Sign up to see more
SignupAlready a member?
LoginBy continuing, you agree to Sociomix's Terms of Service, Privacy Policy
Darkest Dungeon là một hit đình đám trong thế giới game, lôi kéo những người chơi thích những tình huống khó khăn và trốn thoát táo bạo cũng như lên kế hoạch tỉ mỉ; và nhìn thấy những kế hoạch đó tan vỡ chỉ trong khoảnh khắc...
Phần tiếp theo, Darkest Dungeon 2, gần đây đã được phát hành để truy cập sớm trên Epic Games Store kể từ ngày 26 tháng 10.
Từ cùng một nhà phát triển, Red Hook Studios, và tiếp nối từ trò chơi đầu tiên, trò chơi phải chính xác là những gì người hâm mộ của trò chơi đầu tiên đang tìm kiếm trong phần tiếp theo. Ngoại trừ nó không phải vậy, hoàn toàn.
Trước tiên, chúng ta hãy xem điều gì tạo nên dấu ấn ban đầu. Dungeon đen tối nhất được coi là một trò chơi cực kỳ khó khăn và không tha thứ. Trên thực tế, đôi khi nó có thể bù đắp hình phạt không dựa trên điều gì khác ngoài sự may rủi. Bạn có thể có khả năng chống choáng bao nhiêu tùy thích, nhưng điều đó sẽ không ngăn được 20% khả năng nó đi qua vẫn còn đọng lại ở đó, chờ đợi để tấn công.
Vì vậy, Darkest Dungeon được yêu thích vì độ khó của nó? Chà, còn nhiều hơn thế nữa.

Tính vĩnh cửu là chủ đề chính của mọi thứ Darkest Dungeon làm. Mỗi anh hùng bị giết sẽ biến mất mãi mãi (Ngoại trừ một sự kiện trong thị trấn có thể hồi sinh một anh hùng trước đó), mọi vật phẩm chỉ sử dụng một lần và phải được bổ sung, mỗi đòn trong chiến đấu sẽ được chuyển sang người tiếp theo thay vì được chữa lành khi kết thúc trận chiến.
Tôi không làm gì nhiều để cho thấy nó không phải là khó khăn, phải không? Nhưng vấn đề ở đây là; đối với mọi cách, Darkest Dungeon có những khó khăn vĩnh viễn, nó cũng có sự tiến triển vĩnh viễn.
Một khi thợ rèn, xe ngựa, nhà điều dưỡng, quán rượu, v.v được nâng cấp, chúng sẽ được nâng cấp. Có một cảm giác thực sự của việc chiến đấu trở lại, khi nói với trò chơi “Bạn không thể lấy điều này khỏi tôi!” và sau đó tiến hành lau sàn của ngục tối với các kỹ năng hoặc vũ khí cấp độ 2 mới lạ mắt của bạn.
Ví dụ, số lượng đặc điểm và tùy chỉnh mà trò chơi cung cấp tạo ra một loại câu chuyện độc đáo, nơi người chơi có thể chọn đầu tư vào các nhân vật hay không. Biết rằng họ có thể chết trong bất kỳ nhiệm vụ nào có thể ngăn cản một số người đặt tên và gắn các đặc điểm vào nhân vật, trong khi đối với một số người, chính nỗi sợ đó khuyến khích nhập vai và cam kết.
One Occultist cũng giống như bất kỳ trò chơi nào khác, nhưng dù sao thì trò chơi cũng dễ dàng lừa bạn mô tả chúng. Tôi vẫn nhớ một nhà huyền bí học luôn sử dụng các kỹ năng chữa bệnh cao.
Không có lý do thực sự nào để nhân vật cụ thể có khả năng chữa bệnh tốt hơn, đó là may mắn thuần túy, nhưng nó gắn liền với tôi và khiến tôi thích anh chàng.
Thậm chí còn cảm thông khi việc chữa lành thực sự tồi tệ vì anh ấy đã rất tốt trong thời gian còn lại, tôi đã “buông anh ấy ra đi” vì điều đó! Một trò chơi tạo ra nhiều tương tác như vậy là hiếm.
Cách tiếp cận cuối cùng của Darkest Dungeon mà thu hút rất nhiều người chơi gắn liền với ý tưởng về sự vĩnh cửu một lần nữa. Trò chơi được chia thành nhiều ngục tối đóng vai trò là phần lớn của trò chơi, với các đội gồm 4 người chiến đấu với những sinh vật không ngừng nghỉ của vùng sâu hoặc một số nơi đáng lo ngại không kém khác.
Tuy nhiên, mỗi nhiệm vụ không phải là tất cả và kết thúc tất cả. Chúng đóng vai trò là bước đệm trong chiến dịch đang diễn ra của bạn. Bất kể có bao nhiêu anh hùng của bạn đã bị giết hoặc bạn vẫn tiếp tục trò chơi nghèo như thế nào. Tuổi thọ và khả năng để người chơi thực sự kiên trì và tiếp tục thưởng thức trò chơi là một phần rất lớn của sự hấp dẫn.
Bản thân các nhiệm vụ thậm chí còn dài đến mức chúng chỉ là những chiến dịch nhỏ. Đặc biệt là nội dung mở rộng. Điều này thậm chí còn cung cấp nhiều cách hơn cho người chơi tham gia vào cuộc xuống dốc chậm chạp vào sự điên rồ mà trò chơi dựa trên chủ đề.

Darkest Dungeon 2 là phần tiếp theo của Darkest Dungeon của Red Hook Studios. Câu chuyện và phong cách nghệ thuật phù hợp với cái đầu tiên và vẫn gợi lên cùng một cảm giác áp bức của người già và đáng ngạc nhiên là bóng tối.
Có sự khác biệt chính giữa 2 trò chơi - Darkest Dungeon 2 và Darkest Dungeon của Red Hook Studios:
Nhờ tất cả những thay đổi này, Darkest Dungeon 2 sẽ cảm thấy quen thuộc hơn với người chơi những thứ như Slay the Spire, Rogue Lords và các cấu trúc roguelike khác.
Dù sao thì tôi luôn thấy Darkest Dungeon 1 gần như có cấu trúc giống roguelike. Bạn có thể thử ngục tối nhiều lần, thay đổi bố cục mỗi lần và tất cả tiến trình Hamlet là vĩnh viễn. Tuy nhiên, chu kỳ gợi nhớ đến roguelike này thực sự nằm trong một chiến dịch lớn.

Darkest Dungeon 2 vẫn là, bất chấp những thay đổi, một phần tiếp theo trực tiếp về số lượng của Darkest Dungeon. Tuy nhiên, nó hoạt động giống như một spin-off.
Thực tế Darkest Dungeon 2 từ bỏ ý tưởng về một cuộc xuống đường dài, chậm là một lựa chọn đủ công bằng về mặt chủ đề. Tuy nhiên, những thay đổi về lối chơi có thể không được người hâm mộ của bản gốc hoan nghênh.
Chúng tôi đã có đủ những chiếc roguelikes chọn phòng bên cạnh của bạn. Thể loại này đang phát triển nhanh chóng và có rất nhiều mục, và tôi không phản đối nhiều hơn nữa! Nhiều hơn luôn luôn tốt hơn. Tuy nhiên, việc nó đến từ mục thứ hai trong một IP đã được thiết lập là một chút sốc.
Darkest Dungeon luôn là một cái gì đó khác biệt và độc đáo. Sự tập trung vào sự vĩnh cửu và tự do gần như trái ngược hoàn toàn với những ý tưởng trong Darkest Dungeon 2 về “chạy” ngẫu nhiên được thiết lập lại và tái ngẫu nhiên khi chết. Không có cấu trúc nào ngoài điều này, trò chơi đã mất đi cảm giác sắc thái đầu tiên đạt được rất dễ dàng.
Cuộc chiến trong Darkest Dungeon 2 cũng giống như người tiền nhiệm của nó khi nó bắt đầu, chỉ với một số thay đổi nhỏ đối với cơ chế ánh sáng và chỉ được phép một trong mỗi lớp trong một đội. Cuộc chiến trong phần tiếp theo đủ gần với lần đầu tiên mà người hâm mộ sẽ nhấp ngay lập tức và thậm chí có thể thấy nó hơi dễ dàng sau một vài chuyến bay giới thiệu.
Tuy nhiên, ngoài điều đó, trò chơi đã thay đổi theo hầu hết mọi cách khác liên quan đến lối chơi.
Nếu bạn muốn bắt tay vào một chiến dịch hoành tráng, một chiến dịch kéo dài một năm với sự phát triển nhân vật chậm nhưng chắc chắn và số tiền đặt cược tăng cao, bạn nên chơi Darkest Dungeon với các mod hơn là chuyển sang Darkest Dungeon 2.

Darkest Dungeon 2 không phải là một trò chơi tồi, một ý tưởng tồi cho một trò chơi, hoặc thậm chí là được thực hiện kém. Nó đơn giản là không phải là phần tiếp theo truyền thống và mặc dù điều đó phù hợp với một số nhượng quyền thương mại, Darkest Dungeon đã có cảm giác độc đáo và sắc thái. Có cảm giác như họ đang cố gắng tìm thứ gì đó họ đã có.
Darkest Dungeon 2 sẽ hoàn toàn không có những lời phê bình này nếu nó được gọi là Darkest Dungeon: The Escape hoặc một số thứ tương tự. Chính “2” đe dọa và lôi cuốn đó thực sự khiến bạn cảm thấy như một cơ hội bị bỏ lỡ để mang đến cho người chơi một phần tiếp theo dài hơn, hướng đến người chơi, giống như hộp cát.
Nhiều spin-off hơn phần tiếp theo, Darkest Dungeon 2 đáng để thử nếu bạn có thể coi nó là trò chơi của riêng mình và quên đi sự tồn tại đầu tiên, hoặc nếu bạn ghét trò chơi đầu tiên nhưng muốn truy cập vào thế giới và phong cách độc đáo của nó.
Darkest Dungeon 2 có thể được tìm thấy trong Early Access tại đây trước khi phát hành đầy đủ.

Ít nhất thì người dẫn chuyện vẫn rất tuyệt vời. Giọng lồng tiếng của anh ấy mang lại rất nhiều bầu không khí.
Trạng thái truy cập sớm thể hiện rõ. Tôi hy vọng họ sẽ giải quyết một số vấn đề này trước khi phát hành đầy đủ.
Có lẽ chúng ta nên xem đây là một thử nghiệm hơn là một phần tiếp theo thực sự. Nó đang thử những điều mới, ngay cả khi không phải tất cả đều hiệu quả.
Tôi thấy mình nhớ những khoảnh khắc yên tĩnh ở Hamlet giữa các cuộc thám hiểm. Động lực tiến về phía trước liên tục thật mệt mỏi.
Trò chơi tỏa sáng ở những khoảnh khắc mọi thứ khớp với nhau. Vấn đề là, những khoảnh khắc đó hiếm hơn so với bản gốc.
Phải thừa nhận rằng, lần đầu tiên cả nhóm của tôi quay lưng lại với nhau khá là hài hước, dù có hơi bực bội.
Việc thiếu nhiều khe lưu là điều bực bội. Đôi khi tôi muốn thử các chiến lược khác nhau mà không làm mất tiến trình.
Vừa hoàn thành một lần chơi khác và tôi bắt đầu đánh giá cao định dạng ngắn hơn. Nó tập trung hơn so với bản gốc.
Việc lựa chọn anh hùng hạn chế thực sự buộc bạn phải tìm hiểu rõ hơn về điểm mạnh của từng nhân vật. Tôi đã khám phá ra những combo mà tôi chưa bao giờ nghĩ đến.
Tôi thực sự nhớ cảm giác xây dựng một thứ gì đó vĩnh viễn. Cấu trúc roguelike khiến mọi thứ có cảm giác tạm thời.
Sau 50 giờ trong DD2, tôi có thể nói rằng nó dần ngấm vào bạn. Các mối quan hệ tạo ra những câu chuyện thú vị ngay cả khi chúng không do người chơi điều khiển.
Điều này thực sự có cảm giác như Red Hook đang cố gắng đuổi theo các xu hướng chơi game hiện tại thay vì gắn bó với tầm nhìn độc đáo của họ.
Cơ chế hỗ trợ mới giữa các anh hùng thêm chiều sâu chiến lược thú vị mà tôi chưa bao giờ biết mình muốn.
Tôi thấy những lần chơi ngắn hơn thực sự phù hợp hơn với lịch trình của mình. Không phải ai cũng có thời gian cho những chiến dịch hoành tráng nữa.
Thiết kế âm thanh vẫn thuộc hàng đỉnh cao. Những hiệu ứng chiến đấu và lời thoại đó thật rùng rợn.
Việc không thể rút lui khỏi các trận chiến có cảm giác như một bước thụt lùi. Đôi khi bạn cần tùy chọn rút lui chiến thuật đó.
Họ chắc chắn đã đơn giản hóa việc quản lý kho đồ, điều mà tôi đánh giá cao. Ít thời gian sắp xếp hơn, nhiều thời gian chơi hơn.
Hệ thống quan hệ cần được cải thiện nghiêm túc. Các anh hùng của tôi từ bạn thân trở thành kẻ thù không đội trời chung chỉ vì những điều nhỏ nhặt nhất.
Tôi nghĩ mọi người đang quá sa đà vào việc so sánh nó với bản gốc. Nếu xét trên những giá trị riêng của nó, thì đây là một trò chơi vững chắc.
Hình ảnh chắc chắn đã được cải thiện. Những mô hình nhân vật 3D trong các cuộc chạm trán trông thật đáng kinh ngạc.
Vấn đề chính của tôi là khả năng chơi lại. DD1 đã giữ chân tôi hàng trăm giờ. Điều này có vẻ hạn chế hơn.
Hệ thống di chuyển bằng xe ngựa thực sự khá thông minh. Thêm một lớp chiến lược hay vào việc lập kế hoạch tuyến đường.
Còn nhớ khi chúng ta có thể đặt tên cho các anh hùng của mình và thực sự gắn bó với họ không? Tôi nhớ cái nét cá nhân đó.
Tôi thấy cơ chế chiến đấu mới hấp dẫn hơn trò chơi đầu tiên. Hệ thống token thêm vào những lựa chọn chiến thuật thú vị.
Việc thiếu xây dựng căn cứ và tiến trình giữa các lần chơi khiến mỗi nỗ lực đều có cảm giác vô nghĩa đối với tôi.
Tôi cảm thấy như họ đã loại bỏ quá nhiều thứ khiến bản gốc trở nên đặc biệt chỉ để phù hợp với khuôn mẫu roguelike.
Đã chơi từ khi ra mắt và tôi phải nói rằng, trò chơi thực sự đã phát triển trong tôi. Nó khác biệt nhưng vẫn nắm bắt được bản chất DD.
Hệ thống quan hệ nghe có vẻ hay trên lý thuyết nhưng trên thực tế, nó chỉ gây bực bội khi nhóm của bạn sụp đổ vì những tương tác ngẫu nhiên.
Tôi thực sự nghĩ rằng danh sách anh hùng hạn chế làm cho mỗi nhân vật cảm thấy quan trọng hơn. Trong DD1, tôi chỉ coi họ như những nguồn tài nguyên dùng một lần.
Có ai khác thấy độ khó tăng đột biến giữa các khu vực khá tàn bạo không? Tôi liên tục bị tiêu diệt sau khu vực đầu tiên.
Hoàn toàn đồng ý với bài viết về việc gọi nó là một spin-off thay vì một phần tiếp theo. Sẽ quản lý kỳ vọng tốt hơn.
Tôi ngạc nhiên là không ai đề cập đến việc hoạt ảnh tốt hơn bao nhiêu trong DD2. Chiến đấu cảm thấy năng động hơn rất nhiều bây giờ.
Trò chơi có cảm giác nửa vời ngay bây giờ. Có lẽ với nhiều thời gian hơn trong Early Access, nó sẽ phát triển bản sắc riêng của mình.
Các bạn đang bỏ lỡ vấn đề. Đây không phải là DD1.5, nó đang thử một cái gì đó mới và tôi tôn trọng điều đó.
Tôi nhớ việc có thể có nhiều bản sao của cùng một lớp trong nhóm của mình. Tạo ra một số đội hình thử nghiệm thú vị.
Phong cách nghệ thuật và bầu không khí vẫn hoàn toàn tuyệt vời. Họ thực sự đã làm được điều đó trong phần tiếp theo.
Vấn đề lớn nhất của tôi là cách trò chơi áp đặt tính cách nhân vật lên chúng ta thay vì cho phép chúng ta tạo ra những câu chuyện của riêng mình như trong trò chơi đầu tiên.
Đúng về định dạng roguelike, nhưng chúng ta đã có rất nhiều trò chơi như vậy. DD1 là duy nhất chính xác vì nó không cố gắng trở thành Slay the Spire.
Tôi thực sự thích cấu trúc roguelike hơn. Làm cho mỗi lần chạy cảm thấy quan trọng hơn và tôi không phải cam kết một chiến dịch siêu dài.
Cấu trúc chiến dịch dài của bản gốc mang lại cảm giác sử thi mà tôi thực sự nhớ trong phần tiếp theo. Những lần chạy ngắn hơn này không mang lại cảm giác tương tự.
Tôi không đồng ý với hệ thống quan hệ. Nó cảm thấy quá ngẫu nhiên và tôi không thể kiểm soát nó như cách tôi quản lý căng thẳng trong trò chơi đầu tiên.
Có ai khác nghĩ rằng chiến đấu thực sự cảm thấy hợp lý hơn trong DD2 không? Tôi thích hệ thống token.
Việc mất đi Hamlet thực sự làm tôi khó chịu. Nó là một phần cốt lõi của bản sắc và hệ thống tiến trình của trò chơi đầu tiên.
Tôi đã chơi cả hai game và thành thật mà nói, mặc dù DD2 khác biệt, tôi thấy hệ thống quan hệ thêm một lớp chiến lược hoàn toàn mới mà tôi thực sự thích.