Sign up to see more
SignupAlready a member?
LoginBy continuing, you agree to Sociomix's Terms of Service, Privacy Policy
Darkest Dungeon — это культовый хит в игровом мире, который привлекает игроков, которым нравятся не только сложные ситуации и смелые побеги, но и тщательное планирование, а планы в считанные минуты разваливаются на куски...
Сиквел Darkest Dungeon 2 недавно вышел в ранний доступ в магазине Epic Games Store 26 октября.
Игра от того же разработчика, Red Hook Studios, и следующая за первой игрой, должна стать именно тем, что поклонники первой игры ищут в сиквеле. Вот только это не совсем так.
Сначала давайте посмотрим, что отличает оригинал. «Самое темное подземелье» многие считают чрезвычайно сложной и неумолимой игрой. На самом деле, иногда наказание в игре может быть применено лишь по случайности. Сопротивляться оглушению можно сколько угодно, но это не значит, что вероятность того, что оглушитель продержится там в 20 процентов и ждет своего удара.
Итак, Darkest Dungeon нравится своей сложностью? Что ж, это еще не все.

Постоянство — ключевая тема всего, что делает Darkest Dungeon. Каждый убитый герой исчезает навсегда (за исключением события в городе, которое может оживить предыдущего героя), каждый предмет можно использовать только один раз, и его нужно пополнять, каждый попавший в бой удар переносится на другого, а не лечится в конце боя.
Я мало что делаю для того, чтобы показать, что дело не в трудностях, не так ли? Но вот в чем дело: несмотря на то, что в Darkest Dungeon есть постоянные сложности, но есть и постоянный прогресс.
Как только кузнец, дилижанс, санаторий, таверна и т. д. будут улучшены, они будут улучшены. Возникает настоящее чувство, что нужно дать отпор, сказать игре: «У меня этого не отнимешь!» а затем начинайте протирать пол подземелья, используя свои новые причудливые навыки или оружие 2-го уровня.
Например, количество персонажей и настроек, предлагаемых в игре, создает уникальный сюжет, в котором игрок может вкладывать свои силы в персонажей или нет. Осознание того, что они могут умереть в любом задании, может заставить некоторых людей не присваивать персонажам имена и присваивать им черты характера, а кого-то именно страх побуждает к ролевой игре и самоотверженности.
По геймплею One Occultist ничем не отличается от всех остальных, но, тем не менее, игра легко обманом заставляет вас охарактеризовать их. Я до сих пор помню одного оккультиста, который постоянно совершенствовал свои лечебные навыки.
Не было никаких реальных причин, по которым этот персонаж должен был лучше лечить, это была чистая удача, но это запомнилось мне и понравилось парню.
Даже сочувствие, когда лечение было очень плохим, потому что в остальное время он так хорошо себя чувствовал, я «отпустила его» за это! Игра, вызывающая такое увлечение, — редкость.
Последний подход Darkest Dungeon, который привлек множество игроков, снова связан с идеей постоянства. Игра была разделена на несколько подземелий, которые и составляли основную часть геймплея. Команды из 4 человек сражались с беспощадными обитателями глубин или в другом не менее тревожном месте.
Однако каждая миссия не сводилась к цели. Они послужили отправной точкой в вашей текущей кампании. Независимо от того, сколько ваших героев было убито или насколько плохо вы справились, игра продолжалась. Эта долговечность и способность игроков проявлять упорство и продолжать получать удовольствие от игры во многом являются частью привлекательности игры.
Сами миссии даже стали настолько длинными, что превратились в мини-кампании. Особенно контент для дополнений. Это дало игрокам еще больше возможностей постепенно погрузиться в безумие, посвященное теме игры.

Darkest Dungeon 2 является прямым продолжением игры Red Hook Studios «Самое темное подземелье». Сюжет и художественный стиль соответствуют предыдущему сюжету и до сих пор вызывают ощущение жуткого угнетения и, что удивительно, темноты.
Между двумя играми — Darkest Dungeon 2 и самым темным подземельем от Red Hook Studios есть ключевые различия:
Благодаря всем этим изменениям в Darkest Dungeon 2 игрокам будет удобнее играть в такие игры, как Slay the Spire, Rogue Lords и другие подобные сооружения в стиле roguelike.
В любом случае, мне всегда казалось, что в Darkest Dungeon 1 почти похожая на roguelike структура. В подземелья можно было перебираться снова и снова, каждый раз меняя планировку, и прогресс Гамлета оставался неизменным. Тем не менее, этот цикл, напоминающий жанра roguelike, на самом деле был частью грандиозной и непрерывной кампании.

Darkest Dungeon 2 остается, несмотря на изменения, прямым числовым продолжением Darkest Dungeon. Тем не менее, игра ведёт себя как спин-офф.
Тот факт, что Darkest Dungeon 2 отказывается от идеи длительного и медленного спуска, в тематическом плане вполне справедлив. Однако изменения в геймплее могут не понравиться поклонникам оригинала.
У нас достаточно roguelikes, которые можно выбрать для себя в следующем номере. Жанр быстро развивается, в нем много новинок, и я не против, чтобы их было больше! Чем больше, тем лучше. Но то, что это произойдет после второй записи в уже созданном IP-адресе, немного шокирует.
Darkest Dungeon всегда был чем-то особенным и уникальным. Сосредоточение внимания на постоянстве и свободе почти диаметрально противоположно идеям игры Darkest Dungeon 2, предполагающим рандомизированные «забеги», которые после смерти перезагружаются и снова попадают в рандомизированный рандомизированный режим. В игре нет никакой другой структуры, поэтому в игре пропали тонкие нюансы, которые так легко удалось создать в первой игре.
Сражения в Darkest Dungeon 2 остались такими же, как и в предыдущей игре, с небольшими изменениями в механике освещения, и в отряде разрешено играть только по одному представителю каждого класса. Сражения в сиквеле достаточно близки к первым, и фанаты сразу же нажмут на них, а после нескольких ознакомительных полетов им, возможно, даже будет немного легче.
Однако в остальном игра изменилась почти во всех отношениях, связанных с геймплеем.
Если вы хотите начать грандиозную кампанию, которая длится целый год и будет медленно, но уверенно развиваться персонажей и повышать ставки, лучше играть в Darkest Dungeon с модами, а не переходить к Darkest Dungeon 2.

Darkest Dungeon 2 — неплохая игра, плохая идея для игры или даже плохо выполненная. Это просто не традиционный сиквел, и хотя в некоторых франшизах он работает, в Darkest Dungeon уже есть своя уникальная атмосфера с тонкими нюансами. Такое ощущение, что они пытаются найти то, что у них уже есть.
Darkest Dungeon 2 была бы полностью свободна от этих критических замечаний, если бы она называлась Darkest Dungeon: The Escape или что-то в этом роде. Именно эта угрожающая и заманчивая игра «2» действительно создает ощущение упущенной возможности представить игрокам более долгожданный, ориентированный на игроков сиквел, похожий на песочницу.
Darkest Dungeon 2 — это скорее побочный продукт, чем сиквел, но стоит попробовать его, если вы считаете эту игру отдельной игрой и забудете о существовании первой игры, или же вы ненавидите первую игру, но хотите окунуться в ее уникальный мир и стиль.
Darkest Dungeon 2 можно будет найти здесь в раннем доступе еще до выхода полной версии.

По крайней мере, рассказчик по-прежнему великолепен. Его озвучка создает большую часть атмосферы.
Состояние раннего доступа дает о себе знать. Я надеюсь, что они решат некоторые из этих проблем до полного релиза.
Возможно, нам стоит рассматривать это как эксперимент, а не как настоящее продолжение. Он пытается делать новые вещи, даже если не все из них работают.
Я скучаю по тихим моментам в Поместье между экспедициями. Постоянное движение вперед изматывает.
Игра сияет в те моменты, когда все складывается. Проблема в том, что эти моменты встречаются реже, чем в оригинале.
Должен признать, первый раз, когда вся моя группа обратилась друг против друга, был довольно забавным, хоть и расстраивающим.
Отсутствие нескольких слотов сохранения расстраивает. Иногда хочется попробовать разные стратегии, не теряя прогресса.
Только что закончил еще один забег и начинаю ценить более короткий формат. Он более сфокусирован, чем оригинал.
Ограниченный выбор героев на самом деле заставляет вас лучше изучать сильные стороны каждого персонажа. Я открыл для себя комбинации, о которых никогда не задумывался.
Мне действительно не хватает ощущения строительства чего-то постоянного. Roguelike структура делает все временным.
После 50 часов в DD2 могу сказать, что она затягивает. Отношения создают интересные истории, даже если они не управляются игроком.
Такое ощущение, что Red Hook пытается угнаться за текущими игровыми трендами, вместо того чтобы придерживаться своего уникального видения.
Новая механика помощи между героями добавляет интересную стратегическую глубину, о которой я даже не подозревал, что хочу.
Я нахожу, что более короткие забеги лучше вписываются в мой график. Не у всех есть время на эпические кампании.
Звуковое оформление по-прежнему на высшем уровне. Эти боевые эффекты и голосовые реплики просто леденят душу.
Невозможность отступить из боя кажется шагом назад. Иногда нужна эта опция тактического отступления.
Они определенно упростили управление инвентарем, что я ценю. Меньше времени на организацию, больше времени на игру.
Система отношений нуждается в серьезной доработке. Мои герои превращаются из лучших друзей в смертельных врагов из-за самых незначительных вещей.
Я думаю, что люди слишком зациклились на сравнении с оригиналом. Если рассматривать ее саму по себе, это солидная игра.
Визуальные эффекты определенно улучшились. Эти 3D-модели персонажей во время столкновений выглядят невероятно.
Моя главная проблема - реиграбельность. DD1 удерживала меня сотни часов. Эта игра кажется более ограниченной.
Система путешествия на повозке на самом деле довольно умная. Добавляет приятный стратегический слой к планированию маршрута.
Помните, когда мы могли давать имена нашим героям и действительно привязывались к ним? Мне не хватает этого личного подхода.
Я нахожу новую боевую механику более увлекательной, чем в первой игре. Система жетонов добавляет интересные тактические решения.
Отсутствие строительства базы и прогресса между забегами делает каждую попытку какой-то бессмысленной для меня.
Мне кажется, что они убрали слишком много из того, что делало оригинал особенным, просто чтобы вписаться в форму roguelike.
Играю с момента запуска, и должен сказать, что игра мне действительно понравилась. Она другая, но все еще передает эту суть DD.
Система отношений хорошо звучит на бумаге, но на практике это просто расстраивает, когда ваша группа разваливается из-за случайных взаимодействий.
Я думаю, что ограниченный список героев делает каждого персонажа более важным. В DD1 я просто относился к ним как к расходным ресурсам.
Кто-нибудь еще считает, что скачок сложности между регионами довольно жесток? Меня постоянно уничтожают после первой области.
Полностью согласен со статьей о том, что ее следует называть спин-оффом, а не сиквелом. Это позволило бы лучше управлять ожиданиями.
Я удивлен, что никто не упоминает, насколько лучше анимация в DD2. Бои теперь кажутся намного более динамичными.
Игра сейчас кажется сырой. Возможно, с большим количеством времени в раннем доступе она обретет свою собственную идентичность.
Вы, ребята, упускаете суть. Это не должно быть DD1.5, она пытается сделать что-то новое, и я это уважаю.
Мне не хватает возможности иметь несколько копий одного и того же класса в моей группе. Это позволяло создавать интересные экспериментальные составы команд.
Художественный стиль и атмосфера по-прежнему абсолютно фантастические. Они действительно преуспели в этой части сиквела.
Моя самая большая проблема в том, что игра навязывает нам характеры персонажей, вместо того, чтобы позволить нам создавать свои собственные истории, как в первой игре.
Это правда насчет формата roguelike, но у нас уже так много игр, подобных этой. DD1 была уникальна именно потому, что не пыталась быть Slay the Spire.
Мне на самом деле больше нравится структура roguelike. Каждый забег кажется более значимым, и мне не нужно посвящать себя очень долгой кампании.
Длинная структура кампании оригинала придавала ей это эпическое ощущение, которого мне действительно не хватает в сиквеле. Эти короткие забеги просто не дают того же эффекта.
Я с уважением не согласен с системой отношений. Она кажется слишком случайной, и я не могу ее контролировать, как мог управлять стрессом в первой игре.
Кто-нибудь еще считает, что боевая система в DD2 стала более оптимизированной? Мне очень нравится система жетонов.
Потеря Деревушки меня действительно беспокоит. Это была такая важная часть идентичности и системы прогресса первой игры.
Я играю в обе игры, и честно говоря, хотя DD2 и отличается, я считаю, что система отношений добавляет совершенно новый уровень стратегии, который мне очень нравится.