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Darkest Dungeon es un éxito de culto en el mundo de los videojuegos, que atrae a jugadores que disfrutan de las situaciones difíciles y las huidas audaces tanto como de la planificación meticulosa; y ver cómo esos planes se desmoronan en cuestión de momentos...
La secuela, Darkest Dungeon 2, se lanzó recientemente en acceso anticipado en Epic Games Store a partir del 26 de octubre.
Del mismo desarrollador, Red Hook Studios, y siguiendo los pasos del primer juego, el juego debería ser exactamente lo que los fans del primero buscan en una secuela. Excepto que no lo es.
En primer lugar, veamos qué hace que el original funcione. The Darkest Dungeon se considera un juego brutalmente difícil e implacable. De hecho, a veces puede repartir castigos basándose únicamente en el azar. Puedes tener tanta resistencia al aturdimiento como quieras, pero eso no impedirá que la probabilidad del 20 % de que lo atraviese siga ahí, esperando a atacar.
Entonces, ¿Darkest Dungeon es apreciado por su dificultad? Bueno, hay más que eso.
La permanencia es el tema clave de todo lo que hace Darkest Dungeon. Todos los héroes asesinados se van para siempre (excepto un evento en la ciudad que puede revivir a un héroe anterior), todos los objetos son de un solo uso y deben reponerse, cada golpe en combate se transmite al siguiente en lugar de curarse al final de la pelea.
No estoy haciendo mucho por demostrar que no se trata de dificultad, ¿no? Pero aquí está la cuestión: por más que Darkest Dungeon tenga dificultades permanentes, también tiene progresión permanente.
Una vez que se mejoran el herrero, la diligencia, el sanatorio, la taberna, etc., se mejoran. Existe una verdadera sensación de contraataque, de decirle al juego "¡No puedes quitarme esto !" y luego proceder a limpiar el piso de la mazmorra con tus nuevas y elegantes habilidades o armas de nivel 2.
Por ejemplo, la cantidad de caracterización y personalización que ofrece el juego crea un tipo de narrativa única en la que el jugador puede elegir involucrarse en los personajes o no. Saber que pueden morir en cualquier misión puede disuadir a algunos de nombrar y asociar rasgos a los personajes, mientras que para otros es precisamente ese miedo el que alienta el juego de roles y el compromiso.
Un ocultista es igual que cualquier otro en cuanto a jugabilidad, pero el juego te engaña fácilmente para que lo caracterices de todos modos. Todavía recuerdo a un ocultista que constantemente obtenía altas habilidades de curación.
No había ninguna razón real para que ese personaje en particular tuviera una mejor curación, fue pura suerte, pero se me quedó grabado y me hizo simpatizar con el tipo.
Incluso me mostré comprensivo cuando una curación fue realmente mala porque había sido tan bueno el resto del tiempo que lo "perdoné" por ello. Es raro que un juego genere tanta participación.
El enfoque final que adoptó Darkest Dungeon y que atrajo a muchos jugadores está vinculado nuevamente a la idea de la permanencia. El juego se dividió en múltiples mazmorras que servían como la mayor parte de la jugabilidad, con equipos de 4 que luchaban contra criaturas implacables de las profundidades o algún otro lugar igualmente perturbador.
Sin embargo, cada misión no era el principio y el fin de todo. Servían como peldaños en la campaña en curso. No importaba cuántos de tus héroes fueran asesinados o lo pobre que fuera tu rendimiento, el juego continuaba. Esta longevidad y la capacidad de los jugadores de perseverar y seguir disfrutando del juego es una gran parte del atractivo.
Las misiones en sí mismas se volvieron tan largas que eran minicampañas. Especialmente el contenido de expansión. Esto proporcionó aún más formas para que los jugadores participaran en el lento descenso hacia la locura en la que se basa el juego.
Darkest Dungeon 2 es una secuela directa de Darkest Dungeon de Red Hook Studios. La historia y el estilo artístico son coherentes con el primero y aún evocan la misma sensación de opresión sobrenatural y, sorprendentemente, oscuridad.
Existen diferencias clave entre los dos juegos: Darkest Dungeon 2 y Darkest Dungeon de Red Hook Studios:
Gracias a todos estos cambios, Darkest Dungeon 2 resultará más familiar para los jugadores con cosas como Slay the Spire, Rogue Lords y otras estructuras roguelike similares.
De todos modos, siempre me pareció que Darkest Dungeon 1 tenía una estructura casi roguelike. Podías intentar atravesar mazmorras una y otra vez, cambiando el diseño cada vez, y todo el progreso de Hamlet era permanente. Sin embargo, este ciclo que recordaba a los roguelikes en realidad estaba dentro de una gran campaña continua.
A pesar de los cambios, Darkest Dungeon 2 sigue siendo una secuela numérica directa de Darkest Dungeon, aunque se comporta como un spin-off.
El hecho de que Darkest Dungeon 2 abandone la idea de un descenso lento y prolongado es una elección bastante acertada en términos temáticos. Sin embargo, los cambios en la jugabilidad pueden no ser bien recibidos por los fans del original.
Ya tenemos suficientes roguelikes en los que tienes que elegir la siguiente habitación. El género está creciendo rápidamente y tiene una gran cantidad de títulos, ¡y no me opongo a que haya más! Cuanto más, mejor. Pero que esto venga de la segunda entrega de una IP ya establecida es un poco chocante.
Darkest Dungeon siempre fue algo diferente y único. El enfoque en la permanencia y la libertad es casi diametralmente opuesto a las ideas de Darkest Dungeon 2 de “recorridos” aleatorios que se reinician y vuelven a aleatorizarse al morir. Sin ninguna estructura más allá de esto, el juego ha perdido la sensación de matices que el primero logró tan fácilmente.
El combate en Darkest Dungeon 2 es el mismo que en su predecesor una vez que comienza, con solo algunos cambios leves en la mecánica de luz y solo se permite un jugador de cada clase en un escuadrón. El combate en la secuela es lo suficientemente parecido al primero como para que los fanáticos se enganchen de inmediato e incluso puedan encontrarlo un poco fácil después de algunos vuelos introductorios.
Pero más allá de eso, el juego ha cambiado en casi todos los aspectos relacionados con la jugabilidad.
Si quieres embarcarte en una campaña épica de un año de duración con un desarrollo de personajes lento pero seguro y con riesgos crecientes, es mejor jugar Darkest Dungeon con mods en lugar de avanzar a Darkest Dungeon 2.
Darkest Dungeon 2 no es un mal juego, ni una mala idea para un juego, ni siquiera está mal ejecutado. Simplemente no es una secuela tradicional y, si bien eso funciona para algunas franquicias, Darkest Dungeon ya tenía su estilo único y matizado. Parece que están tratando de encontrar algo que ya tenían.
Darkest Dungeon 2 no tendría estas críticas si se llamara Darkest Dungeon: The Escape o algo así. Es ese amenazante y tentador "2" el que realmente hace que parezca una oportunidad perdida de ofrecer a los jugadores una secuela más extensa, más centrada en el jugador y más sandbox.
Darkest Dungeon 2 es más un spin-off que una secuela y vale la pena probarlo si puedes tomarlo como un juego independiente y olvidarte de que el primero existe, o si odiaste el primer juego pero quieres tener acceso a su mundo y estilo únicos.
Darkest Dungeon 2 se puede encontrar en acceso anticipado aquí antes del lanzamiento completo.
Al menos el narrador sigue siendo increíble. Su actuación de voz transmite gran parte de la atmósfera.
El estado de acceso anticipado se nota. Espero que aborden algunos de estos problemas antes del lanzamiento completo.
Tal vez deberíamos ver esto como un experimento en lugar de una verdadera secuela. Está intentando cosas nuevas, incluso si no todas funcionan.
Me encuentro extrañando los momentos tranquilos en la Aldea entre expediciones. El constante impulso hacia adelante es agotador.
El juego brilla en esos momentos en que todo encaja. El problema es que esos momentos son más raros que en el original.
Tengo que admitir que la primera vez que todo mi grupo se volvió uno contra el otro fue bastante gracioso, aunque frustrante.
La falta de múltiples ranuras para guardar es frustrante. A veces quiero probar diferentes estrategias sin perder el progreso.
Acabo de terminar otra partida y estoy empezando a apreciar el formato más corto. Es más enfocado que el original.
La selección limitada de héroes en realidad te obliga a aprender mejor las fortalezas de cada personaje. He descubierto combos que nunca había considerado.
Realmente extraño la sensación de construir algo permanente. La estructura roguelike hace que todo se sienta temporal.
Después de 50 horas en DD2, puedo decir que te va gustando. Las relaciones crean historias interesantes, incluso si no son impulsadas por el jugador.
Esto realmente se siente como Red Hook intentando perseguir las tendencias actuales de los juegos en lugar de apegarse a su visión única.
La nueva mecánica de asistencia entre héroes añade una profundidad estratégica interesante que nunca supe que quería.
¿Por qué tenían que cambiar lo que no estaba roto? La fórmula original era perfecta.
Estoy encontrando que las partidas más cortas en realidad encajan mejor en mi horario. No todo el mundo tiene tiempo para campañas épicas ya.
El diseño de sonido sigue siendo de primera categoría. Esos efectos de combate y líneas de voz son escalofriantes.
No poder retirarse de las batallas se siente como un paso atrás. A veces necesitas esa opción de retirada táctica.
Definitivamente han simplificado la gestión del inventario, lo cual agradezco. Menos tiempo organizando, más tiempo jugando.
El sistema de relaciones necesita un trabajo serio. Mis héroes pasan de ser mejores amigos a enemigos mortales por las cosas más pequeñas.
Creo que la gente está demasiado obsesionada con compararlo con el original. Tomado por sus propios méritos, es un juego sólido.
Los gráficos definitivamente han mejorado. Esos modelos de personajes en 3D durante los encuentros se ven increíbles.
Mi principal problema es la rejugabilidad. DD1 me mantuvo jugando durante cientos de horas. Este se siente más limitado.
El sistema de viaje en carreta es en realidad bastante inteligente. Añade una buena capa estratégica a la planificación de la ruta.
¿Recuerdan cuando podíamos nombrar a nuestros héroes y realmente encariñarnos con ellos? Echo de menos ese toque personal.
Estoy encontrando las nuevas mecánicas de combate más atractivas que en el primer juego. El sistema de fichas añade interesantes opciones tácticas.
La falta de construcción de bases y progresión entre partidas hace que cada intento se sienta un poco inútil para mí.
Siento que han eliminado demasiado de lo que hizo que el original fuera especial solo para encajar en el molde roguelike.
He estado jugando desde el lanzamiento y tengo que decir que el juego realmente me ha gustado. Es diferente, pero aún captura esa esencia de DD.
El sistema de relaciones suena bien en teoría, pero en la práctica es simplemente frustrante cuando tu grupo implosiona debido a interacciones aleatorias.
En realidad, creo que la lista limitada de héroes hace que cada personaje se sienta más importante. En DD1 simplemente los trataba como recursos desechables.
¿Alguien más encuentra que el pico de dificultad entre regiones es bastante brutal? Sigo siendo destruido después de la primera área.
Totalmente de acuerdo con el artículo sobre llamarlo un spin-off en lugar de una secuela. Habría gestionado mejor las expectativas.
Me sorprende que nadie mencione lo mucho mejores que son las animaciones en DD2. El combate se siente mucho más dinámico ahora.
El juego se siente a medio cocer ahora mismo. Tal vez con más tiempo en Acceso Anticipado desarrolle su propia identidad.
No entienden el punto. Esto no se supone que sea DD1.5, está intentando algo nuevo y respeto eso.
Extraño poder tener múltiples copias de la misma clase en mi grupo. Permitió algunas composiciones de equipo experimentales divertidas.
Sin embargo, el estilo artístico y la atmósfera siguen siendo absolutamente fantásticos. Realmente clavaron esa parte de la secuela.
Mi mayor problema es cómo el juego nos impone personalidades de personajes en lugar de permitirnos crear nuestras propias narrativas como en el primer juego.
Es cierto lo del formato roguelike, pero ya tenemos muchos juegos así. DD1 era único precisamente porque no intentaba ser Slay the Spire.
En realidad, prefiero la estructura roguelike. Hace que cada carrera se sienta más trascendental y no tengo que comprometerme con una campaña súper larga.
La larga estructura de campaña del original le dio esta sensación épica que realmente extraño en la secuela. Estas carreras más cortas simplemente no impactan de la misma manera.
Respetuosamente, no estoy de acuerdo con el sistema de relaciones. Se siente demasiado aleatorio y no puedo controlarlo como podía manejar el estrés en el primer juego.
¿Alguien más piensa que el combate se siente más ágil en DD2? Me encanta el sistema de fichas.
La pérdida de la Aldea realmente me molesta. Era una parte fundamental de la identidad y el sistema de progresión del primer juego.
He estado jugando ambos juegos y, sinceramente, aunque DD2 es diferente, creo que el sistema de relaciones agrega una nueva capa de estrategia que realmente disfruto.