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공포 의상을 디자인하는 것은 강조하고 싶은 두려움의 측면에 따라 다릅니다.제 생각에 호러 코스튬의 장점은 비이성적인 공포에 신체적 형태를 부여하는 능력이라고 생각해요.어둠 속에는 아무것도 없다는 건 알지만, 만약 있다면 어떨까요?어둡고 후드가 달린, 그림자 속에 숨겨져 있는 무언가?
그냥, 어둡고 후드가 달린 것, 불분명한 것, 거의 보이지 않는 것, 어둠에 대한 두려움을 구현하는 방법입니다.우리는 흔히 어둠을 무서워하는 게 아니라 어둠 속에 있는 것을 무서워한다고 말합니다.의상을 디자인한다는 것은 어둠 속에 있는 것을 보여주는 것을 의미하죠.
이것을 가능한 한 많은 두려움에 적용하십시오.높이에 대한 두려움은 무섭게 키가 큰 귀신으로 해석될 수 있고, 변화에 대한 두려움은 서로 다른 시대의 옷을 섞어서 전달할 수 있고, 인형이나 광대 같은 유아적 이미지의 왜곡에서 후회를 볼 수 있으며, 실패에 대한 두려움은 너덜너덜한 옷과 노후한 이목으로 표현될 수 있습니다 (물론 개인적인 경험에 기반한 것은 아닙니다).
가장 흔한 공포물, 흰 옷을 입은 유령, 뒤틀린 뼈와 유혈, 미로, 괴물 등을 생각해 보세요.이들은 모두 의상과 캐릭터 디자인에 상징성을 가미하여 그 떨림을 척추에 전달합니다.
무서운 의상을 디자인하는 데 도움이되는 요령은 다음과 같습니다.
측면을 숨기거나 매개 변수를 흐리게 하여 의상의 공포 요소를 높일 수 있습니다.어디서 시작되고 어디서 끝나는 지 정확히 알 수 없어요.이렇게 정의가 부족하면 여러 가지 두려움이 생깁니다.우리는 모르는 것을 싫어하고 불확실성을 자연스럽게 두려워합니다.우리는 숨겨져 있는 것을 두려워합니다.
흐르는 듯한 천이 풍부하여 몸매를 왜곡하고 베일 역할도 할 수 있습니다.우리는 우리가 무엇을 보고 있는지 잘 모릅니다.패브릭의 이러한 특징은 마술 쇼에서 눈을 속이는 데 사용되었습니다.그래서 호러 코스튬을 입은 전신 가운과 로브를 자주 볼 수 있습니다.헌팅 오브 힐 하우스에 나오는 올리비아 크레인의 의상도 마찬가지입니다. 서서히 홀딱 해지기 때문이죠.또 다른 예로는 죽음과 애도를 상징하는 베일이 달린 고딕 양식의 검은 옷을 입은 여인이 있습니다.그녀는 인시디어스 (Insidious) 시리즈의 '블랙 신부 (Bride in black) '와 함께 팝 컬쳐에서 두각을 나타내고 있습니다.
시야를 방해하는 천은 길을 잃을지도 모른다는 두려움을 불러일으키기도 합니다.직물은 거미줄이나 그물로 사용될 수 있는데, 이는 갇히거나 엉키거나 구속당하는 것에 대한 우리의 두려움을 강조해줍니다.이런 두려움과 은폐에 대한 두려움을 결합하면 반쯤 가려지고 부분적으로 보이는 의상 순간을 연출할 수 있습니다.마녀 밧세바가 안쪽에서만 나타나도록 어머니의 성격을 시트 안에 가리고 묶는 장면처럼, 마녀 밧세바가 나타나도록 하는 장면처럼 말이죠.이곳에서는 원단을 소품으로 사용했지만 의상에 쉽게 통합할 수 있습니다.
왜곡의 또 다른 요소는 특징의 완전한 삭제를 의미할 수 있습니다.이 경우 시청자는 문자 그대로 캐릭터에 대해 아무 것도 말할 수 없습니다.코스튬에 모프 슈트를 사용하면서 이런 현상이 나타나는 것을 볼 수 있습니다.또한 캐릭터를 2차원적이고 초현실적인 것처럼 보이게 합니다.이에 대한 최근의 예로는 넷플릭스의 헌팅 오브 블라이 매너 (Hunting of Bly Manor) 에 나오는 얼굴 없는 레이디 오브 더 레이크 (Lady of the Lake) 가 있습니다.
익숙하지 않은 문학적 관습은 평범하고 잘 알려진 물건들을 낯설고 생소하거나 심지어 이상하다고 말하는 문학적 관행입니다.이로 인해 익숙함에 대한 인식이 왜곡됩니다.
이를 실행하는 간단한 방법 중 하나는 잘 알려진 컨셉에 불길한 레이어를 추가하는 것입니다.예를 들어, The Nun에 나오는 사로잡힌 악마 수녀와 그곳의 광대를 예로 들 수 있습니다.이 예시에서는 알려진 요소를 가져와서 안전하지 않고 사악하다고 느끼게 합니다.
익숙해지지 않는 것에 의존하는 또 다른 공포 비유는 거울과 반사를 사용하는 것입니다.거울이 세상을 뒤집어 놓는 관문이라고 말하거나 세상의 잘못된 현실을 보여준다는 말이 아니라면 소름끼치는 게 하나도 없습니다.
과장된 특징은 스케일을 가지고 놀면서 의상에 익숙해지지 않는 방법으로 작용할 수 있습니다.한 가지 주요 특징이나 신체 부위를 비율에 맞지 않게 확대하거나 늘리면 캐릭터의 의상이 소름끼치게 보일 수 있습니다.전형적인 예로는 무시무시한 긴 몸매를 가진 슬렌더 맨이 있습니다.또 다른 예로 엘름 스트리트의 나이트메어에서 팔을 옆으로 뻗은 프레디 크루거를 들 수 있습니다.
한 가지 주요 특징을 과장하면 캐릭터가 인간처럼 보이고 섬뜩한 부분이 있습니다.팔다리가 넓으면 잡히거나 잡힐 염려가 커집니다.입이 엄청나게 커지면 뱀처럼 악몽 같은 이미지가 떠오릅니다.눈이 크면 공포 캐릭터가 더 위협적이고 화난 것처럼 보일 수 있습니다.이 기법을 좀 더 차분하면서도 대중적으로 사용한 것은 길게 뻗은 구부러진 코와 발톱 모양의 긴 손가락을 가진 마녀의 고전적 묘사에 있습니다.
죽마나 긴 소매와 같은 소품으로 쉽게 에뮬레이션할 수 있습니다.이 부분에서는 메이크업과 보철이 중요하며 시선을 사로잡는 데 사용할 수 있습니다.
언캐니 밸리 (Uncanny Valley) 는 로보틱스와 애니메이션에서 리얼리즘에 사용되는 개념으로, 리얼리즘은 특정 지점까지만 자연스럽고 인간적으로 보인다는 것을 암시하며, 이를 넘어서면 리얼리즘은 불안감과 낯설음을 불러옵니다.
무언가가 너무 완벽하거나 너무 평온해 보인다는 생각은 공포에도 분명히 적용될 수 있습니다.안전한 집을 상상해 보세요. 그런데 모든 것이 왼쪽으로 1인치씩 옮겨져 있어요.똑같아 보이지만 약간 어색한 느낌이 들어요.
의상의 일부 부분에 너무 많은 노력을 기울여 나머지 부분과 대조하여 이를 의상에서도 흉내낼 수 있습니다.예를 들어, 눈을 매우 세밀하고 너무 밝게 만들 수 있는데 눈 주위의 피부는 창백하고 죽은 것처럼 보일 수 있습니다.팀 버튼의 캐릭터 디자인에서는 이런 모습을 미학적 형태로 볼 수 있습니다.윤곽이 잡힌 관절이나 경직된 안구 움직임과 같이 너무 느리지만 편안하지 않은 움직이는 요소를 추가하여 언캐니 밸리 (Uncanny Valley) 영역에 들어갈 수도 있습니다.
뉴욕 타임즈 (The New York Times) 에 실린 기사에 따르면 공포 의상에 이상한 계곡을 사용하는 고전적인 방법은 인형 의상과 지나치게 섬세한 마스크를 사용하는 것입니다.예를 들어 스릴러 영화 '스테이지 프라이트'에 나오는 부엉이 가면, 얼굴이 없는 눈 (Eyes Without a Face) 의 수술용 마스크, 퍼지 (The Purge) 의 스마일 마스크 등이 있죠.이 모든 마스크는 하이퍼리얼리즘과 디테일을 결합하거나 너무 매끄러워 보이는 섬뜩한 가짜 마스크와 실제 특징을 결합해 보여줍니다.
결론적으로, 공포 의상을 만들려면 어떤 유형의 두려움을 불러 일으키고 싶은지 파악하고 이러한 방법을 동일하게 적용하십시오.한 범주에 딱 맞는 코스튬은 없다는 걸 눈치채셨을 겁니다.Slender Man은 왜곡과 삭제, 과장된 특징을 결합하고, 얼굴이 디테일한 모프 수트는 왜곡과 기괴한 골짜기를 결합합니다.
의상만으로는 완전한 호러 경험을 만들 수 없으며 현재 배경에 맞게 플레이해야 한다는 점도 주목할 가치가 있습니다.따라서 디자인할 때 이 점을 염두에 두고 표현하고 싶은 감정과 연결하세요.
하지만 이런 방법으로 무서운 할로윈 의상을 만들어 파티에서 친구들을 놀라게 하고 싶다면 점프 공포를 더해 작업을 완료할 수 있을 것입니다.
그럼에도 불구하고 호러 장르는 수년간 우리에게 좋은 스푸크를 제공해 왔고, 우리는 분명히 그들의 디자이너로부터 많은 것을 배우고 이러한 방법을 우리 캐릭터와 의상 디자인에 적용해야 합니다.
여기 있는 모든 내용에 동의하는 건 아니에요. 때로는 단순한 것이 복잡한 디자인 요소보다 더 무서울 수 있습니다.
사실, 저는 천 부분에 동의하지 않습니다. 피와 고어가 진정한 공포를 만드는 데 훨씬 더 효과적입니다. 현대 공포 영화를 보세요.
이 기사가 무서운 의상 뒤에 숨겨진 심리를 분석하는 방식이 마음에 듭니다. 특히 불쾌한 골짜기 개념이 저를 매료시킵니다.