Mendesain Kostum Horor yang Benar-Benar Menakutkan
Selama bertahun-tahun, film-film horor telah menang dalam kesadaran kita bersama dengan citra menyeramkan dan karakter yang mengerikan. Yang menimbulkan pertanyaan, bagaimana saya bisa menggunakan kostum untuk membuat Anda takut pada sesuatu yang tidak ada?
Merancang kostum horor tergantung pada aspek ketakutan apa yang ingin Anda soroti. Keindahan kostum horor, menurut saya, adalah kemampuan untuk memberikan bentuk fisik pada ketakutan irasional. Kita tahu tidak ada apa-apa dalam kegelapan, tapi bagaimana jika ada? Sesuatu yang gelap dan berkerudung, tersembunyi dalam bayang-bayang?
Hanya itu, sesuatu yang gelap dan berkerudung, sesuatu yang tidak jelas, sesuatu yang hampir tidak terlihat, adalah cara untuk mewujudkan rasa takut akan kegelapan. Kita sering mengatakan bahwa kita tidak takut pada kegelapan tetapi pada apa yang ada di dalamnya. Nah, mendesain kostum berarti menunjukkan apa yang ada dalam kegelapan.
Terapkan ini pada ketakutan sebanyak yang Anda bisa. Ketakutan akan ketinggian dapat diterjemahkan menjadi hantu yang sangat tinggi, ketakutan akan perubahan dapat disampaikan dengan mencampur pakaian dari era yang berbeda, penyesalan dapat dilihat dalam memutar citra kekanak-kanakan seperti boneka dan badut, dan ketakutan akan kegagalan mungkin diwujudkan oleh pakaian compang-camping dan fitur tua (tidak didasarkan pada pengalaman pribadi, tentu saja).
Apa yang bisa kita gunakan untuk mewujudkan rasa takut?
Pikirkan kiasan horor yang paling umum, hantu berbaju putih, tulang bengkok dan darah, labirin, monster, dan banyak lagi. Mereka semua menggunakan simbolisme dalam kostum dan desain karakter mereka untuk mengirim getaran itu ke tulang belakang Anda.
Berikut adalah trik untuk membantu Anda merancang kostum menakutkan:
1) Distorsi
Dengan menyembunyikan aspek atau mengaburkan parameter, Anda dapat meningkatkan faktor ketakutan kostum Anda. Kami tidak tahu persis di mana itu dimulai dan di mana berakhir. Kurangnya definisi ini memunculkan banyak ketakutan. Kita benci tidak tahu, dan secara alami takut akan ketidakpastian. Kami takut akan apa yang tersembunyi.
Kelimpahan kain yang mengalir mendistorsi sosok dan bahkan dapat bertindak sebagai kerudung. Kami tidak yakin dengan apa yang kami lihat. Fitur kain ini telah digunakan untuk mengelabui mata dalam pertunjukan sulap. Inilah sebabnya mengapa kita sering melihat gaun dan jubah panjang penuh dalam kostum horor. Seperti halnya kostum Olivia Crane di The Haunting of Hill House saat dia perlahan-lahan dirasuki. Contoh lain adalah wanita berbaju hitam, sosok gothic terselubung yang melambangkan kematian dan berkabung. Dia telah disejajarkan dalam budaya pop dengan 'Bride in black' dalam franchise Insidious.
Olivia Crain, Haunting of Hill House dan Pengantin Berbaju Hit am, Insidious
Kain yang menghalangi penglihatan kita juga memunculkan ketakutan kita tersesat. Kain dapat digunakan sebagai jaring atau jaring, menekankan rasa takut kita akan terjebak, kusut, dan ditahan. Anda dapat menggabungkan ketakutan ini dengan ketakutan akan penyembunyian dalam momen kostum yang setengah tertutup dan sebagian terlihat. Seperti adegan di The Conjuring di mana kita melihat karakter ibu ditutupi dan diikat dengan selembar kertas hanya untuk penyihir Bathsheba muncul dari dalam. Kain itu digunakan sebagai penyangga di sini, tetapi dapat dengan mudah diintegrasikan ke dalam kostum.
Elemen distorsi lain dapat merujuk pada penghapusan fitur yang lengkap. Dalam hal ini, pemirsa benar-benar tidak dapat memberi tahu apa pun tentang karakter tersebut. Kami melihat ini berperan dengan penggunaan setelan morph dalam kostum. Itu juga membuat karakter terlihat 2 dimensi dan dunia lain. Contoh baru-baru ini adalah Lady of the Lake yang tak berwajah di Haunting of Bly Manor Netflix.
2) Defamiliarizasi
Defamiliarizasi adalah praktik sastra yang mengambil barang-barang biasa, terkenal dan membicarakannya sebagai asing, asing, atau bahkan aneh. Ini membelokkan persepsi Anda tentang keakraban.
Salah satu cara sederhana untuk mengeksekusi ini adalah dengan mengambil konsep terkenal dan menambahkan lapisan menyeramkan ke dalamnya. Misalnya, biarawati iblis yang kerasukan dari The Nun dan badut dari It. Dalam contoh-contoh ini, kita mengambil elemen yang dikenal tetapi membuatnya merasa tidak aman dan jahat.
Kiasan horor lain yang mengandalkan defamiliarizasi adalah penggunaan cermin dan pantulan. Tidak ada yang menyeramkan tentang mereka kecuali Anda berbicara tentang cermin sebagai portal yang membalikkan dunia atau menunjukkan kepada Anda realitas dunia yang salah.
Fitur yang berlebihan dapat berfungsi sebagai cara untuk menghilangkan kebiasaan kostum, dengan bermain dengan skala. Memperbesar atau memanjangkan satu fitur utama atau bagian tubuh yang tidak proporsional adalah cara yang bagus untuk membuat kostum karakter Anda terlihat menyeramkan. Contoh klasik adalah Slender Man, dengan bingkai panjangnya yang menakutkan. Contoh lain adalah Freddy Kruger dengan tangan terentang ke samping di The Nightmare on El m Street.
Melebih-lebihkan satu fitur utama membuat karakter Anda terlihat humanoid, dengan lapisan menyeramkan. Anggota badan yang diperpanjang meningkatkan rasa takut tertangkap dan dicengkeram. Mulut yang sangat besar memunculkan citra mimpi buruk seperti ular. Mata besar bisa membuat karakter horor Anda tampak lebih mengintimidasi dan marah. Penggunaan teknik ini yang lebih tenang namun populer adalah dalam penggambaran klasik penyihir, dengan hidung yang panjang dan bengkok dan jari-jari panjang seperti cakar.
Ini dapat ditiru dengan mudah dengan alat peraga seperti panggung dan lengan panjang. Riasan dan prostetik dianggap penting di bagian ini dan dapat digunakan untuk menipu mata.
3) Lembah Luar Biasa
Uncanny valley adalah konsep yang digunakan untuk realisme dalam robotika dan animasi, yang menunjukkan bahwa realisme terlihat alami dan humanoid hanya sampai titik tertentu, melintasi itu, realisme membawa rasa gelisah dan keanehan.
Gagasan tentang sesuatu yang terlihat terlalu sempurna atau terlalu tenang pasti dapat diterapkan pada kengerian. Bayangkan rumah aman Anda sendiri, tetapi semuanya telah digeser satu inci ke kiri. Itu terlihat sama tetapi terasa sedikit tidak enak.
Anda dapat meniru ini dalam kostum dengan mengerahkan terlalu banyak upaya ke beberapa aspek kostum Anda, membandingkannya dengan yang lain. Misalnya, Anda bisa membuat mata sangat detail dan terlalu cerah, sedangkan kulit di sekitarnya bisa terlihat pucat dan mati. Kami melihat ini dalam bentuk estetika dalam desain karakter Tim Burton. Anda juga dapat memasuki wilayah Uncanny Valley dengan menambahkan elemen bergerak yang terlalu lambat untuk kenyamanan, seperti sendi berkontur dan gerakan mata yang kaku.
Menurut sebuah artikel di The New York Times, cara klasik menggunakan lembah yang luar biasa dalam kostum horor adalah melalui kostum boneka dan topeng yang terlalu detail. Misalnya, Topeng Burung Hantu dari film thriller, Stage Fright, topeng bedah dari Eyes Without a Face, dan topeng tersenyum dari The Purge. Semua topeng ini menggabungkan hiperrealisme dan detail atau menunjukkan fitur nyata yang dikombinasikan dengan topeng palsu menakutkan yang terlihat terlalu halus.
Sebagai kesimpulan, untuk membuat kostum horor Anda, cari tahu jenis ketakutan apa yang ingin Anda bangkitkan dan terapkan metode ini untuk hal yang sama. Anda akan melihat bahwa tidak ada kostum yang cocok dengan hanya satu kategori. Pria ramping menggabungkan distorsi, penghapusan, dan fitur berlebihan, setelan morph dengan wajah detail menggabungkan distorsi dengan lembah yang luar biasa.
Perlu juga dicatat, bahwa kostum saja tidak akan menciptakan pengalaman horor penuh, dan harus bermain sesuai dengan setting di dalamnya. Jadi, ingatlah itu saat mendesain, dan hubungkan dengan emosi yang ingin Anda gambarkan.
Namun, jika Anda ingin menggunakan metode ini untuk membuat kostum Halloween yang menakutkan untuk menakuti teman-teman Anda di sebuah pesta, Anda mungkin bisa menambahkan ketakutan lompat yang baik untuk menyelesaikan pekerjaan.
Namun demikian, genre horor telah memberi kita ketakutan yang bagus selama bertahun-tahun dan kita jelas harus banyak belajar dari desainer mereka dan menerapkan metode ini pada karakter dan desain kostum kita sendiri.
Poin yang sangat menarik tentang defamiliarisasi (pengasingan). Tidak pernah terpikirkan mengapa biarawati dan badut jahat begitu menakutkan sampai sekarang.
Sebenarnya, saya tidak setuju tentang bagian kain. Darah dan gore jauh lebih efektif dalam menciptakan ketakutan yang tulus. Lihat saja film horor modern.
Saya suka bagaimana artikel ini menguraikan psikologi di balik kostum-kostum menakutkan. Konsep uncanny valley (lembah keanehan) terutama membuat saya terpesona.