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Darkest Dungeon é um sucesso cult no mundo dos jogos, atraindo jogadores que gostam de situações difíceis e fugas ousadas, tanto quanto de um planejamento meticuloso; e vendo esses planos se desintegrarem em questão de instantes...
A sequência, Darkest Dungeon 2, foi lançada recentemente em acesso antecipado na Epic Games Store a partir de 26 de outubro.
Do mesmo desenvolvedor, Red Hook Studios, e após o primeiro jogo, o jogo deve ser exatamente o que os fãs do primeiro estão procurando em uma sequência. Só que não é, totalmente.
Primeiro, vamos ver o que faz o original funcionar. A masmorra mais escura é amplamente considerada um jogo brutalmente difícil e implacável. Na verdade, às vezes pode aplicar punições com base em nada além do acaso. Você pode resistir ao atordoamento o quanto quiser, mas isso não impedirá que os 20% de chance de ele continuar lá, esperando para atacar.
Então, Darkest Dungeon é apreciado por sua dificuldade? Bem, há mais do que isso.

A permanência é o tema principal de tudo o que Darkest Dungeon faz. Cada herói morto desaparece para sempre (exceto um evento na cidade que pode reviver um herói anterior), cada item é de uso único e deve ser reabastecido. Cada golpe em combate é transferido para o próximo em vez de ser curado no final da luta.
Não estou fazendo muito para mostrar que não se trata de dificuldade, não é? Mas o problema é o seguinte: em todos os sentidos, Darkest Dungeon tem dificuldades permanentes, mas também tem progressão permanente.
Uma vez que o ferreiro, a diligência, o sanatório, a taverna etc. são atualizados, eles são aprimorados. Há uma sensação real de revidar, de dizer ao jogo “Você não pode tirar isso de mim!” e depois limpe o chão da masmorra com suas novas habilidades ou armas sofisticadas de nível 2.
Por exemplo, a quantidade de caracterização e personalização que o jogo oferece cria um tipo único de narrativa em que o jogador pode optar por investir em personagens ou não. Saber que eles podem morrer em qualquer missão pode dissuadir alguns de nomear e atribuir características aos personagens, enquanto para alguns é exatamente esse medo que incentiva o RPG e o compromisso.
Um ocultista é igual a qualquer outro em termos de jogabilidade, mas o jogo facilmente engana você para caracterizá-los. Ainda me lembro de um ocultista que sempre desenvolveu altas habilidades de cura.
Não havia nenhuma razão real para que esse personagem em particular tivesse tido uma cura melhor, foi pura sorte, mas ficou comigo e me fez gostar do cara.
Até era simpático quando a cura era muito ruim porque ele estava tão bem no resto do tempo que eu o “deixei escapar” por isso! Um jogo que gera tanto engajamento é raro.
A abordagem final adotada por Darkest Dungeon, que atraiu muitos jogadores, está ligada à ideia de permanência novamente. O jogo foi dividido em várias masmorras que serviram como a maior parte da jogabilidade, com equipes de 4 lutando contra criaturas implacáveis das profundezas ou em algum outro lugar igualmente perturbador.
No entanto, cada missão não era o fim de tudo. Eles serviram como trampolim em sua campanha em andamento. Não importa quantos de seus heróis tenham sido mortos ou quão pobre você tenha continuado, o jogo continuou. Essa longevidade e capacidade dos jogadores de realmente perseverarem e continuarem curtindo o jogo são uma grande parte do apelo.
As missões em si até se tornaram tão longas que eram mini-campanhas. Especialmente o conteúdo de expansão. Isso proporcionou ainda mais maneiras de os jogadores se envolverem na lenta descida até a loucura que o tema do jogo tem como tema.

Darkest Dungeon 2 é uma sequência direta de Darkest Dungeon da Red Hook Studios. A história e o estilo de arte são consistentes com os primeiros e ainda evocam a mesma sensação de opressão sobrenatural e, surpreendentemente, escuridão.
Existem diferenças importantes entre os dois jogos - Darkest Dungeon 2 e Darkest Dungeon da Red Hook Studios:
Devido a todas essas mudanças, Darkest Dungeon 2 parecerá mais familiar para jogadores de coisas como Slay the Spire, Rogue Lords e outras estruturas roguelike.
De qualquer forma, sempre achei que Darkest Dungeon 1 quase tinha uma estrutura roguelike. Você podia tentar masmorras repetidamente, mudando o layout a cada vez, e todo o progresso de Hamlet era permanente. No entanto, esse ciclo que lembra o roguelike estava, na verdade, dentro de uma grande campanha contínua.

Darkest Dungeon 2 continua sendo, apesar das mudanças, uma sequência numérica direta de Darkest Dungeon. No entanto, ele se comporta como um spin-off.
O fato de Darkest Dungeon 2 abandonar a ideia de uma descida longa e lenta é uma escolha temática bastante justa. No entanto, as mudanças na jogabilidade podem não ser bem-vindas pelos fãs do original.
Já temos roguelikes suficientes para escolher seu próximo quarto. O gênero está crescendo rapidamente e tem uma série de entradas, e eu não me oponho a mais! Mais é sempre melhor. Mas, vir da segunda entrada em um IP já estabelecido é um pouco chocante.
Darkest Dungeon sempre foi algo diferente e único. O foco na permanência e na liberdade é quase diametralmente oposto às ideias de Darkest Dungeon 2 de “corridas” aleatórias que são reiniciadas e randomizadas novamente após a morte. Sem nenhuma estrutura além dessa, o jogo perdeu uma sensação de nuances, a primeira alcançada com tanta facilidade.
O combate em Darkest Dungeon 2 é o mesmo de seu antecessor quando começa, com apenas algumas pequenas mudanças na mecânica da luz e sendo permitido apenas um de cada classe em um esquadrão. O combate na sequência é próximo o suficiente do primeiro para que os fãs cliquem imediatamente e podem até achar um pouco fácil depois de alguns voos introdutórios.
Além disso, porém, o jogo mudou em quase todas as outras formas relacionadas à jogabilidade.
Se você quiser embarcar em uma campanha épica de um ano de desenvolvimento lento, mas seguro de personagens e riscos crescentes, é melhor jogar Darkest Dungeon com mods em vez de passar para Darkest Dungeon 2.

Darkest Dungeon 2 não é um jogo ruim, uma má ideia para um jogo ou mesmo mal executado. Simplesmente não é uma sequência tradicional e, embora funcione para algumas franquias, Darkest Dungeon já tinha uma sensação única e cheia de nuances. Parece que eles estão tentando encontrar algo que já tinham.
Darkest Dungeon 2 estaria completamente livre dessas críticas se fosse chamado de Darkest Dungeon: The Escape ou algo parecido. É esse ameaçador e atraente “2” que realmente faz com que pareça uma oportunidade perdida de oferecer aos jogadores uma sequência mais longa, voltada para o jogador e em sandbox.
Mais spin-off do que a sequência, vale a pena conferir Darkest Dungeon 2 se você pode considerá-lo um jogo próprio e esquecer que o primeiro existe, ou se odiou o primeiro jogo, mas quer acessar seu mundo e estilo únicos.
Darkest Dungeon 2 pode ser encontrado no Acesso Antecipado aqui antes do lançamento completo.

Pelo menos o narrador ainda é incrível. Sua dublagem carrega grande parte da atmosfera.
O estado de acesso antecipado é evidente. Espero que eles abordem alguns desses problemas antes do lançamento completo.
Talvez devêssemos ver isso como uma experiência em vez de uma verdadeira sequência. Está tentando coisas novas, mesmo que nem todas funcionem.
Sinto falta dos momentos tranquilos no Hamlet entre as expedições. O constante impulso para frente é exaustivo.
O jogo brilha naqueles momentos em que tudo se encaixa. O problema é que esses momentos são mais raros do que no original.
Tenho que admitir, a primeira vez que todo o meu grupo se voltou um contra o outro foi hilário, embora frustrante.
A falta de vários slots de salvamento é frustrante. Às vezes, quero experimentar diferentes estratégias sem perder o progresso.
Acabei de terminar outra partida e estou começando a apreciar o formato mais curto. É mais focado do que o original.
A seleção limitada de heróis realmente força você a aprender melhor os pontos fortes de cada personagem. Descobri combos que nunca considerei.
Eu realmente sinto falta da sensação de construir algo permanente. A estrutura roguelike faz com que tudo pareça temporário.
Depois de 50 horas em DD2, posso dizer que ele conquista você. Os relacionamentos criam histórias interessantes, mesmo que não sejam impulsionadas pelo jogador.
Isso realmente parece a Red Hook tentando perseguir as tendências atuais de jogos em vez de se manter fiel à sua visão única.
A nova mecânica de assistência entre heróis adiciona uma profundidade estratégica interessante que eu nem sabia que queria.
Por que eles tiveram que mudar o que não estava quebrado? A fórmula original era perfeita.
Estou achando que as partidas mais curtas se encaixam melhor na minha agenda. Nem todo mundo tem tempo para campanhas épicas hoje em dia.
O design de som ainda é de primeira qualidade. Aqueles efeitos de combate e falas são arrepiantes.
Não poder recuar das batalhas parece um retrocesso. Às vezes, você precisa dessa opção de retirada tática.
Eles definitivamente otimizaram o gerenciamento de inventário, o que eu aprecio. Menos tempo organizando, mais tempo jogando.
O sistema de relacionamento precisa de um trabalho sério. Meus heróis vão de melhores amigos a inimigos mortais pelas menores coisas.
Acho que as pessoas estão obcecadas demais em comparar com o original. Analisado por seus próprios méritos, é um jogo sólido.
Os visuais definitivamente melhoraram. Aqueles modelos de personagens 3D durante os encontros parecem incríveis.
Meu principal problema é a rejogabilidade. DD1 me manteve jogando por centenas de horas. Este parece mais limitado.
O sistema de viagem de carroça é realmente bastante inteligente. Adiciona uma camada estratégica agradável ao planejamento de rotas.
Lembram de quando podíamos dar nomes aos nossos heróis e realmente nos apegarmos a eles? Sinto falta desse toque pessoal.
Estou achando as novas mecânicas de combate mais envolventes do que no primeiro jogo. O sistema de tokens adiciona escolhas táticas interessantes.
A falta de construção de base e progressão entre as partidas faz com que cada tentativa pareça meio inútil para mim.
Sinto que eles removeram muito do que tornava o original especial apenas para se encaixar no molde roguelike.
Tenho jogado desde o lançamento e devo dizer que o jogo realmente me conquistou. É diferente, mas ainda captura a essência de DD.
O sistema de relacionamento parece bom no papel, mas na prática é apenas frustrante quando seu grupo implode por causa de interações aleatórias.
Na verdade, acho que o elenco limitado de heróis faz com que cada personagem pareça mais importante. Em DD1 eu apenas os tratava como recursos descartáveis.
Mais alguém acha o pico de dificuldade entre as regiões brutal? Eu continuo sendo destruído depois da primeira área.
Concordo totalmente com o artigo sobre chamá-lo de spin-off em vez de uma sequência. Teria gerenciado melhor as expectativas.
Estou surpreso que ninguém esteja mencionando o quão melhores são as animações em DD2. O combate parece muito mais dinâmico agora.
O jogo parece inacabado agora. Talvez com mais tempo em Acesso Antecipado ele desenvolva sua própria identidade.
Vocês estão perdendo o ponto. Isso não é para ser DD1.5, está tentando algo novo e eu respeito isso.
Sinto falta de poder ter várias cópias da mesma classe no meu grupo. Isso permitia composições de equipe experimentais e divertidas.
O estilo de arte e a atmosfera ainda são absolutamente fantásticos. Eles realmente acertaram nessa parte da sequência.
Meu maior problema é como o jogo força personalidades nos personagens em vez de nos deixar criar nossas próprias narrativas como no primeiro jogo.
Verdade sobre o formato roguelike, mas já temos muitos jogos assim. DD1 era único justamente porque não estava tentando ser Slay the Spire.
Na verdade, eu prefiro a estrutura roguelike. Faz com que cada partida pareça mais importante e eu não preciso me comprometer com uma campanha super longa.
A longa estrutura de campanha do original deu a ele essa sensação épica que estou realmente sentindo falta na sequência. Essas corridas mais curtas simplesmente não têm o mesmo impacto.
Discordo respeitosamente sobre o sistema de relacionamento. Parece muito aleatório e não consigo controlá-lo como conseguia gerenciar o estresse no primeiro jogo.
Mais alguém acha que o combate parece mais simplificado em DD2? Estou adorando o sistema de tokens.
A perda da Vila realmente me incomoda. Era uma parte tão central da identidade e do sistema de progressão do primeiro jogo.
Tenho jogado os dois jogos e, honestamente, embora DD2 seja diferente, estou achando que o sistema de relacionamento adiciona uma nova camada de estratégia que eu realmente gosto.