Sign up to see more
SignupAlready a member?
LoginBy continuing, you agree to Sociomix's Terms of Service, Privacy Policy
Darkest Dungeon adalah hit kultus di dunia game, memikat pemain yang menikmati situasi sulit dan melarikan diri yang berani seperti perencanaan yang cermat; dan melihat rencana itu hancur berkeping-keping dalam hitungan saat...
Sekuelnya, Darkest Dungeon 2, baru-baru ini dirilis ke akses awal di Epic Games Store pada 26 Oktober.
Dari pengembang yang sama, Red Hook Studios, dan mengikuti dari game pertama, game harus persis seperti yang dicari penggemar yang pertama dalam sekuelnya. Kecuali tidak, cukup.
Pertama mari kita lihat apa yang membuat tanda centang asli. Dungeon paling gelap secara luas dianggap sebagai permainan yang sangat sulit dan tak kenal ampun. Bahkan, kadang-kadang bisa membongkar hukuman yang tidak lain adalah kebetulan. Anda dapat menahan setrum sebanyak yang Anda suka, tetapi itu tidak akan menghentikan kemungkinan 20% untuk melaluinya masih bertahan di sana, menunggu untuk menyerang.
Jadi, Darkest Dungeon disukai karena kesulitannya? Yah, ada lebih dari itu.

Permanen adalah tema kunci dari semua yang dilakukan Darkest Dungeon. Setiap pahlawan yang terbunuh hilang selamanya (Kecuali peristiwa di kota yang dapat menghidupkan kembali satu pahlawan sebelumnya), setiap item adalah sekali pakai dan harus diisi ulang, setiap pukulan dalam pertempuran dibawa ke yang berikutnya daripada disembuhkan di akhir pertarungan.
Saya tidak berbuat banyak untuk menunjukkan ini bukan tentang kesulitan, bukan? Tapi inilah masalahnya; untuk segala hal, Darkest Dungeon memiliki kesulitan permanen dan juga memiliki perkembangan permanen.
Setelah pandai besi, kereta pos, sanatorium, kedai, dll ditingkatkan, mereka ditingkatkan. Ada perasaan nyata melawan balik, mengatakan pada permainan “Kamu tidak bisa mengambil ini dariku!” dan kemudian melanjutkan untuk menghapus lantai penjara bawah tanah dengan keterampilan atau senjata level 2 baru Anda yang mewah.
Misalnya, jumlah karakterisasi dan penyesuaian yang ditawarkan game menciptakan semacam narasi unik di mana pemain dapat memilih untuk berinvestasi dalam karakter, atau tidak. Mengetahui mereka bisa mati dalam misi apa pun dapat menghalangi beberapa orang untuk menamai dan menempelkan sifat pada karakter, sementara bagi sebagian orang, ketakutan itulah yang mendorong permainan peran dan komitmen.
One Occultist sama dengan gameplay lainnya, tetapi gim ini dengan mudah menipu Anda untuk mencirikan mereka. Saya masih ingat seorang okultis yang secara konsisten menggulung keterampilan penyembuhan yang tinggi.
Tidak ada alasan nyata bahwa karakter tertentu seharusnya memiliki penyembuhan yang lebih baik, itu adalah keberuntungan murni, tetapi itu melekat pada saya dan membuat saya seperti pria itu.
Bahkan bersimpati ketika kesembuhannya benar-benar buruk karena dia sangat baik sepanjang waktu, saya “membiarkannya pergi” untuk itu! Game yang menciptakan keterlibatan sebanyak itu jarang terjadi.
Pendekatan terakhir yang diambil Darkest Dungeon yang menarik banyak pemain terkait dengan gagasan keabadian lagi. Gim ini dibagi menjadi beberapa ruang bawah tanah yang berfungsi sebagai sebagian besar gameplay, dengan tim yang terdiri dari 4 melawan makhluk tanpa henti di kedalaman atau tempat lain yang sama mengganggu.
Namun, setiap misi bukanlah segalanya dan akhir. Mereka berfungsi sebagai batu loncatan dalam kampanye Anda yang sedang berlangsung. Tidak peduli berapa banyak pahlawan Anda yang terbunuh atau seberapa buruk Anda menjalankan permainan. Umur panjang dan kemampuan pemain untuk benar-benar bertahan dan terus menikmati permainan adalah bagian besar dari daya tarik.
Misi itu sendiri bahkan menjadi begitu panjang sehingga mereka adalah kampanye mini. Terutama konten ekspansi. Ini memberikan lebih banyak cara bagi pemain untuk terlibat dalam penurunan lambat ke dalam kegilaan yang bertema permainan.

Darkest Dungeon 2 adalah sekuel langsung dari Darkest Dungeon dari Red Hook Studios. Cerita dan gaya seni konsisten dengan yang pertama dan masih membangkitkan perasaan penindasan yang sama dan, yang mengejutkan, kegelapan.
Ada perbedaan utama antara 2 game - Darkest Dungeon 2 dan Darkest Dungeon dari Red Hook Studios:
Karena semua perubahan ini, Darkest Dungeon 2 akan terasa lebih akrab bagi pemain seperti Slay the Spire, Rogue Lords, dan struktur roguelike lainnya.
Saya selalu menemukan Darkest Dungeon 1 hampir memiliki struktur roguelike. Anda dapat mencoba ruang bawah tanah berulang-ulang, mengubah tata letak setiap kali, dan semua kemajuan Hamlet bersifat permanen. Namun, siklus yang mengingatkan pada roguelike ini sebenarnya berada di dalam kampanye besar yang bergulir.

Darkest Dungeon 2 tetap, terlepas dari perubahan, sekuel numerik langsung dari Darkest Dungeon. Namun, itu berperilaku seperti spin-off.
Fakta bahwa Darkest Dungeon 2 meninggalkan gagasan tentang penurunan yang panjang dan lambat adalah pilihan yang cukup adil secara tematis. Namun, perubahan gameplay mungkin tidak disambut oleh penggemar aslinya.
Kami punya cukup banyak roguelikes pilihan kamar sebelah Anda. Genre ini berkembang pesat dan memiliki banyak entri, dan saya tidak menentang lebih banyak! Lebih banyak selalu lebih baik. Tapi, untuk datang dari entri kedua di IP yang sudah mapan agak mengejutkan.
Darkest Dungeon selalu sesuatu yang berbeda dan unik. Fokus pada keabadian dan kebebasan hampir secara diametris bertentangan dengan ide-ide di Darkest Dungeon 2 tentang “lari” acak yang diatur ulang dan diacak ulang saat kematian. Tanpa struktur di luar ini, permainan telah kehilangan nuansa nuansa yang pertama dicapai dengan begitu mudah.
Pertarungan di Darkest Dungeon 2 sama dengan pendahulunya begitu dimulai, dengan hanya beberapa perubahan kecil pada mekanisme cahaya dan hanya diizinkan satu dari setiap kelas dalam satu regu. Pertarungan dalam sekuelnya cukup dekat dengan yang pertama sehingga penggemar akan segera mengklik dan bahkan mungkin merasa sedikit mudah setelah beberapa penerbangan pengantar.
Di luar itu, bagaimanapun, gim ini telah berubah dalam hampir semua cara lain yang berkaitan dengan gameplay.
Jika Anda ingin memulai kampanye epik selama setahun dengan pengembangan karakter yang lambat tapi pasti dan peningkatan taruhan, Anda lebih baik memainkan Darkest Dungeon dengan mod daripada beralih ke Darkest Dungeon 2.

Darkest Dungeon 2 bukanlah game yang buruk, ide yang buruk untuk sebuah game, atau bahkan dieksekusi dengan buruk. Ini sama sekali bukan sekuel tradisional dan sementara itu berfungsi untuk beberapa waralaba, Darkest Dungeon sudah memiliki nuansa unik dan bernuansa. Rasanya seperti mereka mencoba menemukan sesuatu yang sudah mereka miliki.
Darkest Dungeon 2 akan benar-benar bebas dari kritik ini jika disebut Darkest Dungeon: The Escape atau semacamnya. “2" yang mengancam dan memikat itulah yang benar-benar membuatnya terasa seperti kesempatan yang terlewatkan untuk memberi pemain sekuel kotak pasir yang lebih lama dan digerakkan oleh pemain.
Lebih spin-off daripada sekuelnya, Darkest Dungeon 2 layak dicoba jika Anda dapat menganggapnya sebagai gimnya sendiri dan melupakan yang pertama ada, atau jika Anda membenci game pertama tetapi ingin akses ke dunia dan gayanya yang unik.
Darkest Dungeon 2 dapat ditemukan di Early Access di sini sebelum rilis lengkapnya.

Setidaknya naratornya masih luar biasa. Pengisi suaranya sangat memengaruhi atmosfer.
Status early access-nya terlihat jelas. Saya berharap mereka akan mengatasi beberapa masalah ini sebelum rilis penuh.
Mungkin kita harus melihat ini sebagai eksperimen daripada sekuel sejati. Ia mencoba hal-hal baru, meskipun tidak semuanya berhasil.
Saya merasa rindu dengan momen-momen tenang di Hamlet di antara ekspedisi. Momentum maju yang konstan sangat melelahkan.
Game ini bersinar di saat-saat ketika semuanya terasa pas. Masalahnya, momen-momen itu lebih jarang daripada di game aslinya.
Harus diakui, pertama kali seluruh anggota party saya saling berbalik melawan satu sama lain itu cukup lucu, meskipun membuat frustrasi.
Kurangnya beberapa slot penyimpanan sangat membuat frustrasi. Terkadang saya ingin mencoba strategi yang berbeda tanpa kehilangan progres.
Baru saja menyelesaikan sesi lain dan saya mulai menghargai format yang lebih pendek. Ini lebih fokus daripada yang asli.
Pilihan pahlawan yang terbatas justru memaksa Anda untuk mempelajari kekuatan setiap karakter dengan lebih baik. Saya telah menemukan kombo yang tidak pernah saya pertimbangkan.
Saya sangat merindukan perasaan membangun sesuatu yang permanen. Struktur roguelike membuat semuanya terasa sementara.
Setelah 50 jam di DD2, saya dapat mengatakan bahwa game ini semakin membuat Anda menyukainya. Hubungan menciptakan cerita yang menarik meskipun tidak digerakkan oleh pemain.
Ini benar-benar terasa seperti Red Hook mencoba mengejar tren game saat ini daripada tetap pada visi unik mereka.
Mekanisme bantuan baru antar pahlawan menambahkan kedalaman strategis yang menarik yang tidak pernah saya tahu saya inginkan.
Saya merasa sesi yang lebih pendek justru lebih cocok dengan jadwal saya. Tidak semua orang punya waktu untuk kampanye epik lagi.
Desain suaranya masih yang terbaik. Efek pertempuran dan dialognya sangat mengerikan.
Tidak bisa mundur dari pertempuran terasa seperti langkah mundur. Terkadang Anda membutuhkan opsi penarikan taktis itu.
Mereka jelas telah menyederhanakan manajemen inventaris, yang saya hargai. Lebih sedikit waktu mengatur, lebih banyak waktu bermain.
Sistem hubungan membutuhkan perbaikan serius. Pahlawan saya berubah dari sahabat menjadi musuh bebuyutan hanya karena hal-hal kecil.
Saya pikir orang terlalu terpaku membandingkannya dengan yang asli. Jika dinilai berdasarkan kelebihannya sendiri, ini adalah game yang solid.
Visualnya jelas meningkat. Model karakter 3D selama pertempuran terlihat luar biasa.
Masalah utama saya adalah replayability. DD1 membuat saya terus bermain selama ratusan jam. Ini terasa lebih terbatas.
Sistem perjalanan kereta sebenarnya cukup cerdas. Menambahkan lapisan strategis yang bagus untuk perencanaan rute.
Ingatkah saat kita bisa memberi nama pahlawan kita dan benar-benar terikat pada mereka? Saya merindukan sentuhan pribadi itu.
Saya merasa mekanisme pertarungan baru lebih menarik daripada game pertama. Sistem token menambahkan pilihan taktis yang menarik.
Ketiadaan pembangunan basis dan perkembangan antar sesi membuat setiap percobaan terasa sia-sia bagi saya.
Saya merasa mereka telah menghilangkan terlalu banyak dari apa yang membuat aslinya istimewa hanya untuk masuk ke dalam cetakan roguelike.
Sudah bermain sejak peluncuran dan saya harus mengatakan, game ini benar-benar membuat saya ketagihan. Ini berbeda tetapi masih menangkap esensi DD itu.
Sistem hubungan terdengar bagus di atas kertas tetapi dalam praktiknya itu hanya membuat frustrasi ketika party Anda meledak karena interaksi acak.
Saya sebenarnya berpikir daftar pahlawan yang terbatas membuat setiap karakter terasa lebih penting. Di DD1 saya hanya memperlakukan mereka sebagai sumber daya sekali pakai.
Apakah ada orang lain yang merasa lonjakan kesulitan antar wilayah cukup brutal? Saya terus dihancurkan setelah area pertama.
Sangat setuju dengan artikel tentang menyebutnya spin-off alih-alih sekuel. Akan mengelola ekspektasi dengan lebih baik.
Saya terkejut tidak ada yang menyebutkan betapa jauh lebih baik animasinya di DD2. Pertarungan terasa jauh lebih dinamis sekarang.
Game ini terasa setengah matang saat ini. Mungkin dengan lebih banyak waktu di Early Access, ia akan mengembangkan identitasnya sendiri.
Kalian melewatkan intinya. Ini seharusnya bukan DD1.5, ini mencoba sesuatu yang baru dan saya menghargai itu.
Saya rindu bisa memiliki banyak salinan kelas yang sama di party saya. Membuat komposisi tim eksperimental yang menyenangkan.
Gaya seni dan suasananya masih sangat fantastis. Mereka benar-benar berhasil dalam bagian sekuel itu.
Masalah terbesar saya adalah bagaimana game memaksakan kepribadian karakter pada kita alih-alih membiarkan kita membuat narasi kita sendiri seperti di game pertama.
Benar tentang format roguelike, tetapi kita sudah memiliki begitu banyak game seperti itu. DD1 unik justru karena tidak mencoba menjadi Slay the Spire.
Saya sebenarnya lebih suka struktur roguelike. Membuat setiap lari terasa lebih konsekuen dan saya tidak harus berkomitmen pada kampanye yang sangat panjang.
Struktur kampanye panjang orisinal memberinya perasaan epik yang sangat saya rindukan di sekuelnya. Lari yang lebih pendek ini tidak terasa sama.
Saya dengan hormat tidak setuju tentang sistem hubungan. Rasanya terlalu acak dan saya tidak bisa mengendalikannya seperti saya bisa mengelola stres di game pertama.
Apakah ada orang lain yang berpikir bahwa pertarungan sebenarnya terasa lebih efisien di DD2? Saya menyukai sistem token.
Kehilangan Hamlet benar-benar mengganggu saya. Itu adalah bagian inti dari identitas dan sistem perkembangan game pertama.
Saya sudah memainkan kedua game ini dan jujur, meskipun DD2 berbeda, saya merasa sistem hubungan menambahkan lapisan strategi baru yang sangat saya nikmati.