Sign up to see more
SignupAlready a member?
LoginBy continuing, you agree to Sociomix's Terms of Service, Privacy Policy
Att designa en skräckdräkt beror på vilken aspekt av rädsla du vill lyfta fram. Skönheten i skräckkostym är enligt min mening förmågan att ge en fysisk form till irrationell rädsla. Vi vet att det inte finns något i mörkret, men tänk om det finns? Något mörkt och med huva, gömt i skuggorna?
Det är bara det, något mörkt och med huva, något oklart, något knappt synligt, är sättet att förkroppsliga en rädsla för mörker. Vi säger ofta att vi inte är rädda för mörkret utan för vad som finns i det. Väl, att designa en kostym betyder att visa vad som är i mörkret.
Applicera detta på så många rädslor du kan. En rädsla för höjder kan översättas till ett skrämmande högt spöke, en rädsla för förändring kan förmedlas genom att blanda kläder från olika epoker, ånger kan ses i vridningen av infantila bilder som dockor och clowner, och en rädsla för misslyckande kan förkroppsligas av trasiga kläder och åldrade drag (inte baserat på personliga erfarenheter, naturligtvis).
Tänk på de vanligaste skräcktroperna, spöken i vitt, vridna ben och gore, labyrinter, monster och mer. De använder alla symbolik i sin kostym och karaktärsdesign för att skicka den skakningen nerför ryggraden.
Här är knepen som hjälper dig att designa en läskig kostym:
Genom att dölja aspekter eller sudda ut parametrarna kan du förstärka rädslan för din kostym. Vi vet inte exakt var det börjar och var det slutar. Denna brist på definition väcker flera rädslor. Vi hatar att inte veta, och är naturligtvis rädda för osäkerhet. Vi fruktar det som är dolt.
Ett överflöd av flytande tyg snedvrider figuren och kan till och med fungera som en slöja. Vi är inte säkra på vad vi ser. Denna funktion av tyg har använts för att lura ögat i magiska shower. Det är därför vi ofta ser klänningar och kläder i full längd i skräckdräkter. Så är fallet med Olivia Cranes kostym i The Haunting of Hill House när hon långsamt blir besatt. Ett annat exempel är kvinnan i svart, en förtäckt gotisk figur som symboliserar död och sorg. Hon har varit parallell i popkulturen med"Bride in black” i Insidious-franchisen.

Tyg som hindrar vår syn framhäver också vår rädsla för att gå vilse. Tyg kan användas som en bana eller ett nät, vilket betonar vår rädsla för att fångas, bli trasslig och att vara återhållsam. Du kan kombinera dessa rädslor med en rädsla för döljning i ett halvt täckt, delvis synligt kostymögonblick. Såsom scenen i The Conjuring där vi ser moderns karaktär täckt och bunden i ett lakan bara för att häxan Bathsheba ska dyka upp inifrån. Tyget användes som rekvisita här, men kan enkelt integreras i kostym.
Ett annat element av snedvridning kan hänvisa till fullständig radering av funktioner. I det här fallet kan tittaren bokstavligen inte berätta något om karaktären. Vi ser detta på spel med användningen av morfkostymer i kostym. Det får också karaktären att se tvådimensionell och utomjordisk ut. Ett nyligen exempel på detta var den ansiktslösa Lady of the Lake i Netflix Haunting of Bly Manor.

Avkänning är en litterär praxis som tar vanliga, välkända föremål och talar om dem som främmande, okända eller till och med konstiga. Detta förvränger din uppfattning om förtrogenhet.
Ett enkelt sätt att utföra detta är att ta ett välkänt koncept och lägga till ett olycksbådande lager till det. Till exempel den besatta demonnunnan från The Nun och clownen från It. I dessa exempel tar vi kända element men får dem att känna sig osäkra och onda.
En annan skräcktrope som förlitar sig på avkänning är användningen av speglar och reflektioner. Det finns inget läskigt med dem om du inte talar om speglar som en portal som vänder världen upp och ner eller visar dig en falsk verklighet i världen.
Överdrivningen av funktioner kan fungera som ett sätt att avbekanta kostymen genom att spela med skala. Att förstora eller förlänga en nyckelfunktion eller kroppsdel ur proportion är ett utmärkt sätt att få din karaktärs kostym att se läskig ut. Ett klassiskt exempel skulle vara Slender Man, med sin skrämmande långa ram. Ett annat exempel är Freddy Kruger med armarna utsträckta i sidled i The Nightmare on Elm Street.

Överdrivningen av en nyckelfunktion gör att din karaktär ser humanoid ut, med ett lager av läskigt. Förlängda lemmar ökar rädslan för att fastna och gripas. Otroligt stora munnar ger fram mardrömsliknande, ormliknande bilder. Stora ögon kan få din skräckkaraktär att verka mer skrämmande och arg. En mer dämpad men ändå populär användning av denna teknik är i den klassiska skildringen av häxor, med utsträckta, krokiga näsor och långa, klackliknande fingrar.
Detta kan enkelt emuleras med rekvisita som styltor och långa ärmar. Makeup och proteser finner betydelse i detta avsnitt och kan användas för att lura ögat.

Uncanny valley är ett begrepp som används mot realism inom robotik och animation, vilket antyder att realismen ser naturlig och humanoid ut endast till en viss punkt, genom vilken realismen ger en känsla av oro och konstighet.
Idén om att något ser för perfekt eller för lugnt ut kan definitivt tillämpas på skräck. Föreställ dig ditt eget säkra hem, men allt har flyttats en tum till vänster. Det ser likadant ut men känns lite avvikande.
Du kan efterlikna detta i kostymer genom att lägga helt för mycket ansträngning i vissa aspekter av din kostym och kontrastera den med resten. Till exempel kan du göra ögonen mycket detaljerade och för ljusa, medan huden som omger den kan se blek och död ut. Vi ser detta i form av en estetik i Tim Burtons karaktärsdesign. Du kan också komma in i Uncanny Valley-territoriet genom att lägga till rörliga element som är för långsamma för komfort, till exempel konturerade leder och styva ögonrörelser.
Enligt en artikel i The New York Times, ett klassiskt sätt att använda kuslig dal i skräckdräkter är genom dockdräkter och alltför detaljerade masker. Till exempel Owl Mask från thrillern, Stage Fright, den kirurgiska masken från Eyes Without a Face och de leende maskerna från The Purge. Alla dessa masker kombinerar hyperrealism och detaljer eller visar verkliga funktioner i kombination med kusligt falska masker som ser för släta ut.

Sammanfattningsvis, för att skapa din skräckdräkt, ta reda på vilken typ av rädsla du vill framkalla och tillämpa dessa metoder på samma sak. Du kommer att märka att ingen kostym passar snyggt i bara en kategori. Smal man kombinerar förvrängning, radering och överdrivna drag, morfa kostymer med detaljerade ansikten kombinerar förvrängning med den kusliga dalen.
Det är också värt att notera, att kostymer ensamma inte kommer att skapa den fulla skräckupplevelsen, och måste spela tillsammans med den miljö den är i. Så ha det i åtanke när du designar och koppla det till de känslor du vill skildra.
Men om du vill använda dessa metoder för att skapa en läskig Halloween-kostym för att skrämma dina vänner på en fest, kan du förmodligen lägga till en bra hoppskräck för att få jobbet gjort.
Ändå har skräckgenren gett oss bra spöken i flera år och vi har helt klart mycket att lära av deras designers och tillämpa dessa metoder på våra egna karaktär- och kostymdesigner.
Delen om att blanda epoker för att visa rädsla för förändring är så kreativ
Får mig att vilja se om klassiska skräckfilmer för att analysera kostymerna
Intressant hur enkla element som tyg kan skapa sådana kraftfulla rädsloreaktioner
Konceptet med förvrängning genom tyg är briljant. Inte konstigt att spöken alltid är i lakan
Detta förklarar perfekt varför jag tycker att de gamla svartvita skräckfilmerna är så effektiva
Är det någon annan som tycker att modern skräck förlitar sig för mycket på jump scares istället för kostympsykologi?
Artikeln fick mig att inse varför jag tycker att vissa kostymer är mer obehagliga än andra
Riktigt intressant hur rädslan för det okända spelar in i kostymdesign
Har precis beställt lite böljande svart tyg till min Halloween-kostym efter att ha läst detta
Jag har alltid tyckt att delvis synliga saker är läskigare än fullt avslöjade monster
Poängen om att dockor och clowner representerar förvrängda barndomsbilder är fascinerande
Får en verkligen att tänka på varför vissa bilder fastnar hos oss efter att ha sett skräckfilmer
Undrar hur dessa principer skulle kunna tillämpas för att skapa läskiga kostymer för barnteater
Som någon med ångest, resonerar förklaringen av hur kostymer förkroppsligar olika rädslor verkligen
Den delen om masker och hyperrealism förklarar verkligen varför jag tycker The Purge är så obehaglig
Jag har sminkat mig för Halloween i flera år och den här artikeln gav mig så många nya idéer
Är det någon annan som tycker att japanska skräckkostymer förtjänar ett omnämnande? De spikar dessa koncept
Intressant läsning, men jag tycker att kulturella skillnader i vad folk tycker är läskigt borde ha tagits upp
Idén om att blanda kläder från olika epoker för att representera rädsla för förändring är briljant
Jag studerar film och den här artikeln förklarar perfekt koncept som vi har diskuterat i klassen
Mina barn skulle älska den här genomgången. De frågar alltid varför vissa saker är läskiga
Är det någon annan som tycker att The Nun är ett perfekt exempel på defamiliarisering? En så briljant design
Hela den här artikeln gav mig rysningar, särskilt delen om Lady of the Lake från Bly Manor
Skulle gärna se fler exempel på hur dessa principer tillämpas på icke-övernaturliga skräckkostymer
Jag har alltid undrat varför dockor är så läskiga. Förklaringen om den obehagliga dalen klargör verkligen det
Tim Burton-referensen är helt logisk. Hans karaktärsdesigner sitter alltid precis rätt i den där obehagliga dalen
Jag tycker att modern skräck förlitar sig för mycket på blod och jump scares istället för dessa psykologiska element
Delen om överdrivna drag påminner mig om varför jag tyckte Slender Man var så skrämmande när den först kom ut
Hur är det med färgpsykologin? Jag märker att de mest effektiva skräckkostymerna använder specifika färgpaletter
Jag jobbar med kostymdesign och dessa principer stämmer perfekt. Vi använde liknande tekniker för vår teaters uppsättning av Dracula
Är inte säker på att jag håller med om allt här. Ibland är det enkla läskigare än alla dessa komplicerade designelement
Konceptet med spegelbilden påminner mig om mina barndomsrädslor. Kan fortfarande inte titta i speglar på natten
Bra artikel, men jag tycker den missade att diskutera vikten av att ljuddesignen samverkar med kostymerna
Jag försökte göra en skräckdräkt förra Halloween och använde några av dessa principer. Det flödande tyget fungerade definitivt underbart
Exemplen från Hill House och Insidious understryker verkligen poängerna om kostymdesign.
Den här artikeln hjälpte mig att förstå varför jag blir så äcklad av de där ansiktslösa skyltdockorna i varuhusen.
Riktigt intressant poäng om defamiliarisering. Har aldrig tänkt på varför onda nunnor och clowner är så skrämmande förrän nu.
Faktum är att jag inte håller med om tygdelen. Blod och våld är mycket mer effektiva för att skapa genuin rädsla. Titta bara på moderna skräckfilmer.
Den delen om förvrängning med hjälp av tyg är verkligen logisk. Jag har alltid tyckt att de där flödande spöklika figurerna är mycket läskigare än blod och våld.
Jag älskar hur den här artikeln bryter ner psykologin bakom läskiga kostymer. Konceptet med den kusliga dalen fascinerar mig särskilt.