Darkest Dungeon 2 är mer spin-off än uppföljare

Mer spin-off än uppföljare, Darkest Dungeon 2 är värt att kolla in om du kan ta det som ett eget spel och glömma att det första finns, eller om du hatade det första spelet men vill ha tillgång till dess unika värld och stil.

Darkest Dungeon är en kulthit i spelvärlden, lockar spelare som tycker om svåra situationer och vågade flykt lika mycket som noggrann planering; och att se dessa planer falla i bitar på några ögonblick...

Uppföljaren, Darkest Dungeon 2, har nyligen släppts i tidig åtkomst på Epic Games Store från och med den 26 oktober.

Från samma utvecklare, Red Hook Studios, och efter det första spelet borde spelet vara exakt vad fans av det första letar efter i en uppföljare. Förutom att det inte är det, riktigt.

Vad är bra med Darkest Dungeon?

Låt oss först titta på vad som gör det ursprungliga krysset. Den mörkaste fängelsehålan anses allmänt vara ett brutalt svårt och oförlåtligt spel. Faktiskt, det kan ibland dölja straff baserat på inget annat än slumpen. Du kan ha så mycket bedövningsmotstånd som du vill, men det kommer inte att stoppa 20% chansen att det går igenom och fortfarande dröjer kvar där och väntar på att slå till.

Så, Darkest Dungeon är omtyckt för sin svårighet? Väl, det finns mer än så.

Epic Games Store Image of Darkest Dungeon 2
En bekant syn: Rader av hjältar... rader av fasor

Darkest Dungeon har en envis beslutsamhet att stödja beständighet.

Permanens är huvudtemat för allt Darkest Dungeon gör. Varje hjälte som dödas är borta för alltid (förutom en händelse i stan som kan återuppliva en tidigare hjälte), varje föremål är engångsbruk och måste fyllas på, varje träff i strid bärs över till nästa snarare än läkt i slutet av kampen.

Jag gör inte så mycket för att visa att det inte handlar om svårigheter, eller hur? Men här är saken; för alla sätt, Darkest Dungeon har permanenta svårigheter, det har också permanent progression.

När smeden, stagecoach, sanatorium, krog, etc har uppgraderats uppgraderas de. Det finns en verklig känsla av att slå tillbaka, att säga till spelet ”Du kan inte ta bort det här från mig!” och fortsätt sedan att torka golvet i fängelsehålan med dina snygga nya nivå 2-färdigheter eller vapen.

Det finns fler sätt Darkest Dungeon tilltalar mer än svårigheter, också.

Till exempel, mängden karaktärisering och anpassning som spelet erbjuder skapar en unik typ av berättelse där spelaren kan välja att investera sig i karaktärer, eller inte. Att veta att de kan dö i vilket uppdrag som helst kan avskräcka vissa från att namnge och fästa egenskaper till karaktärer, medan det för vissa är exakt den rädslan som uppmuntrar rollspel och engagemang.

En ockultist är densamma som alla andra spelmässigt, men spelet lurar dig lätt att karakterisera dem ändå. Jag minns fortfarande en ockultist som konsekvent rullade höga helande färdigheter.

Det fanns ingen verklig anledning till att en viss karaktär borde ha fått bättre läkning, det var ren tur, men det fastnade med mig och fick mig att gilla killen.

Det var till och med sympatiskt när en läkning var riktigt dålig eftersom han hade varit så bra resten av tiden, jag ”släppte honom” för det! Ett spel som skapar så mycket engagemang är sällsynt.

Det sista tillvägagångssättet som Darkest Dungeon tog som drog in många spelare är knutet till idén om beständighet igen. Spelet delades upp i flera fängelsehålor som fungerade som huvuddelen av spelet, med lag på 4 som slåss mot obevekliga varelser på djupet eller någon annan lika störande plats.

I alla fall, varje uppdrag var inte ett var-och-slut-allt. De fungerade som språngbräda i din pågående kampanj. Oavsett hur många av dina hjältar som dödades eller hur fattig du fick spelet att fortsätta. Denna livslängd och förmåga för spelare att verkligen hålla ut och bara fortsätta njuta av spelet är en stor del av appellen.

Uppdragen själva blev till och med så långa att de var minikampanjer. Speciellt expansionsinnehållet. Detta gav ännu fler sätt för spelare att delta i den långsamma nedstigningen i galenskapen som spelet är temat kring.

A Large Map example from Darkest Dungeon
En vidsträckt yta, en chans att dämpa fasorna som dröjer kvar i mörkret

Vad gör Darkest Dungeon 2 annorlunda?

Darkest Dungeon 2 är en direkt uppföljare till Red Hook Studios Darkest Dungeon. Berättelsen och konststilen överensstämmer med den första och framkallar fortfarande samma känsla av äldre förtryck och, överraskande, mörker.

Det finns viktiga skillnader mellan de två spelen - Darkest Dungeon 2 och Red Hook Studios Darkest Dungeon:

  • Darkest Dungeon 2 är en roguelike-struktur
  • Darkest Dungeon 2 har inte ett basläger som Hamlet
  • Darkest Dungeon 2 har begränsat val över partisammansättning och färdigheter
  • Darkest Dungeon 2 har för närvarande färre karaktärer
  • Karakterisering görs av spelet genom det nya relationssystemet, inte av spelaren

På grund av alla dessa förändringar kommer Darkest Dungeon 2 att kännas mer bekant för spelare som Slay the Spire, Rogue Lords och andra sådana roguelike-strukturer.

Jag tyckte alltid att Darkest Dungeon 1 nästan hade en roguelike-struktur ändå. Du kunde försöka fängelsehålor om och om igen, ändra layout varje gång, och alla Hamlet-framsteg var permanenta. Ändå var denna roguelike-påminnande cykel faktiskt inne i en stor slagen, rullande kampanj.

Epic Games store image of Darkest Dungeon Sequel
Vänner är svåra att få tag på när du knappt kan se bortom väggen av inträngande fasor

Är Darkest Dungeon 2 en uppföljare eller spin-off?

Darkest Dungeon 2 förblir, trots förändringarna, en direkt numerisk uppföljare till Darkest Dungeon. Det beter sig dock som en spin-off.

Det faktum att Darkest Dungeon 2 överger idén om en lång, långsam nedstigning är ett tillräckligt rättvist val tematiskt. Spelförändringarna kanske dock inte välkomnas av fans av originalet.

Vi har tillräckligt med roguelikes för att välja ditt nästa rum. Genren växer snabbt och har en hel mängd bidrag, och jag är inte emot fler! Mer är alltid bättre. Men för att det ska komma från den andra posten i en redan etablerad IP är lite av en chock.

Darkest Dungeon var alltid något annorlunda och unikt. Fokus på beständighet och frihet är nästan diametralt motsatt idéerna i Darkest Dungeon 2 om slumpmässiga ”körningar” som återställs och omrandomiseras vid döden. Utan struktur utöver detta har spelet förlorat en nyanserad känsla som den första uppnåddes så lätt.

Striden i Darkest Dungeon 2 är densamma som föregångaren när den börjar, med bara några små förändringar i ljusmekaniken och endast tillåts en av varje klass i en grupp. Striden i uppföljaren är tillräckligt nära den första att fansen kommer att klicka direkt och till och med kan tycka att det är lite lätt efter några introduktionsflygningar.

Utöver det har spelet dock förändrats på nästan alla andra sätt som relaterar till spel.

Om du vill ge dig ut på en episk, en årslång kampanj med långsam men säker karaktärsutveckling och stigande insatser är det bättre att spela Darkest Dungeon med mods snarare än att gå vidare till Darkest Dungeon 2.

Epic Store Darkest Dungeon Sequel Image
Framgång så tydligt i sikte, eller är bara... ett ljusets trick?

Bedömningen: Ska du köpa Darkest Dungeon 2?

Darkest Dungeon 2 är inte ett dåligt spel, en dålig idé för ett spel, eller till och med dåligt utfört. Det är helt enkelt inte en traditionell uppföljare och även om det fungerar för vissa franchises, hade Darkest Dungeon redan sin unika och nyanserade känsla. Det känns som om de försöker hitta något de redan hade.

Darkest Dungeon 2 skulle vara helt fri från dessa kritiker om det kallades Darkest Dungeon: The Escape eller något sådant. Det är den hotfulla och lockande ”2” som verkligen får det att kännas som ett missat tillfälle att ge spelarna en mer långdragen, spelardriven, sandlådliknande uppföljare.

Mer spin-off än uppföljaren, Darkest Dungeon 2 är värt att kolla in om du kan ta det som ett eget spel och glömma att det första finns, eller om du hatade det första spelet men vill ha tillgång till dess unika värld och stil.

Darkest Dungeon 2 finns i Early Access här innan den fullständiga utgåvan.

Darkest dungeon 2
Mörkaste fängelsehålan 2
279
Save

Opinions and Perspectives

Åtminstone är berättaren fortfarande fantastisk. Hans röstskådespeleri bär så mycket av atmosfären.

5

Early access-stadiet märks. Jag hoppas att de kommer att åtgärda några av dessa problem innan fullständig lansering.

5

Kanske borde vi se detta som ett experiment snarare än en riktig uppföljare. Det försöker nya saker, även om inte alla fungerar.

2

Jag saknar de lugna stunderna i Hamlet mellan expeditionerna. Den konstanta framåtrörelsen är utmattande.

4

Spelet glänser i de ögonblick då allt klickar. Problemet är att de ögonblicken är mer sällsynta än i originalet.

0

Måste erkänna att första gången hela mitt sällskap vände sig mot varandra var ganska roligt, om än frustrerande.

0

Bristen på flera sparningsplatser är frustrerande. Ibland vill jag prova olika strategier utan att förlora framsteg.

5

Har precis avslutat ännu en runda och jag börjar uppskatta det kortare formatet. Det är mer fokuserat än originalet.

6

Det begränsade urvalet av hjältar tvingar dig faktiskt att lära dig varje karaktärs styrkor bättre. Jag har upptäckt kombinationer jag aldrig tänkt på.

3

Jag saknar verkligen känslan av att bygga något permanent. Roguelike-strukturen gör att allt känns tillfälligt.

8

Efter 50 timmar i DD2 kan jag säga att det växer på en. Relationerna skapar intressanta berättelser även om de inte är spelardrivna.

7

Det här känns verkligen som att Red Hook försöker jaga aktuella speltrender istället för att hålla fast vid sin unika vision.

4

Den nya assistansmekaniken mellan hjältar tillför intressant strategiskt djup som jag aldrig visste att jag ville ha.

4

Varför var de tvungna att ändra det som inte var trasigt? Den ursprungliga formeln var perfekt.

5

Jag tycker att de kortare rundorna faktiskt passar bättre in i mitt schema. Alla har inte tid för episka kampanjer längre.

8

Ljuddesignen är fortfarande förstklassig dock. De där stridseffekterna och röstlinjerna är rysliga.

0

Att inte kunna dra sig tillbaka från strider känns som ett steg bakåt. Ibland behöver man det taktiska reträttalternativet.

6

De har definitivt effektiviserat inventariehanteringen, vilket jag uppskattar. Mindre tid att organisera, mer tid att spela.

4

Relationssystemet behöver seriöst arbete. Mina hjältar går från bästa vänner till dödsfiender över de minsta saker.

2

Jag tror att folk är för upphängda på att jämföra det med originalet. Bedömt på egna meriter är det ett gediget spel.

8

Det visuella har definitivt förbättrats. De där 3D-karaktärsmodellerna under möten ser otroliga ut.

4

Mitt största problem är omspelbarheten. DD1 höll mig igång i hundratals timmar. Det här känns mer begränsat.

0

Vagnsresesystemet är faktiskt ganska smart. Lägger till ett trevligt strategiskt lager till ruttplaneringen.

6

Kommer ni ihåg när vi kunde namnge våra hjältar och verkligen fästa oss vid dem? Jag saknar den personliga touchen.

7

Jag tycker att de nya stridsmekanikerna är mer engagerande än i det första spelet. Tokensystemet tillför intressanta taktiska val.

3

Bristen på basbyggande och progression mellan rundor gör att varje försök känns ganska meningslöst för mig.

0

Jag känner att de har tagit bort för mycket av det som gjorde originalet speciellt bara för att passa in i roguelike-formen.

0

Har spelat sedan lanseringen och jag måste säga att spelet verkligen har vuxit på mig. Det är annorlunda men fångar fortfarande den där DD-essensen.

2

Relationssystemet låter bra på papper, men i praktiken är det bara frustrerande när din grupp imploderar på grund av slumpmässiga interaktioner.

1

Jag tycker faktiskt att den begränsade hjälterollen gör att varje karaktär känns viktigare. I DD1 behandlade jag dem bara som förbrukningsbara resurser.

1

Är det någon annan som tycker att svårighetsgraden mellan regionerna är ganska brutal? Jag blir ständigt förstörd efter det första området.

5

Håller helt med om artikeln om att kalla det en spin-off istället för en uppföljare. Det hade hanterat förväntningarna bättre.

8

Jag är förvånad över att ingen nämner hur mycket bättre animationerna är i DD2. Striderna känns så mycket mer dynamiska nu.

6

Spelet känns halvfärdigt just nu. Kanske med mer tid i Early Access kommer det att utveckla sin egen identitet.

7

Ni missar poängen. Det här ska inte vara DD1.5, det försöker något nytt och jag respekterar det.

7

Jag saknar att kunna ha flera kopior av samma klass i mitt parti. Det gav upphov till några roliga experimentella lagkompositioner.

1

Konststilen och atmosfären är fortfarande helt fantastiska dock. De spikade verkligen den delen av uppföljaren.

8

Mitt största problem är hur spelet tvingar på oss karaktärspersonligheter istället för att låta oss skapa våra egna berättelser som i det första spelet.

4

Sant om roguelike-formatet, men vi har redan så många spel som det. DD1 var unikt just för att det inte försökte vara Slay the Spire.

8

Jag föredrar faktiskt roguelike-strukturen. Det gör att varje runda känns mer betydelsefull och jag behöver inte engagera mig i en superlång kampanj.

5

Originalets långa kampanjstruktur gav det en episk känsla som jag verkligen saknar i uppföljaren. Dessa kortare rundor träffar bara inte på samma sätt.

6

Jag håller respektfullt inte med om relationssystemet. Det känns för slumpmässigt och jag kan inte kontrollera det som jag kunde hantera stress i det första spelet.

0

Är det någon annan som tycker att striderna faktiskt känns mer strömlinjeformade i DD2? Jag älskar tokensystemet.

1

Förlusten av Hamlet stör mig verkligen. Det var en så central del av det första spelets identitet och progressionssystem.

8

Jag har spelat båda spelen och ärligt talat, även om DD2 är annorlunda, tycker jag att relationssystemet tillför ett helt nytt lager av strategi som jag verkligen gillar.

8

Get Free Access To Our Publishing Resources

Independent creators, thought-leaders, experts and individuals with unique perspectives use our free publishing tools to express themselves and create new ideas.

Start Writing