I åratal har skräckfilmer segrat i vårt gemensamma medvetande med sina skrämmande bilder och ryggradskylande karaktärer. Vilket väcker frågan, hur kan jag använda kostymer för att göra dig rädd för något som inte finns där?
Att designa en skräckdräkt beror på vilken aspekt av rädsla du vill lyfta fram. Skönheten i skräckkostym är enligt min mening förmågan att ge en fysisk form till irrationell rädsla. Vi vet att det inte finns något i mörkret, men tänk om det finns? Något mörkt och med huva, gömt i skuggorna?
Det är bara det, något mörkt och med huva, något oklart, något knappt synligt, är sättet att förkroppsliga en rädsla för mörker. Vi säger ofta att vi inte är rädda för mörkret utan för vad som finns i det. Väl, att designa en kostym betyder att visa vad som är i mörkret.
Applicera detta på så många rädslor du kan. En rädsla för höjder kan översättas till ett skrämmande högt spöke, en rädsla för förändring kan förmedlas genom att blanda kläder från olika epoker, ånger kan ses i vridningen av infantila bilder som dockor och clowner, och en rädsla för misslyckande kan förkroppsligas av trasiga kläder och åldrade drag (inte baserat på personliga erfarenheter, naturligtvis).
Vad kan vi använda för att förkroppsliga rädsla?
Tänk på de vanligaste skräcktroperna, spöken i vitt, vridna ben och gore, labyrinter, monster och mer. De använder alla symbolik i sin kostym och karaktärsdesign för att skicka den skakningen nerför ryggraden.
Här är knepen som hjälper dig att designa en läskig kostym:
1) Förvrängning
Genom att dölja aspekter eller sudda ut parametrarna kan du förstärka rädslan för din kostym. Vi vet inte exakt var det börjar och var det slutar. Denna brist på definition väcker flera rädslor. Vi hatar att inte veta, och är naturligtvis rädda för osäkerhet. Vi fruktar det som är dolt.
Ett överflöd av flytande tyg snedvrider figuren och kan till och med fungera som en slöja. Vi är inte säkra på vad vi ser. Denna funktion av tyg har använts för att lura ögat i magiska shower. Det är därför vi ofta ser klänningar och kläder i full längd i skräckdräkter. Så är fallet med Olivia Cranes kostym i The Haunting of Hill House när hon långsamt blir besatt. Ett annat exempel är kvinnan i svart, en förtäckt gotisk figur som symboliserar död och sorg. Hon har varit parallell i popkulturen med"Bride in black” i Insidious-franchisen.
Olivia Crain, Hemsökningen av Hill House och Bruden i svart, Insidious
Tyg som hindrar vår syn framhäver också vår rädsla för att gå vilse. Tyg kan användas som en bana eller ett nät, vilket betonar vår rädsla för att fångas, bli trasslig och att vara återhållsam. Du kan kombinera dessa rädslor med en rädsla för döljning i ett halvt täckt, delvis synligt kostymögonblick. Såsom scenen i The Conjuring där vi ser moderns karaktär täckt och bunden i ett lakan bara för att häxan Bathsheba ska dyka upp inifrån. Tyget användes som rekvisita här, men kan enkelt integreras i kostym.
Ett annat element av snedvridning kan hänvisa till fullständig radering av funktioner. I det här fallet kan tittaren bokstavligen inte berätta något om karaktären. Vi ser detta på spel med användningen av morfkostymer i kostym. Det får också karaktären att se tvådimensionell och utomjordisk ut. Ett nyligen exempel på detta var den ansiktslösa Lady of the Lake i Netflix Haunting of Bly Manor.
2) Avkänning
Avkänning är en litterär praxis som tar vanliga, välkända föremål och talar om dem som främmande, okända eller till och med konstiga. Detta förvränger din uppfattning om förtrogenhet.
Ett enkelt sätt att utföra detta är att ta ett välkänt koncept och lägga till ett olycksbådande lager till det. Till exempel den besatta demonnunnan från The Nun och clownen från It. I dessa exempel tar vi kända element men får dem att känna sig osäkra och onda.
En annan skräcktrope som förlitar sig på avkänning är användningen av speglar och reflektioner. Det finns inget läskigt med dem om du inte talar om speglar som en portal som vänder världen upp och ner eller visar dig en falsk verklighet i världen.
Överdrivningen av funktioner kan fungera som ett sätt att avbekanta kostymen genom att spela med skala. Att förstora eller förlänga en nyckelfunktion eller kroppsdel ur proportion är ett utmärkt sätt att få din karaktärs kostym att se läskig ut. Ett klassiskt exempel skulle vara Slender Man, med sin skrämmande långa ram. Ett annat exempel är Freddy Kruger med armarna utsträckta i sidled i The Nightmare on Elm Street.
Överdrivningen av en nyckelfunktion gör att din karaktär ser humanoid ut, med ett lager av läskigt. Förlängda lemmar ökar rädslan för att fastna och gripas. Otroligt stora munnar ger fram mardrömsliknande, ormliknande bilder. Stora ögon kan få din skräckkaraktär att verka mer skrämmande och arg. En mer dämpad men ändå populär användning av denna teknik är i den klassiska skildringen av häxor, med utsträckta, krokiga näsor och långa, klackliknande fingrar.
Detta kan enkelt emuleras med rekvisita som styltor och långa ärmar. Makeup och proteser finner betydelse i detta avsnitt och kan användas för att lura ögat.
3) Uncanny Valley
Uncanny valley är ett begrepp som används mot realism inom robotik och animation, vilket antyder att realismen ser naturlig och humanoid ut endast till en viss punkt, genom vilken realismen ger en känsla av oro och konstighet.
Idén om att något ser för perfekt eller för lugnt ut kan definitivt tillämpas på skräck. Föreställ dig ditt eget säkra hem, men allt har flyttats en tum till vänster. Det ser likadant ut men känns lite avvikande.
Du kan efterlikna detta i kostymer genom att lägga helt för mycket ansträngning i vissa aspekter av din kostym och kontrastera den med resten. Till exempel kan du göra ögonen mycket detaljerade och för ljusa, medan huden som omger den kan se blek och död ut. Vi ser detta i form av en estetik i Tim Burtons karaktärsdesign. Du kan också komma in i Uncanny Valley-territoriet genom att lägga till rörliga element som är för långsamma för komfort, till exempel konturerade leder och styva ögonrörelser.
Enligt en artikel i The New York Times, ett klassiskt sätt att använda kuslig dal i skräckdräkter är genom dockdräkter och alltför detaljerade masker. Till exempel Owl Mask från thrillern, Stage Fright, den kirurgiska masken från Eyes Without a Face och de leende maskerna från The Purge. Alla dessa masker kombinerar hyperrealism och detaljer eller visar verkliga funktioner i kombination med kusligt falska masker som ser för släta ut.
Sammanfattningsvis, för att skapa din skräckdräkt, ta reda på vilken typ av rädsla du vill framkalla och tillämpa dessa metoder på samma sak. Du kommer att märka att ingen kostym passar snyggt i bara en kategori. Smal man kombinerar förvrängning, radering och överdrivna drag, morfa kostymer med detaljerade ansikten kombinerar förvrängning med den kusliga dalen.
Det är också värt att notera, att kostymer ensamma inte kommer att skapa den fulla skräckupplevelsen, och måste spela tillsammans med den miljö den är i. Så ha det i åtanke när du designar och koppla det till de känslor du vill skildra.
Men om du vill använda dessa metoder för att skapa en läskig Halloween-kostym för att skrämma dina vänner på en fest, kan du förmodligen lägga till en bra hoppskräck för att få jobbet gjort.
Ändå har skräckgenren gett oss bra spöken i flera år och vi har helt klart mycket att lära av deras designers och tillämpa dessa metoder på våra egna karaktär- och kostymdesigner.
Den delen om förvrängning med hjälp av tyg är verkligen logisk. Jag har alltid tyckt att de där flödande spöklika figurerna är mycket läskigare än blod och våld.