pubblicato un libro intitolato Pygmalion's Spectacles, che presentava occhiali con qualità simili alla realtà virtuale. Chi li indossa si sentirebbe parte dell'esperienza che gli viene proiettata.
Secondo la stessa cronologia, il primo prototipo fisico di qualcosa del genere è stato rilasciato nel 1960 da un direttore della fotografia di nome Morton Heilig. Si chiamava Telesphere Mask e, sebbene fosse puramente stazionaria e priva di capacità di movimento, fu il primo dispositivo del suo genere ad alterare la visione stereoscopica.
Sebbene la tecnologia sia stata ulteriormente sviluppata nel corso degli anni, non è stata reintrodotta come prodotto di consumo ampiamente disponibile fino al 2012, quando la società Oculus VR ha rilasciato il suo attesissimo visore Oculus Rift VR.
Ricordo di aver visto tutti i miei giocatori preferiti di YouTube testare la nuova tecnologia e di aver pensato che non vedevo l'ora che fosse più accessibile al pubblico. Arrivando a oggi, ci sono diversi visori VR tra cui scegliere in una fascia di prezzo ragionevole e le esperienze VR sono abbondanti.
La realtà virtuale immersiva induce il cervello a pensare che il corpo si trovi in un posto diverso proiettando immagini diverse a ciascun occhio e creando un ambiente 3D interattivo.
Le cuffie per realtà virtuale spesso incorporano audio surround o cuffie speciali in modo che gli utenti non vengano richiamati nel mondo reale da rumori esterni. Inoltre, l'interazione con l'ambiente spesso invia vibrazioni attraverso i controller collegati, creando la sensazione che stiano effettivamente toccando qualcosa.
Le telecamere sono integrate nelle cuffie per il tracciamento del movimento. Aiutano le cuffie a riconoscere dove ti trovi nel tuo spazio reale e cosa stai facendo con il tuo corpo, ad esempio muovendo la testa o alzando il braccio per afferrare qualcosa. Questo movimento si traduce in movimento virtuale nell'ambiente proiettato e il mondo simulato intorno a te reagisce di conseguenza.
Agli albori della realtà virtuale, era necessario un computer per potenziare l'esperienza e gli aspetti sensoriali venivano trasmessi all'utente tramite l'auricolare. Al giorno d'oggi, le aziende hanno sviluppato cuffie in grado di archiviare informazioni e proiettare queste esperienze da sole senza la necessità di hardware esterno. Ciò significa un'esperienza wireless per l'utente che consente una maggiore libertà di movimento.
Tuttavia, questi nuovi progressi comportano nuovi rischi di lesioni. Il tempo di gioco consigliato per un visore VR è di 30 minuti alla volta, con pause intermedie. Giocare per più di questo aumenta la possibilità di danni alla vista e disorientamento.
Quando ho acquistato per la prima volta il mio visore VR, ero così affascinato che ho commesso l'errore di giocare per ore alla volta. Il terzo giorno, stavo sperimentando ciò che posso solo spiegare come dissociazione: i miei occhi avevano difficoltà a elaborare la profondità del mondo reale ed ero estremamente disorientato. Ho dovuto fare una pausa per un giorno o due per tornare alla normalità, quindi non fare come me e prendermi quelle pause.
Per non parlare del fatto che c'è sempre un aumento del rischio di lesioni quando la vista è oscurata. È importante impostare i confini della realtà virtuale in uno spazio ampio, libero da ostacoli e a una distanza completa dalle pareti. Altrimenti, potresti cadere o schiantarti contro oggetti, provocando lividi, fratture o peggio.
La maggior parte delle pubblicità di cuffie per realtà virtuale si concentra sull'aspetto dell'intrattenimento della tecnologia. Sebbene questo sia lo scopo per cui le cuffie vengono utilizzate più comunemente, la parte migliore della tecnologia è che ha molteplici usi.
Nel mondo professionale, la realtà virtuale viene incorporata in quasi tutti i campi di studio. Viene utilizzato per approfondire gli studi, formare nuovi professionisti e molto altro ancora. La sua versatilità e il continuo sviluppo lo rendono adatto a molteplici operazioni diverse. I molti usi della realtà virtuale includono:
L'uso principale delle cuffie per realtà virtuale in ambito consumer è l'intrattenimento. Man mano che altre aziende sono salite sul carro della realtà virtuale e hanno sviluppato il proprio hardware VR, la diversità di giochi, app ed esperienze generali disponibili nel genere è cresciuta enormemente.
Giocare a un videogioco ben progettato e di alta qualità può già di per sé essere un'esperienza mozzafiato. Ora aggiungi la sensazione di sentirti fisicamente nel mondo, correndo al fianco dei personaggi a cui ti affezionerai e schivando gli ostacoli in tempo reale, e tutto sarà dieci volte migliore.
Oltre ai giochi, guardare video e film con un visore VR è qualcosa che tutti dovrebbero avere nella loro lista dei desideri tecnologici. Le app di streaming video consentono all'utente di guardare video mentre si trova in un ambiente alterato o su uno schermo più grande di quello che potrebbe avere nella vita reale. L'app Netflix VR consente all'utente di guardare i propri contenuti da una splendida lounge, mentre l'app YouTube ha diverse impostazioni VR, come le dimensioni dello schermo e la possibilità di esperienze VR 360.
Molte delle cuffie sul mercato sono destinate a questo uso e rientrano in una fascia di prezzo ragionevole per il consumatore medio. Le attuali scelte popolari includono Oculus Quest 2, HTC Vive Pro 2 e PSVR.
I normali visori VR hanno giochi sportivi coinvolgenti come il bowling e la pesca che fanno muovere i giocatori come se stessero davvero giocando. Se questo può essere fatto a livello di intrattenimento, non sorprende che la realtà virtuale venga utilizzata per aiutare gli atleti nella vita reale. Questi auricolari vengono utilizzati anche per simulare scenari per gli atleti durante l'allenamento e aiutarli a prendere decisioni reali durante la competizione.
Secondo la Virtual Reality Society, la realtà virtuale aiuta i concorrenti a migliorare le proprie prestazioni in sport come golf, ciclismo, sci e altro ancora. La tecnologia utilizza lo spazio tridimensionale per analizzare i movimenti del corpo e aiutare l'utente ad apportare modifiche. Essere in grado di simulare l'ambiente reale del gioco aiuta gli atleti ad allenarsi in modo più efficace.
I militari avevano a che fare con la realtà virtuale decenni prima che fosse disponibile al grande pubblico. TechViz afferma che una delle prime esperienze di realtà virtuale è stata sviluppata per i militari per contribuire a far progredire il loro sistema di combattimento.
Secondo FDM, i visori VR di alta qualità vengono utilizzati dai militari per simulare situazioni sul campo di battaglia. La tecnologia consente ai membri del servizio di ricevere una formazione situazionale completamente immersiva prima delle loro operazioni. Secondo Future Visual, la realtà virtuale viene utilizzata per l'addestramento delle unità, l'addestramento basato sulle attività, l'addestramento sul campo di battaglia/combattimento, l'addestramento delle attrezzature e altro ancora.
I visori VR hanno anche introdotto nuove possibilità per l'arte 3D. Diverse app VR consentono di disegnare e posizionare oggetti su una tela virtuale a 360 gradi, aprendo nuovi modi per creare opere d'arte coinvolgenti. Questa tecnologia viene utilizzata in ambito professionale per aiutare a pianificare grandi opere creative come abbigliamento, architettura, sculture e altro ancora.
Fare arte in VR equivale a saltare sulla tela; l'artista è in grado di creare da una prospettiva che prima non era possibile. È anche un'esperienza unica per gli spettatori d'arte e, con la crescente popolarità dell'arte NFT, questa potrebbe essere una strada per guadagnare un sacco di soldi per aspiranti artisti.
La realtà virtuale viene utilizzata nel settore sanitario per simulare interventi chirurgici e altre procedure per i professionisti in formazione e può essere utilizzata per aiutare i pazienti a capire meglio cosa sta succedendo nel loro corpo. Consente al settore medico di utilizzare rendering 3D del corpo con cui possono interagire, consentendo un'esperienza più realistica e una migliore pratica per la realtà.
Se i visori VR stanno già affascinando i bambini nelle loro case, perché non usarli in classe? Questo è esattamente ciò che alcuni insegnanti cercano di fare.
Chiunque abbia mai insegnato a un gruppo di persone sa che ognuno ha stili di apprendimento diversi. Per gli studenti più pratici, le cuffie VR possono essere l'anello mancante tra loro e la comprensione di una lezione. Le rappresentazioni fisiche dei concetti non sono sempre immediatamente disponibili in classe, quindi l'uso della realtà virtuale per simulare una situazione può rimediare. Ad esempio, la realtà virtuale può essere utilizzata per aiutare un bambino a visualizzare un problema di matematica.
Inoltre, può essere utilizzato per rendere più divertente per i bambini una lezione altrimenti noiosa. La generazione di oggi ha una capacità di attenzione più breve rispetto al passato e richiede un po' più di impegno per mantenere la loro attenzione. L'integrazione della tecnologia più recente nelle lezioni scolastiche offre agli insegnanti il sopravvento nel mantenerli impegnati.
L'industria del turismo ha subito un duro colpo quando si è diffuso il Covid-19. Le città che sopravvivono grazie al dollaro dei turisti sono rimaste in difficoltà una volta che le leggi sulla quarantena hanno limitato tutti i viaggi. I vagabondi sono rimasti con i piedi per terra e sono stati costretti a ricorrere ad altri metodi per saziare i loro problemi legati ai viaggi.
Le cuffie VR hanno svolto un ruolo essenziale nel consentire alle persone di lasciare mentalmente le proprie case senza mettersi a rischio. La parte migliore è che questi viaggi virtuali sono gratuiti. Esistono molte app, siti Web e video diversi dedicati a farti fare un tour virtuale delle destinazioni più belle del mondo. Puoi vivere il luogo senza la folla, i problemi di trasporto e altri inconvenienti associati ai viaggi.
Per non parlare del fatto che il picco dei tour di realtà virtuale sarà utile quando le cose inizieranno a riaprire. Anche se la realtà virtuale è probabilmente la cosa più vicina a vedere queste attrazioni di persona, i veri viaggiatori vorranno vederle dal vivo dopo averne assaggiato un assaggio!
Con il recente aumento della presenza della realtà virtuale nei media mainstream, sta lentamente diventando parte della nostra vita normale. Man mano che sempre più persone partecipano a queste esperienze e diffondono la notizia, i visori VR continueranno ad apparire nelle case di tutto il mondo. Presto sarà tanto comune avere un Oculus o un Vive quanto avere una console di gioco.
Sebbene la tecnologia attuale ci lasci ancora senza fiato, ci sono esperienze ancora più coinvolgenti in cantiere. I fan di franchise come Sword Art Online e Ready Player One attendono con impazienza il giorno in cui riusciremo a «immergerci completamente»: un fenomeno in cui la coscienza effettiva dell'utente viene trasportata in uno spazio virtuale e il movimento è controllato dal cervello.
Inoltre, questa tecnologia è stata sviluppata in modo da poter continuare a fare progressi in altri campi di studio, come quelli menzionati in precedenza. Poiché il mondo si trova ad affrontare nuovi problemi, dobbiamo pensare fuori dagli schemi su come utilizzare al meglio le informazioni in nostro possesso. La realtà virtuale è stata essenziale per rivelare nuove prospettive e promuovere la ricerca e lo sviluppo.
La realtà virtuale continuerà a crescere in popolarità solo negli anni a venire. È ancora un concetto molto nuovo per molte persone e un'esperienza divertente che molti non vedono l'ora di provare. È l'esperienza per cui le persone pagano un extra al parco a tema; è il gadget per la prossima festa in casa che fa parlare tutti.
Se stavi cercando un segnale per fare le tue ricerche ed entrare nel mondo della realtà virtuale, è questo!
Il turismo virtuale mi ha davvero aiutato a curare la mia voglia di viaggiare durante il lockdown
Il potenziale narrativo nella VR sta appena iniziando a essere esplorato
Penso ancora che i visori debbano diventare più leggeri per sessioni più lunghe
I miei pazienti in fisioterapia adorano usare la VR per esercizi di riabilitazione
Ho iniziato a usare la VR per le lezioni di yoga. Funziona sorprendentemente bene
Le possibilità sociali sono infinite. Abbiamo solo bisogno di un migliore tracciamento degli avatar
Mi piacerebbe vedere più contenuti educativi sviluppati per i bambini più piccoli
La VR mi ha decisamente aiutato a rimanere sano di mente durante il lockdown
Sorpreso che non abbiano discusso il potenziale per le applicazioni di chirurgia a distanza
Uso la VR per conferenze virtuali. Un tale miglioramento rispetto alle videochiamate
Uso la VR per la visualizzazione architettonica. I clienti adorano passeggiare nelle loro future case
Qualcun altro ha la sensazione che il tempo scorra diversamente nella VR?
Le applicazioni per l'allenamento sportivo sono incredibili. L'ho usato per l'analisi dello swing nel golf
Abbiamo bisogno di standard migliori per la prevenzione della cinetosi nello sviluppo VR
Gli strumenti di arte VR hanno cambiato tutto per me. Molto più facili della modellazione 3D tradizionale
Non lo consiglierei. L'affaticamento degli occhi ti raggiunge alla fine
Il limite di gioco di 30 minuti sembra troppo prudente. Io arrivo regolarmente a 2 ore senza problemi
Ancora in attesa di un feedback aptico migliore. I controller attuali sono troppo limitati
Sono curioso di usarla per la terapia di esposizione. Qualcuno ha esperienza in merito?
Le cuffie wireless cambiano le carte in tavola. Non si inciampa più nei cavi
In realtà ho incontrato il mio partner in uno spazio sociale VR durante il lockdown
L'articolo avrebbe dovuto menzionare i benefici per l'ansia sociale. La VR mi ha aiutato a esercitarmi a parlare in pubblico
La mia azienda è passata alle riunioni in VR e onestamente mi sembra più personale di Zoom
Ricordate quando tutti dicevano che la VR era solo una moda passeggera? Guardatela ora
Non sono convinto della VR nelle scuole. Sembra più una distrazione che uno strumento educativo
Trovo interessante la velocità con cui il nostro cervello si adatta all'ambiente virtuale
Qualcun altro ha notato un miglioramento della coordinazione occhio-mano dopo un uso regolare della VR?
Le applicazioni militari hanno senso. Molto più sicuro allenarsi prima in VR
Sono preoccupato per gli effetti a lungo termine sullo sviluppo degli occhi nei bambini
Avrebbero dovuto menzionare l'importanza di avere abbastanza spazio. Il mio appartamento è troppo piccolo per la maggior parte dei giochi
L'articolo sottovaluta l'allenamento fisico che si ottiene da alcuni giochi VR. Sono stato indolenzito per giorni
Il turismo virtuale mi ha aiutato a pianificare la mia vera vacanza. Ottimo modo per esplorare le località in anticipo
La sala VR di Netflix è fantastica, ma diventa scomoda durante le sessioni di visualizzazione più lunghe
La tecnologia full dive mi sembra terrificante. Preferisco gli attuali visori, grazie
Insegno alle superiori e la VR è stata fantastica per coinvolgere gli studenti nelle lezioni di storia
I consigli sull'impostazione dei limiti sono fondamentali. L'ho imparato a mie spese dopo aver preso a pugni il muro
Mia nonna usa la VR per visitare musei in cui non può più viaggiare fisicamente. Le ha davvero aperto il mondo.
Il prezzo è ancora troppo alto per molte famiglie. Abbiamo bisogno di opzioni più convenienti per renderlo davvero mainstream.
Dovresti provare a fare sessioni più brevi con più pause. Ha fatto un'enorme differenza per il mio mal di movimento.
Interessante come abbiano menzionato SAO e Ready Player One. La tecnologia full dive sembra più fantascienza che realtà al momento.
Lavoro in architettura e abbiamo iniziato a usare la VR per accompagnare i clienti attraverso i progetti degli edifici prima della costruzione. Una svolta epocale.
L'articolo tocca a malapena gli aspetti sociali. Le chat room VR sono state una salvezza durante il lockdown.
Qualcuno ha provato le nuove app di fitness? Ho perso 4,5 kg il mese scorso solo facendo boxe e ballando nella VR.
Come studente di medicina, stiamo iniziando a usare la VR per gli studi di anatomia. È incredibilmente utile per comprendere le relazioni spaziali.
In realtà non sono d'accordo sul fatto che la VR diventerà comune come le console di gioco. Il problema del mal di movimento è un enorme ostacolo per molte persone.
Gli strumenti di creazione artistica virtuale hanno completamente cambiato il mio approccio al design 3D. Sembra così naturale lavorare in uno spazio a 360 gradi.
L'effetto di dissociazione menzionato nell'articolo è reale. È successo anche a me quando ho iniziato a usare la VR.
Qualcun altro è entusiasta del potenziale del turismo virtuale? Ho esplorato luoghi che non avrei mai pensato di poter visitare.
Quell'avvertimento sul giocare troppo a lungo è così vero. Ho avuto gli stessi problemi di disorientamento durante la mia prima settimana.
Ho un forte mal di movimento dopo soli 15 minuti nella VR. Vorrei poter superarlo perché le esperienze sembrano incredibili.
I miei figli ora usano la VR per le loro lezioni di scienze online. È fantastico vederli esplorare il sistema solare e il corpo umano in 3D.
La parte sulle applicazioni di addestramento militare è affascinante. Ti fa chiedere che tipo di tecnologia VR avanzata stiano usando che non è ancora disponibile al pubblico.
Finalmente il mese scorso ho preso il mio Quest 2 e sono assolutamente sbalordito da quanto la VR abbia fatto progressi dai primi prototipi degli anni '60.