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Darkest Dungeon è un cult nel mondo dei videogiochi, che attira i giocatori che amano le situazioni difficili e le fughe audaci tanto quanto una pianificazione meticolosa; e vedere quei piani cadere a pezzi in pochi istanti...
Il sequel, Darkest Dungeon 2, è stato recentemente rilasciato in accesso anticipato sull'Epic Games Store a partire dal 26 ottobre.
Dallo stesso sviluppatore, Red Hook Studios, e dopo il primo gioco, il gioco dovrebbe essere esattamente ciò che i fan del primo stanno cercando in un sequel. Tranne che non lo è, del tutto.
Per prima cosa diamo un'occhiata a cosa fa funzionare l'originale. The Darkest Dungeon è ampiamente considerato un gioco brutalmente difficile e spietato. In effetti, a volte può impartire punizioni basate nient'altro che sul caso. Puoi resistere allo stordimento quanto vuoi, ma ciò non impedirà alla probabilità del 20% che lo stordisca resti lì, in attesa di colpire.
Quindi, Darkest Dungeon piace per la sua difficoltà? Beh, c'è dell'altro.
La permanenza è il tema chiave di tutto ciò che fa Darkest Dungeon. Ogni eroe ucciso è scomparso per sempre (ad eccezione di un evento in città che può rianimare un eroe precedente), ogni oggetto è monouso e deve essere rifornito, ogni colpo in combattimento viene trasferito a quello successivo anziché essere curato alla fine del combattimento.
Non sto facendo molto per dimostrare che non si tratta di difficoltà, vero? Ma ecco il punto: in ogni caso, Darkest Dungeon presenta difficoltà permanenti, ma ha anche una progressione permanente.
Una volta potenziati il fabbro, la diligenza, il sanatorio, la taverna, ecc., vengono potenziati. Si ha la vera sensazione di contrattaccare, di dire al gioco «Non puoi portarmi via questo!» e poi procedi a pulire il pavimento del dungeon con le tue nuove fantastiche abilità o armi di livello 2.
Ad esempio, la quantità di caratterizzazione e personalizzazione offerta dal gioco crea un tipo di narrazione unico in cui il giocatore può scegliere se investire o meno nei personaggi. Sapere che potrebbero morire in qualsiasi missione potrebbe dissuadere alcuni dal nominare e attribuire tratti ai personaggi, mentre per alcuni è proprio questa paura che incoraggia il gioco di ruolo e l'impegno.
Un occultista è uguale a qualsiasi altro dal punto di vista del gameplay, ma il gioco ti induce facilmente a caratterizzarli comunque. Ricordo ancora un occultista che possedeva costantemente elevate capacità di guarigione.
Non c'era una vera ragione per cui quel particolare personaggio avrebbe dovuto guarire meglio, è stata pura fortuna, ma mi è rimasta impressa e mi ha reso simile a quel ragazzo.
Anche essendo comprensivo quando una guarigione andava davvero male perché era stato così bravo per il resto del tempo, l'ho «licenziato» per questo! Un gioco che crea così tanto coinvolgimento è raro.
L'approccio finale adottato da Darkest Dungeon che ha attirato molti giocatori è nuovamente legato all'idea della permanenza. Il gioco era diviso in più dungeon che costituivano il fulcro del gioco, con squadre di 4 persone che combattevano implacabili creature degli abissi o in qualche altro luogo altrettanto inquietante.
Tuttavia, ogni missione non era un tutto. Sono serviti da trampolino di lancio per la vostra campagna in corso. Non importa quanti dei tuoi eroi siano stati uccisi o quanto tu sia povero, la partita è proseguita. Questa longevità e la capacità dei giocatori di perseverare davvero e continuare a divertirsi nel gioco sono una parte importante del fascino.
Le missioni stesse divennero persino così lunghe da essere delle mini-campagne. Soprattutto il contenuto dell'espansione. Ciò ha fornito ai giocatori ancora più modi per immergersi nella lenta discesa nella follia a cui è incentrato il gioco.
Darkest Dungeon 2 è un sequel diretto di Darkest Dungeon di Red Hook Studios. La storia e lo stile artistico sono coerenti con i primi ed evocano ancora la stessa sensazione di oppressione ancestrale e, sorprendentemente, di oscurità.
Ci sono differenze fondamentali tra i due giochi: Darkest Dungeon 2 e Darkest Dungeon di Red Hook Studios:
Grazie a tutti questi cambiamenti, Darkest Dungeon 2 sembrerà più familiare ai giocatori con cose come Slay the Spire, Rogue Lords e altre strutture roguelike simili.
Comunque ho sempre trovato Darkest Dungeon 1 quasi con una struttura roguelike. Potevi provare i dungeon più e più volte, cambiando layout ogni volta, e tutti i progressi di Amleto erano permanenti. Eppure, questo ciclo che ricorda i roguelike era in realtà parte di una campagna grandiosa e continuativa.
Darkest Dungeon 2 rimane, nonostante le modifiche, un sequel numerico diretto di Darkest Dungeon. Tuttavia, si comporta come uno spin-off.
Il fatto che Darkest Dungeon 2 abbandoni l'idea di una discesa lunga e lenta è una scelta abbastanza giusta dal punto di vista tematico. Tuttavia, le modifiche al gameplay potrebbero non essere accolte con favore dai fan dell'originale.
Ne abbiamo abbastanza di roguelike «scegli la tua prossima stanza». Il genere è in rapida crescita e ha un sacco di titoli, e io non sono contrario ad aggiungerne altri! Di più è sempre meglio. Ma il fatto che provenga dalla seconda voce di un IP già consolidato è un po' scioccante.
Darkest Dungeon è sempre stato qualcosa di diverso e unico. L'attenzione alla permanenza e alla libertà è quasi diametralmente opposta all'idea di Darkest Dungeon 2 di «corse» randomizzate che vengono azzerate e ri-randomizzate in caso di morte. Senza una struttura diversa da questa, il gioco ha perso una sensazione sfumata che il primo aveva raggiunto così facilmente.
Il combattimento in Darkest Dungeon 2 è lo stesso del suo predecessore una volta iniziato, con solo alcune lievi modifiche alla meccanica leggera e la possibilità di far parte di una sola classe per squadra. Il combattimento del sequel è talmente simile al primo che i fan apprezzeranno subito e potrebbero trovarlo un po' facile dopo alcuni voli introduttivi.
Oltre a ciò, però, il gioco è cambiato in quasi tutti gli altri modi relativi al gameplay.
Se vuoi intraprendere un'epica campagna lunga un anno caratterizzata da uno sviluppo lento ma sicuro del personaggio e una posta in gioco crescente, è meglio giocare a Darkest Dungeon con delle mod piuttosto che passare a Darkest Dungeon 2.
Darkest Dungeon 2 non è un brutto gioco, una cattiva idea per un gioco, e nemmeno mal eseguito. Semplicemente non è un sequel tradizionale e, sebbene funzioni per alcuni franchise, Darkest Dungeon aveva già una sua atmosfera unica e ricca di sfumature. Sembra che stiano cercando di trovare qualcosa che già avevano.
Darkest Dungeon 2 sarebbe completamente privo di queste critiche se si chiamasse Darkest Dungeon: The Escape o qualcosa del genere. È quel «2" minaccioso e allettante che lo fa davvero sembrare un'occasione persa per offrire ai giocatori un sequel più ambizioso e incentrato sui giocatori, in stile sandbox.
Più spin-off del sequel, vale la pena dare un'occhiata a Darkest Dungeon 2 se riesci a prenderlo come un gioco a sé stante e dimenticare che il primo esiste, o se odiavi il primo gioco ma desideri accedere al suo mondo e al suo stile unici.
Darkest Dungeon 2 può essere trovato in Early Access qui prima della versione completa.
Ho giocato a entrambi i giochi e, onestamente, anche se DD2 è diverso, trovo che il sistema di relazioni aggiunga un nuovo livello di strategia che mi piace molto.
La perdita del Borgo mi infastidisce molto. Era una parte fondamentale dell'identità e del sistema di progressione del primo gioco.
Qualcun altro pensa che il combattimento sia in realtà più snello in DD2? Adoro il sistema dei token.
Non sono d'accordo sul sistema di relazioni. Sembra troppo casuale e non posso controllarlo come potevo gestire lo stress nel primo gioco.
La lunga struttura della campagna originale gli conferiva quella sensazione epica che mi manca molto nel sequel. Queste corse più brevi non hanno lo stesso impatto.
In realtà preferisco la struttura roguelike. Rende ogni corsa più consequenziale e non devo impegnarmi in una campagna lunghissima.
Vero per quanto riguarda il formato roguelike, ma abbiamo già così tanti giochi del genere. DD1 era unico proprio perché non cercava di essere Slay the Spire.
Il mio problema più grande è come il gioco ci imponga le personalità dei personaggi invece di lasciarci creare le nostre narrazioni come nel primo gioco.
Lo stile artistico e l'atmosfera sono ancora assolutamente fantastici, però. Hanno davvero azzeccato quella parte del sequel.
Mi manca la possibilità di avere più copie della stessa classe nel mio gruppo. Permetteva di creare composizioni di squadra sperimentali divertenti.
Ragazzi, non state capendo il punto. Questo non dovrebbe essere DD1.5, sta cercando di fare qualcosa di nuovo e lo rispetto.
Il gioco sembra incompiuto al momento. Forse con più tempo in Accesso Anticipato svilupperà la propria identità.
Sono sorpreso che nessuno stia menzionando quanto siano migliori le animazioni in DD2. Il combattimento sembra molto più dinamico ora.
Sono totalmente d'accordo con l'articolo che lo definisce uno spin-off invece di un sequel. Avrebbe gestito meglio le aspettative.
Qualcun altro trova che il picco di difficoltà tra le regioni sia piuttosto brutale? Continuo a essere distrutto dopo la prima area.
In realtà penso che il roster di eroi limitato renda ogni personaggio più importante. In DD1 li trattavo solo come risorse usa e getta.
Il sistema di relazioni suona bene sulla carta, ma in pratica è solo frustrante quando il tuo gruppo implora a causa di interazioni casuali.
Ci sto giocando dal lancio e devo dire che il gioco mi è davvero piaciuto. È diverso, ma cattura ancora quell'essenza di DD.
Mi sembra che abbiano eliminato troppo di ciò che rendeva l'originale speciale solo per adattarsi allo stampo roguelike.
La mancanza di costruzione di una base e di progressione tra le run fa sembrare ogni tentativo un po' inutile per me.
Trovo le nuove meccaniche di combattimento più coinvolgenti rispetto al primo gioco. Il sistema dei token aggiunge interessanti scelte tattiche.
Vi ricordate quando potevamo dare un nome ai nostri eroi e affezionarci davvero a loro? Mi manca quel tocco personale.
Il sistema di viaggio in carrozza è in realtà piuttosto intelligente. Aggiunge un bel livello strategico alla pianificazione del percorso.
Il mio problema principale è la rigiocabilità. DD1 mi ha tenuto impegnato per centinaia di ore. Questo sembra più limitato.
La grafica è decisamente migliorata. Quei modelli di personaggi 3D durante gli incontri sono incredibili.
Penso che le persone siano troppo concentrate sul confronto con l'originale. Preso per i suoi meriti, è un gioco solido.
Il sistema delle relazioni ha bisogno di un serio lavoro. I miei eroi passano da migliori amici a nemici mortali per le cose più piccole.
Hanno decisamente semplificato la gestione dell'inventario, cosa che apprezzo. Meno tempo a organizzare, più tempo a giocare.
Non essere in grado di ritirarsi dalle battaglie sembra un passo indietro. A volte hai bisogno di quell'opzione di ritirata tattica.
Il sound design è ancora di prim'ordine, però. Quegli effetti di combattimento e le linee vocali sono agghiaccianti.
Trovo che le run più brevi si adattino meglio ai miei impegni. Non tutti hanno più tempo per le campagne epiche.
Perché dovevano cambiare ciò che non era rotto? La formula originale era perfetta.
La nuova meccanica di assistenza tra gli eroi aggiunge una profondità strategica interessante che non sapevo di volere.
Sembra davvero che Red Hook stia cercando di inseguire le tendenze di gioco attuali invece di attenersi alla loro visione unica.
Dopo 50 ore in DD2, posso dire che ti entra dentro. Le relazioni creano storie interessanti anche se non sono guidate dal giocatore.
Mi manca molto la sensazione di costruire qualcosa di permanente. La struttura roguelike fa sembrare tutto temporaneo.
La selezione limitata di eroi ti costringe in realtà a imparare meglio i punti di forza di ogni personaggio. Ho scoperto combo che non avevo mai considerato.
Ho appena finito un'altra run e sto iniziando ad apprezzare il formato più breve. È più focalizzato dell'originale.
La mancanza di slot di salvataggio multipli è frustrante. A volte voglio provare strategie diverse senza perdere i progressi.
Devo ammettere che la prima volta che il mio intero gruppo si è rivoltato l'uno contro l'altro è stato piuttosto esilarante, anche se frustrante.
Il gioco brilla in quei momenti in cui tutto combacia. Il problema è che quei momenti sono più rari rispetto all'originale.
Mi mancano i momenti tranquilli nell'Amleto tra le spedizioni. Lo slancio costante in avanti è estenuante.
Forse dovremmo vederlo come un esperimento piuttosto che un vero sequel. Sta provando cose nuove, anche se non tutte funzionano.
Lo stato di accesso anticipato si vede. Spero che risolveranno alcuni di questi problemi prima della release completa.
Almeno il narratore è ancora fantastico. La sua recitazione vocale trasmette gran parte dell'atmosfera.