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岩の下に暮らしたことがない限り、VR ヘッドセットの人気が高まっていることにお気づきでしょう。昨年の外出禁止令により、新しい趣味を身につけるための時間と機会が増えました。多くの人がロックダウン中のある時点で余計な現金を持っていることに気づき、家族のためにバーチャルリアリティヘッドセットに投資することを決めました。COVIDの制限が緩和され、人々が再び交流し始めるにつれて、バーチャルリアリティは話題の的となっています。
過去数年間で、VRヘッドセットは主流メディアに取り入れられました。ビルボード、Netflixの番組、音楽のカバーアートなどに出演しています。過去数か月でバーチャルリアリティに関する注目が高まっていることにも気づいたなら、何が大騒ぎなのか疑問に思われるかもしれません。人々が話題にしているのは、このテクノロジーのどこにあるのでしょうか?
この記事を読んで、この新しいバーチャルリアリティテクノロジーを理解するために知っておくべきことをすべて学びましょう。
Merriam-Websterによると、バーチャルリアリティは「コンピューターによって提供される感覚刺激(視覚や音など)によって体験され、その中で何が起こるかを人の行動が部分的に決定する人工環境」と定義されています。
簡単に言えば、視覚、聴覚、触覚を利用して、自分が別の場所にいて、肉体とは違うことをしているような錯覚を引き起こす体験です。
バーチャルリアリティは、没入型でも非没入型でもかまいません。私たちが最も慣れ親しんでいるタイプは非没入型バーチャルリアリティで、ユーザーはコントローラーを使って外部画面上の環境と対話します。その一例が、通常のビデオゲームのプレイです。
増加傾向にあるバーチャルリアリティのタイプは、没入型バーチャルリアリティです。没入型バーチャルリアリティでは、ユーザーの感覚が刺激され、あたかも実際にデジタル環境と触れ合い、身体で移動しているかのように感じられます。
バーチャルリアリティには多くの用途がありますが、主に消費者がゲームやエンターテイメントに使用しています。現実の世界から少し離れて、家でくつろぎながら冒険に出かけることを目的としています。
仮想現実は拡張現実と混同されることがありますが、当然のことながらそうです。どちらも同じ変更された現実のファミリーに属しますが、動作の仕方は異なります。拡張現実は現実世界にいるかのように見せるように画像を投影しますが、バーチャルリアリティは立体視を利用して目が脳に伝えているイメージを変えます。
バーチャルスピーチの「VRの歴史タイムライン」によると、バーチャルリアリティの概念は早くも1935年に広まりました。スタンレー・ウェインバウムという作家が、「ピグマリオンのスペクタクル」という本を出版しました。この本には VR のような性質を持つ眼鏡が掲載されています。身に着けると、まるで自分が映し出された体験の一部であるかのように感じるでしょう。
同じタイムラインで、このようなものの最初の物理的なプロトタイプは、1960年にモートン・ハイリグという撮影監督によってリリースされました。これはテレスフィアマスクと呼ばれ、完全に静止していて可動域はありませんが、立体視を変えるこの種の装置としては初めてでした。
このテクノロジーは長年にわたってさらに発展しましたが、Oculus VR企業が待望のOculus Rift VRヘッドセットをリリースした2012年まで、広く入手可能な消費者向けアイテムとして再導入されませんでした。
お気に入りの YouTube ゲーマーたちがこの新しいテクノロジーをテストしているのを見て、一般の人々がもっと利用しやすくなるのが待ちきれないと思ったことを覚えています。今日に至るまで、リーズナブルな価格帯で複数の VR ヘッドセットが用意されており、VR 体験は豊富です。
没入型バーチャルリアリティは、それぞれの目に異なる画像を投影し、3Dのインタラクティブな環境を作り出すことで、脳をだまして体が別の場所にあると思い込ませます。
バーチャルリアリティヘッドセットには、外部ノイズによってユーザーが現実の世界に引き戻されるのを防ぐため、サラウンドサウンドや特殊なヘッドフォンが組み込まれていることがよくあります。さらに、環境との対話では、接続されたコントローラーから振動が送られ、実際に何かに触れているような感覚が得られることがよくあります。
ヘッドセットにはモーショントラッキング用のカメラが組み込まれています。カメラは、実際の空間のどこにいるか、頭を動かしたり、腕を上げて何かをつかんだりするなど、身体で何をしているのかをヘッドセットが認識するのに役立ちます。この動きは、投影された環境では仮想の動きに変換され、周囲のシミュレートされた世界もそれに応じて反応します。
VRの初期の頃は、体験を強化するためにコンピューターが必要であり、感覚的な側面はヘッドセットを通してユーザーに伝えられていました。現在、企業は、外部ハードウェアを必要とせずに情報を保存し、これらの体験を自社で投影できるヘッドセットを開発しています。これが意味するのは、より広い可動域を可能にするワイヤレス体験をユーザーに提供できるということです。
ただし、これらの新しい進歩により、怪我のリスクが新たに生じます。VR ヘッドセットの推奨プレイ時間は、1 回につき 30 分で、その間に休憩を入れてください。これ以上プレイすると、視力障害や見当識障害の可能性が高まります。
VRヘッドセットを初めて購入したとき、私はとても魅了され、一度に何時間もプレイするという間違いを犯しました。3 日目までには、連想の断絶としか言いようがないことを経験するようになりました。私の目は現実世界の深さを処理するのに苦労していて、ものすごく混乱していました。正常に戻るには1日か2日休憩しなければならなかったので、私のようにならないで休憩を取ってください。
言うまでもなく、視界がぼやけると怪我のリスクが常に高まります。バーチャルリアリティの境界線は、障害物がなく、壁から腕いっぱい離れた広い空間に設定することが重要です。そうしないと、落下したりアイテムにぶつかったりして、あざができたり、骨折したり、さらに悪い結果になる可能性があります。
バーチャルリアリティヘッドセットの広告のほとんどは、テクノロジーのエンターテインメント面に焦点を当てています。これはヘッドセットが最も一般的に使用される目的ですが、このテクノロジーの最大の利点は、複数の用途があることです。
専門家の世界では、バーチャルリアリティはほぼすべての研究分野に組み込まれています。さらに研究を進めたり、新しい専門家を養成したりするなど、さまざまな用途に使用されています。その汎用性と継続的な開発により、複数の異なる業務に適しています。バーチャルリアリティには、次のような多くの用途があります。
消費者環境におけるバーチャルリアリティヘッドセットの主な用途はエンターテイメントです。他の企業がバーチャルリアリティの流行に乗って独自の VR ハードウェアを開発するにつれて、このジャンルで利用できるゲーム、アプリ、一般的な体験の多様性が大幅に増えました。
優れたデザインの高品質なビデオゲームをプレイすること自体が、すでに息をのむような体験になっています。愛着が深まりつつあるキャラクターと一緒に走ったり、リアルタイムで障害物を避けたりして、まるで自分が世界にいるかのように感じられる感覚を加えると、すべてが10倍良くなりました。
ゲームとは別に、VRヘッドセットでビデオや映画を視聴することは、誰もがテクノロジーのバケットリストに載せるべきものです。動画ストリーミングアプリを使うと、変更された環境でも、実際よりも大きな画面でも動画を視聴できます。Netflix VRアプリではゴージャスなラウンジからコンテンツを視聴できますが、YouTubeアプリでは画面サイズやVR 360体験など、複数のVR設定が可能です。
市場に出回っているヘッドセットの多くはこの用途を目的としており、平均的な消費者にとって妥当な価格帯に収まっています。現在人気のある選択肢には、オキュラスクエスト2、HTC Vive Pro 2、PSVRなどがあります。
通常のVRヘッドセットには、ボウリングや釣りなどの没入型スポーツゲームがあり、プレーヤーはまるで実際に遊んでいるかのように動きます。これがエンターテインメントレベルで実現できれば、バーチャルリアリティが実際のアスリートを支援するために使われているのも当然のことです。これらのヘッドセットは、アスリートがトレーニング中のシナリオをシミュレートしたり、競技中に現実の判断を下したりするためにも使用されています。
Virtual Reality Societyによると、VRは競技者がゴルフ、サイクリング、スキーなどのスポーツでのパフォーマンスを向上させるのに役立ちます。このテクノロジーは、3 次元空間を使用して身体の動きを分析し、ユーザーが調整を行えるようにします。実際の試合環境をシミュレートできれば、アスリートはより効果的に練習できるようになります。
軍隊は、一般に公開される数十年前からバーチャルリアリティを扱っていました。TechViz によると、最初の VR 体験の 1 つは、軍隊が戦闘システムを進歩させるために開発されたものだそうです。
FDMによると、軍隊は高品質のVRヘッドセットを使用して戦場の状況をシミュレートしています。この技術により、軍人は作戦前に臨場感あふれる訓練を受けることができます。Future Visualによると、VRはユニットトレーニング、アクティビティベースのトレーニング、戦場/戦闘訓練、装備訓練などに使用されています。
VR ヘッドセットは 3D アートの新たな可能性ももたらしました。複数の VR アプリを使用すると、360 度の仮想キャンバスにオブジェクトを描画して配置できるため、没入感のあるアート作品を作成する新しい方法が可能になります。このテクノロジーは、衣服、建築、彫刻などの大規模なクリエイティブ作品の企画立案に役立てるために、プロフェッショナルスペースで活用されています。
VRでアートをすることは、キャンバスに飛び込むことと同じです。アーティストは、これまで不可能だった視点から創造することができます。また、アート鑑賞者にとってもユニークな体験であり、NFTアートの人気が高まるにつれ、意欲的なアーティストにとっては大金を稼ぐ手段となる可能性があります。
バーチャルリアリティは、トレーニング中の開業医が手術やその他の処置をシミュレートするために医療で使用されており、患者が自分の体で何が起こっているのかをよりよく理解できるようにするためにも使用できます。これにより、医療現場では、実際に触れ合える身体の 3D レンダリングを使用できるようになり、よりリアルな体験と実際のより良い診療が可能になります。
VRヘッドセットが家庭ですでに子供たちを魅了しているなら、教室で使ってみませんか?それこそまさに、一部の教師がやろうとしていることです。
グループで教えたことのある人なら誰でも、誰もが異なる学習スタイルを持っていることを知っています。より実践的な学生にとって、VRヘッドセットは彼らとレッスンの理解との間に欠けているリンクになり得ます。概念を物理的に表現したものが教室ですぐに利用できるとは限らないため、バーチャルリアリティを使用して状況をシミュレートすることでこれを補うことができます。たとえば、バーチャルリアリティは子供が数学の問題を視覚化するのに役立てることができます。
さらに、退屈なレッスンを子供たちにとってより楽しいものにするためにも使用できます。今日の世代は、以前よりも集中力の持続時間が短く、注意力を維持するにはもう少し努力が必要です。最新のテクノロジーを学校の授業に取り入れることで、教師は授業への関心を維持する上で優位に立つことができます。
Covid-19が定着したとき、観光産業は大きな打撃を受けました。検疫法によりすべての旅行が制限されると、観光客の負担で生き残った都市は混乱に陥りました。放浪者は立ち入り禁止になり、旅行好きを満足させるために他の方法に頼らざるを得なくなりました。
VRヘッドセットは、人々が自分自身を危険にさらすことなく精神的に家を離れることを可能にする上で重要な役割を果たしました。一番すごいのはこういったバーチャル旅行が無料だということです。世界で最も美しい目的地のバーチャルツアーに連れて行ってくれるアプリ、ウェブサイト、動画はたくさんあります。人混みや交通の問題、その他の旅行に伴う不便を感じることなく、その場所を体験できます。
言うまでもなく、バーチャルリアリティツアーの急増は、物事が再開し始めるにつれて有益になるでしょう。VRは、おそらくこれらの観光スポットを直接見ることができる最も近いものですが、真の旅行者は味見した後に本物を見たいと思うでしょう!
最近、主流メディアでのVRの存在感が高まるにつれ、VRは徐々に私たちの日常生活の一部になりつつあります。こうした体験に参加する人が増え、情報が広まるにつれ、VR ヘッドセットは世界中の家庭で普及し続けるでしょう。間もなく、OculusやViveはゲーム機を使うのと同じくらい一般的になるでしょう。
現在のテクノロジーはまだ私たちの心を揺さぶっていますが、さらに没入感のある体験が開発中です。ソードアート・オンラインやレディ・プレイヤー・ワンなどのフランチャイズのファンは、私たちが安全に「フルダイブ」を達成する日を心待ちにしています。フルダイブとは、ユーザーの実際の意識が仮想空間に運ばれ、動きが脳によって制御される現象です。
さらに、この技術は、前述のような他の研究分野でも引き続き進歩を遂げることができるように開発されています。世界が新たな問題に直面している今、私たちは持っている情報をどのように最大限に活用するかについて、既成概念にとらわれずに考えなければなりません。バーチャルリアリティは、新しい視点を明らかにし、研究開発を進める上で不可欠でした。
バーチャルリアリティは、今後数年間で人気が高まり続けるでしょう。これはまだ多くの人にとって非常に新しい概念であり、多くの人が試してみたいと切望している楽しい体験です。みんなが話題にしているのは、人々がテーマパークで追加料金を払う体験です。次のハウスパーティーのガジェットです。
自分で調べてバーチャルリアリティの世界に参加するためのサインを探していたなら、これがぴったりです!
私はVRがゲーム機と同じくらい一般的になるという意見には実際には同意しません。乗り物酔いの問題は多くの人々にとって大きな障壁です。