Sign up to see more
SignupAlready a member?
LoginBy continuing, you agree to Sociomix's Terms of Service, Privacy Policy
By continuing, you agree to Sociomix's Terms of Service, Privacy Policy
Darkest Dungeon, titiz planlamanın yanı sıra zor durumlardan ve cesur kaçışlardan hoşlanan oyuncuları cezbeden ve bu planların birkaç dakika içinde parçalara ayrıldığını görmek, oyun dünyasında kült bir hit.
Devamı, Darkest Dungeon 2, yakın zamanda 26 Ekim'den itibaren Epic Games Store'da erken erişime sunuldu.
Aynı geliştiriciden, Red Hook Studios'tan, ve ilk oyundan itibaren oyun, ilkinin hayranlarının bir devam filminde aradığı şey olmalı. Ama öyle değil, tam olarak.
Öncelikle orijinali neyin işaretlediğine bakalım. En karanlık zindan, yaygın olarak acımasızca zor ve affetmeyen bir oyun olarak kabul edilir. Aslında, bazen şans dışında hiçbir şeye dayanarak cezayı ortadan kaldırabilir. İstediğiniz kadar şok direncine sahip olabilirsiniz, ancak bu, sersemlemeyi bekleyen %20'lik ihtimalini durdurmaz.
Yani, Darkest Dungeon zorluğu nedeniyle sevilir? Şey, bundan daha fazlası var.
Kalıcılık, Darkest Dungeon"un yaptığı her şeyin ana temasıdır. Öldürülen her kahraman sonsuza dek yok olur (Kasabadaki önceki kahramanı canlandırabilecek bir olay hariç), her eşya tek kullanımlıktır ve stoklanmalıdır, savaştaki her vuruş, dövüşün sonunda iyileşmek yerine bir sonrakine taşın ır.
Zorlukla ilgili olmadığını göstermek için pek bir şey yapmıyorum, değil mi? Ama mesele şu; Her yönüyle, Darkest Dungeon kalıcı zorluklar yaşıyor, aynı zamanda kalıcı ilerlemesi de var.
Demirci, posta arabası, sanatoryum, taverna vb. yükseltildikten sonra yükseltilirler. Oyuna “Bunu benden alamazsın!” demenin gerçek bir şekilde karşılık verme duygusu var. ve ardından süslü yeni seviye 2 becerilerinizle veya silahlarınızla zindanın zeminini silmeye devam edin.
Örneğin, oyunun sunduğu karakterizasyon ve özelleştirme miktarı, oyuncunun karakterlere yatırım yapıp yapmamayı seçebileceği benzersiz bir anlatı türü yaratır. Herhangi bir görevde ölebileceklerini bilmek, bazılarını karakterleri adlandırmaktan ve karakterlere özellikler eklemekten caydırabilir, bazıları için rol oynamayı ve bağlılığı teşvik eden tam da bu korkudur.
Bir Okültist, oyun açısından diğer tüm oyunlarla aynıdır, ancak oyun yine de onları karakterize etmeniz için sizi kolayca kandırır. Sürekli olarak yüksek şifa becerileri sergileyen bir Okültist hala hatır lıyorum.
Belirli bir karakterin daha iyi iyileşmesi için gerçek bir neden yoktu, saf bir şansdı, ama bana yapıştı ve beni adam gibi yaptı.
İyileşme gerçekten kötü olduğunda bile sempatik olmak, çünkü zamanın geri kalanında çok iyiydi, bunun için onu “bıraktım”! Bu kadar etkileşim yaratan bir oyun nadirdir.
Darkest Dungeon"un birçok oyuncuyu çeken son yaklaşım, tekrar kalıcılık fikrine bağlı.. Oyun, oyunun büyük kısmını oluşturan birden fazla zindana bölündü ve 4 kişilik ekiplerin derin veya eşit derecede rahatsız edici başka bir yerdeki acımasız yaratıklarla savaştığı birden fazla zindana bölündü.
Ancak, her görev her şeyin sonu değildi. Devamlı kampanyanızda basamak taşı olarak hizmet ettiler. Kaç kahramanınızın öldürüldüğü veya oyunu ne kadar fakir tuttuğunuz önemli değil. Oyuncuların gerçekten sebat etmeleri ve oyunun tadını çıkarmaya devam etmeleri için bu uzun ömür ve yeteneği, çekiciliğin büyük bir parçasıdır..
Görevlerin kendileri o kadar uzun oldu ki mini kampanyalardı. Özellikle genişleme içeriği. Bu, oyunculara oyunun temalı olduğu çılgınlığa yavaş inişle uğraşmaları için daha da fazla yol sağladı..
Darkest Dungeon 2, Red Hook Studios'un Darkest Dungeon'un doğrudan devamı niteliğindedir. Hikaye ve sanat tarzı ilkiyle tutarlıdır ve yine de aynı yaşlı baskı hissini ve şaşırtıcı bir şekilde karanlık hissini uyandırır.
2 oyun arasında önemli farklar var - Darkest Dungeon 2 ve Red Hook Studios'un Darkest Dungeon:
Tüm bu değişiklikler sayesinde, Darkest Dungeon 2, Slay the Spire, Rogue Lords ve diğer roguelike yapıların oyuncularına daha tanıdık gelecek.
Her zaman Darkest Dungeon 1'in neredeyse roguelike bir yapıya sahip olduğunu gördüm. Zindanları tekrar tekrar deneyebilirsin, her seferinde düzeni değiştirebilirsin ve tüm Hamlet ilerlemesi kalıcıydı. Yine de, bu roguelike'yi anımsatan döngü aslında büyük, dönen bir kampanyanın içindeydi.
Darkest Dungeon 2, değişikliklere rağmen, Darkest Dungeon'un doğrudan sayısal bir devamı olmaya devam ediyor. Ancak, bir spin-off gibi davran ır.
Darkest Dungeon 2'nin uzun ve yavaş iniş fikrini terk etmesi tematik olarak yeterince adil bir seçimdir. Ancak, oyun değişiklikleri orijinalin hayranları tarafından memnuniyetle karşılanmayabilir.
Yeterince yan odadaki roguelike'lerimiz var. Tür hızla büyüyor ve çok sayıda girişi var, ve daha fazlasına karşı değilim! Daha fazlası her zaman daha iyidir. Ancak, zaten kurulmuş bir IP'deki ikinci girişten gelmesi biraz şok edici.
Darkest Dungeon her zaman farklı ve benzersiz bir şeydi. Kalıcılık ve özgürlüğe odaklanmak, Darkest Dungeon 2'deki ölümde sıfırlanan ve yeniden rastgele hale getirilen rastgele “koşular” fikirlerine neredeyse taban taban tabana zıttır. Bunun ötesinde bir yapı olmadan, oyun, ilki bu kadar kolay elde edilen nüanslı bir duyguyu kaybet ti.
Darkest Dungeon 2'deki savaş, başladığında öncekiyle aynıdır, ışık mekaniğinde sadece bazı küçük değişikliklerle ve bir takımda her sınıftan yalnızca birine izin verilir. Devamdaki savaş, hayranların hemen tıklayacağı ve hatta birkaç tanıtım uçuşundan sonra biraz kolay bulabilecek birincisine yeterince yakın..
Bunun ötesinde, yine de, oyun oynanışla ilgili hemen hemen her şekilde değişti.
Yavaş ama emin karakter gelişimi ve artan bahislerle dolu destansı bir yıl süren bir kampanyaya başlamak istiyorsanız, Darkest Dungeon 2'ye geçmek yerine modlarla Darkest Dungeon'u oynamanız daha iyi olur.
Darkest Dungeon 2 kötü bir oyun değil, bir oyun için kötü bir fikir ve hatta kötü bir şekilde yürütülmüş. Basitçe geleneksel bir devam filmi değil ve bu bazı seriler için işe yarasa da, Darkest Dungeon zaten benzersiz ve nüanslı hissine sahipti. Zaten sahip oldukları bir şeyi bulmaya çalışıyormuş gibi hissediyorlar.
Darkest Dungeon 2, Darkest Dungeon: The Escape veya benzeri bir şey olarak adlandırılsaydı bu eleştirilerden tamamen arınmış olurdu. Oyunculara daha uzun süreli, oyuncu odaklı, sanal alan gibi bir devam filmi sunmak için kaçırılmış bir fırsat gibi hissettiren tehditkar ve cazip “2”.
Devamından daha fazla yan ürün olan Darkest Dungeon 2, onu kendi oyunu olarak kabul edip ilkinin var olduğunu unutabiliyorsanız veya ilk oyundan nefret ediyorsanız ancak benzersiz dünyasına ve tarzına erişmek istiyorsanız kontrol etmeye değer.
Darkest Dungeon 2, tam sürümden önce Erken Erişim'de bulunabilir.
En azından anlatıcı hala harika. Seslendirmesi atmosferin çoğunu taşıyor.
Erken erişim durumu kendini gösteriyor. Tam sürümden önce bu sorunların bazılarını ele alacaklarını umuyorum.
Belki de bunu gerçek bir devam oyunu yerine bir deney olarak görmeliyiz. Her şey işe yaramasa bile yeni şeyler deniyor.
Seferler arasındaki Hamlet'teki o sakin anları özlüyorum. Sürekli ileriye doğru ivme yorucu.
Oyun, her şeyin tıkır tıkır işlediği anlarda parlıyor. Sorun şu ki, bu anlar orijinal oyuna göre daha nadir.
İtiraf etmeliyim ki, tüm grubumun ilk kez birbirine düşmesi sinir bozucu olsa da oldukça komikti.
Birden fazla kayıt yuvasının olmaması sinir bozucu. Bazen ilerlemeyi kaybetmeden farklı stratejiler denemek istiyorum.
Başka bir koşuyu daha bitirdim ve daha kısa formatı takdir etmeye başlıyorum. Orijinalinden daha odaklı.
Sınırlı kahraman seçimi aslında her karakterin güçlü yönlerini daha iyi öğrenmeye zorluyor. Hiç düşünmediğim kombinasyonlar keşfettim.
Kalıcı bir şeyler inşa etme hissini gerçekten özlüyorum. Roguelike yapısı her şeyi geçici hissettiriyor.
DD2'de 50 saat geçirdikten sonra, size alıştığını söyleyebilirim. İlişkiler, oyuncu odaklı olmasalar bile ilginç hikayeler yaratıyor.
Bu gerçekten Red Hook'un benzersiz vizyonlarına bağlı kalmak yerine mevcut oyun trendlerinin peşinden koşmaya çalıştığı hissini veriyor.
Kahramanlar arasındaki yeni yardım mekaniği, hiç bilmediğim ilginç bir stratejik derinlik katıyor.
Neden bozulmamış olanı değiştirmek zorunda kaldılar? Orijinal formül mükemmeldi.
Daha kısa koşuların programıma daha iyi uyduğunu görüyorum. Artık herkesin destansı seferlere ayıracak vakti yok.
Ses tasarımı hala birinci sınıf. O savaş efektleri ve seslendirmeler tüyler ürpertici.
Savaşlardan geri çekilememek geriye doğru atılmış bir adım gibi hissettiriyor. Bazen o taktiksel geri çekilme seçeneğine ihtiyacınız oluyor.
Envanter yönetimini kesinlikle kolaylaştırmışlar, bunu takdir ediyorum. Daha az düzenleme, daha çok oyun oynama.
İlişki sisteminin ciddi bir şekilde elden geçirilmesi gerekiyor. Kahramanlarım en ufak şeylerden dolayı en iyi arkadaşlardan ölümcül düşmanlara dönüşüyor.
Bence insanlar onu orijinaliyle karşılaştırmaya çok takılmış durumda. Kendi başına değerlendirildiğinde, sağlam bir oyun.
Görseller kesinlikle gelişmiş. Karşılaşmalar sırasındaki o 3D karakter modelleri inanılmaz görünüyor.
Asıl sorunum tekrar oynanabilirlik. DD1 beni yüzlerce saat oyalamıştı. Bu daha sınırlı hissettiriyor.
Vagonla seyahat sistemi aslında oldukça zekice. Rota planlamasına hoş bir stratejik katman ekliyor.
Kahramanlarımıza isim verebildiğimiz ve onlara gerçekten bağlandığımız zamanları hatırlıyor musunuz? O kişisel dokunuşu özlüyorum.
Yeni savaş mekaniklerini ilk oyundan daha ilgi çekici buluyorum. Jeton sistemi ilginç taktiksel seçimler ekliyor.
Üs kurma ve koşular arası ilerleme eksikliği, her denemeyi benim için biraz anlamsız kılıyor.
Sadece roguelike kalıbına uymak için orijinali özel yapan şeylerin çoğunu soyduklarını hissediyorum.
Çıkışından beri oynuyorum ve söylemeliyim ki, oyun beni gerçekten etkiledi. Farklı ama yine de DD özünü yakalıyor.
İlişki sistemi kağıt üzerinde iyi geliyor ama pratikte partiniz rastgele etkileşimler yüzünden çöktüğünde sadece sinir bozucu.
Aslında sınırlı kahraman kadrosunun her karakteri daha önemli kıldığını düşünüyorum. DD1'de onlara sadece harcanabilir kaynaklar olarak davranıyordum.
Başka bölgeler arasındaki zorluk artışını acımasız bulan var mı? İlk bölgeden sonra sürekli yok ediliyorum.
Devam oyunu yerine spin-off olarak adlandırma hakkındaki makaleye tamamen katılıyorum. Beklentileri daha iyi yönetirdi.
Kimsenin DD2'deki animasyonların ne kadar daha iyi olduğundan bahsetmemesine şaşırdım. Dövüş şimdi çok daha dinamik geliyor.
Oyun şu anda yarım yamalak gibi duruyor. Belki Erken Erişim'de daha fazla zaman geçirilirse kendi kimliğini geliştirir.
Arkadaşlar, olayı kaçırıyorsunuz. Bu DD1.5 olmak zorunda değil, yeni bir şey deniyor ve buna saygı duyuyorum.
Partimde aynı sınıftan birden fazla kopyaya sahip olmayı özlüyorum. Bazı eğlenceli deneysel takım kompozisyonları oluşturuyordu.
Sanat tarzı ve atmosfer hala kesinlikle harika. Devam oyununun o kısmını gerçekten başarmışlar.
En büyük sorunum, oyunun ilk oyundaki gibi kendi anlatılarımızı yaratmamıza izin vermek yerine karakter kişiliklerini bize dayatması.
Roguelike formatı doğru, ama zaten böyle birçok oyunumuz var. DD1, tam olarak Slay the Spire olmaya çalışmadığı için benzersizdi.
Aslında roguelike yapısını tercih ediyorum. Her koşuyu daha önemli kılıyor ve süper uzun bir kampanyaya bağlı kalmak zorunda kalmıyorum.
Orijinalin uzun kampanya yapısı, devam oyununda gerçekten özlediğim destansı bir his veriyordu. Bu kısa koşular aynı etkiyi yaratmıyor.
İlişki sistemi hakkında saygıyla katılmıyorum. Çok rastgele geliyor ve ilk oyundaki stresi yönetebildiğim gibi kontrol edemiyorum.
DD2'de dövüşün aslında daha akıcı olduğunu düşünen var mı? Token sistemine bayılıyorum.
Hamlet'in kaybı beni gerçekten rahatsız ediyor. İlk oyunun kimliğinin ve ilerleme sisteminin çok önemli bir parçasıydı.
İki oyunu da oynuyorum ve dürüst olmak gerekirse, DD2 farklı olsa da, ilişki sisteminin gerçekten keyif aldığım yepyeni bir strateji katmanı eklediğini düşünüyorum.