Sign up to see more
SignupAlready a member?
LoginBy continuing, you agree to Sociomix's Terms of Service, Privacy Policy
By continuing, you agree to Sociomix's Terms of Service, Privacy Policy
De beelden in de gameplay zijn sinds de beginjaren enorm veranderd. Wat ooit een rij grote witte pixels op een zwarte achtergrond was om tafeltennis weer te geven, is een verscheidenheid aan visuele stilering en uitvoering van ideeën geworden. Veel videogames worden nu geleverd met een volledige cast van ontwerpers die exclusief zijn ingehuurd om de visuele stijl, het ontwerp en de algehele look te creëren die bedoeld zijn om de aandacht van de speler te trekken.
In moderne videogames kan dit bijna noodzakelijk zijn om je te onderscheiden van de enorme hoeveelheid content die regelmatig wordt uitgebracht. Natuurlijk is de eigenlijke spelmechanica ook belangrijk, maar de artistieke waarde van veel van deze games verdient aandacht en respect.
Hier is een verzameling videogames met een bewonderenswaardig visueel ontwerp:
Volgens de indiegamestudio Moon Studios heeft Ori een sterke inspiratiebron voor Disney-klassiekers zoals The Lion King. Met zijn spookachtige personageontwerp en weelderige sfeer is Ori meteen een blikvanger. De gameplay van Ori and the Blind Forest lijkt op visual motion design, waardoor de speler een dromerig gevoel krijgt dat geworteld is in de bloeiende bossen en prachtige architectuur. Personages zijn op een opmerkelijk eenvoudige, lieve en gastvrije manier ontworpen, waarbij de hoofdpersoon zelf eruitziet als een heel zacht, lief, katachtig wezen dat doet denken aan Stitch van Lilo en Stitch.
De Disney-inspiraties komen tot uiting in de aquarelachtergronden van de game, waarbij veel van de personages een gevoel oproepen dat de speler misschien doet denken aan een Ghibli-film. Met zijn etherische karakter is Ori een surrealistische en visueel betoverende platformgame die beschikbaar is op Steam voor PC. Vanaf 2020 heeft de game ook een game met vergelijkbare visuele aanwijzingen, genaamd Ori and the Will of the Wisps, die de Steam 2020 Outstanding Visual Style Award won. Beide games zijn ook uitgebracht op niet alleen de Xbox One, maar zijn vanaf 2019 ook beschikbaar op de Nintendo Switch.
Over Ghibli Studios gesproken, ze werkten in 2008 samen met de gamestudio Level-5, wat uitmondde in een Japanse release uit 2011. Het eindproduct van hun jarenlange inspanningen was Ni no Kuni: Wrath of the White Witch, een game die druipt van de sfeer van Howl's Moving Castle en The Cat Returns. Dit is de grootste kans voor een speler om meteen in de wereld van Hayao Miyazaki te duiken, maar verrassend genoeg lijken de beroemde regisseur en producer niet actief betrokken te zijn geweest bij dit spel. Ondanks de schijnbare afwezigheid van Miyazaki heeft Ghibli op verbluffende wijze nagebootst hoe het zou zijn om in de wereld van zijn visuele stijl te stappen, compleet met geanimeerde tussenfilmpjes die, hoewel ze er schaars uitzien, altijd een genot zijn om naar te kijken.
Hoewel de legendarische studio helaas niet betrokken was bij de vervolggame, Ni no Kuni II: Revenant Kingdom, schittert de originele game nog steeds met die Ghibli-geest. Als je ooit een Ghibli-film hebt gezien en dacht dat je erin wilde springen, dan is de originele Ni No Kuni-game je kans. Er is zelfs Ghibli-voer om je familie mee te voeden! Ni no Kuni: Wrath of the White Witch werd oorspronkelijk uitgebracht voor de Playstation 3, maar werd later beschikbaar gesteld op de Playstation 4, de Nintendo Switch en in de Steam shop voor PC. De vervolggame, Ni no Kuni II: Revenant Kingdom, lijkt veel op elkaar, maar was niet beschikbaar voor de Playstation 3.
Hoewel Persona 5 van Atlus een voorspelbare toevoeging is aan elke lijst waarin wordt gesproken over de visuele voordelen van een game, is daar een goede reden voor. De meeste, zo niet alle Persona-games hebben een gevoel voor hippe visuele stijl dat past bij de huidige popcultuur van die tijd, maar Persona 5 is de huidige piek in dat opzicht van design. Alles, vanaf het startmenu, leest alsof het zorgvuldig is uitgedacht door een team van ontwerpdeskundigen.
De menu's in de game hebben actieve animaties die de speler volgen, zoals het schermpersonage dat over het scherm zwaait wanneer de systeeminstellingen worden gewijzigd. In een ander spel zouden dit soort lange overgangen irritant worden. Persona 5 lost dit probleem op door deze overgangen soepel en, nog belangrijker, zeer snel en snel te laten verlopen om de speler niet tot last te zijn.
Binnen de gameplay zelf breidt het concept van 'All Out Attacks' de stilering van het systeem uit. De speler wordt aangemoedigd om deze gevechtsvoordelen te behalen, waardoor hij vervolgens een schermoverdracht krijgt om te pronken met een uitgebreide 'laatste zet', elk aangepast voor elk personage in je groep. Hoewel dit een apparaat is dat is overgenomen van de vorige games, legt Persona 5 de nadruk op de specifieke personages die de All-Out Attacks initiëren, waardoor het meer individualiteit krijgt en een verleidelijke visuele charme krijgt.
De kaarten die worden afgereisd zijn veel beter doordacht dan eerdere games, bevatten een nauwkeuriger stealth-element en zijn ontworpen om echt de mentaliteit weer te geven die ze aan het verkennen zijn. Persona 5 is zowel visueel als mechanisch een geweldige game, die momenteel beschikbaar is op de Playstation 3 en de Playstation 4. Ook beschikbaar is de spin-offtitel, Persona 5 Royal, die een extra kerker bevat met nieuwe visuele pracht.
Odin Sphere, gebaseerd op de Noorse mythologie, is een ander Atlus-spel (dit keer in combinatie met Vanillaware) dat een sterke nadruk legt op visuele schoonheid. De speler krijgt vijf afzonderlijke personages, allemaal met verschillende vechtstijlen, en die allemaal de bewegingen van dansers hebben uitgevoerd in een platformgame. Dit kan het spel zowel leuk maken om te spelen als om te bekijken, met de sierlijke kunststijl en uitgebreide draken die het tafereel van acht verschillende kerkers schilderen die veranderen om zich aan te passen aan het personage dat wordt gespeeld.
Vanaf het begin van het spel is het duidelijk dat er een visuele flair in het spel zit, wat wordt benadrukt door het selectiemenu voor opslaan, een uitgebreide bibliotheek waar de speler zijn opslagbestand ophaalt in de vorm van boeken. Met dit mechanisme kunnen de vijf afzonderlijke speelbare personages naar believen worden geselecteerd, terwijl een indrukwekkend visueel tintje mogelijk is.
Door het unieke nivelleringssysteem kunnen de ontwerpers ook uit hun dak gaan. In Odin Sphere verhoogt de speler het door hem gekozen personage door voedsel te consumeren waarvoor hij ingrediënten verzamelt. Elke maaltijd ziet er verrukkelijk uit en komt rechtstreeks uit oude fantasiehandleidingen. Zelfs de ingrediënten zien er smakelijk uit. De speler kan het moeilijk hebben om niet alleen de ingrediënten op te eten, hoe goed sommige ervan eruitzien!
Dit gecombineerd met het personageontwerp, het kaartontwerp en de vechtmechanica maakt van Odin Sphere een uiterst aantrekkelijk spel voor de ogen. De originele game werd uitgebracht voor de Playstation 2, maar er zijn bijgewerkte versies uitgebracht voor de Playstation 3, de Playstation 4 en de Playstation Vita onder de naam Odin Sphere: Leifthrasir (waarbij Leifthrasir een variant is op een Oud-Noors woord, wat 'levenslust' of 'liefde voor het leven' betekent).
Hoewel de meest recente Bioshock-game, Bioshock Infinite, vaak wordt geprezen, is de game die zichzelf echt overtreft op het gebied van visuele verbazing de originele Bioshock-game zelf. Gekleurd met een weelderige art deco-uitstraling en een sfeer van een dystopie van na de roerige jaren twintig, is de game zo meeslepend dat het een echt interactieve film is. Koppel dit aan de onderwateresthetiek van walvissen die langs je heen zwemmen in de watergangen van Rapture, en je zult merken dat dit het meest angstaanjagend mooie spel is, niet alleen van zijn tijd, maar zelfs van deze moderne tijd.
De grootste attractie in Bioshock is natuurlijk de dystopische onderwatermaatschappij van Rapture. Van het begin tot het einde is de speler zo in deze stad verweven dat hij of zij in onderdompeling verdrinkt. Hoewel dit geen lijst is die bedoeld is om over het verhaal of de spelmechanismen te praten, kan worden gezegd dat het verhalende pad van Bioshock onmiddellijk verweven is met alles, van de gameplay tot het ontwerp.
Het zou geen zin hebben om de ervaring voor je te verpesten - dit is een visuele ervaring die je uit de eerste hand moet zien. Bioshock en de sequels zijn beschikbaar op alle platforms, zowel op de console als op de computer, waarbij Steam alle gerelateerde games als een pakket verkoopt.
Toen deze game oorspronkelijk uitkwam, werd deze terecht geprezen om zijn unieke visuele stijl en de manier waarop de thematische ontwerpen en de gameplay werden gecombineerd. De gameplay grijpt terug naar de klassieke Japanse mythologie en blijft bij het thema: een van de dikke Sumi-e-penseelstreken die door de speler worden aangeleverd. Het bestaat in een wereld van levendige aquarel en onderschrijft volledig het visuele verhaal dat het hoopt te weven.
Ōkami is wat er gebeurt als een artistiek team samenkomt om te proberen het onmogelijke te doen: van een simplistische, prachtige tweedimensionale stijl een driedimensionaal, speelbaar spel maken. Het medium lijkt niet in staat om de eenvoudige en vloeiende lijnen van Sumi-e in de vorm van een game vast te leggen, maar Capcom en Cover Studios hebben het gedaan. Ōkami is beschikbaar op de meeste consoles en kan op Steam worden gedownload voor $19,99.
Hoewel Alice: Madness Returns zeker een donkerder item op de lijst is, is een duister en verwrongen vervolg op de game uit de jaren 2000, American McGee's Alice. Het neemt een duik in hoe de wereld van 'Wonderland' eruitziet in de geest van iemand die veel lijdt buiten de fantasiewereld, wat een harde betekenis toevoegt aan de beelden die op het ontwerp zijn gezet. Net als de originele Amerikaanse McGee's Alice heeft het een morbide ontwerpgevoel dat uit elke pixel van het scherm sijpelt.
In tegenstelling tot de vorige aflevering krijgt de speler echter de nieuwe optie om verschillende jurken te ontgrendelen voor Alice. Elk heeft een uniek, leuk thematisch ontwerp en een ander spelvoordeel. Voor de fan van de wereld van kledingontwerp voegt Madness Returns een beetje extra toe aan de reeks designkenmerken, naast de mooie, maar soms grimmige sferen. In tegenstelling tot veel van deze games, kunnen Madness Returns en de prequel niet via Steam worden gekocht. In plaats daarvan kan het worden gekocht op het originele platform van EA, Origin, of worden gekocht om op de console te spelen. Wees gewaarschuwd dat beide games verontrustende thema's en buitensporig geweld bevatten en niet lichtvaardig moeten worden aangepakt.
Er is niets zo visueel intrigerend als een spel over kunst zelf. Eastshade was een verrassing die van de ene op de andere dag op Steam verscheen en erkenning kreeg omdat het een game was die zich volledig richtte op de geweldloze handeling van het kunstenaarschap. De wereld is elegant weergegeven zodat de speler kan schilderen en er een carrière van kan maken in het spel, met geheime en prachtige gebieden om te ontgrendelen op het hele eiland waarop ze schilderen.
Om de kans op visuele surrealiteit in het schilderij van de speler te vergroten, is er ook een 'thee'-mechaniek waarmee je thee kunt zetten van kruiden op het hele eiland. Op basis van de thee die je drinkt, wordt tijdelijk een filtereffect op het scherm toegepast, waardoor het potentieel voor kunst des te groter wordt. Eastshade is beschikbaar op Steam voor $24,99.
Legend of Dragoon, een vaak vergeten cultklassieker van de originele Playstation, werd uitgeroepen tot 'Final Fantasy Killer' van Sony. Die gok heeft duidelijk geen vruchten afgeworpen. Dat neemt echter niet weg dat de game intrigerend is, en nog belangrijker, het belet niet dat het visueel verbluffend is. Legend of Dragoon maakt gebruik van een nu bijna volledig ter ziele gegane vorm van grafisch programmeren, genaamd pre-render graphics. Deze geven een verbazingwekkende uitstraling aan de achtergrond van het spel, zelfs als de eigenlijke personagemodellen nogal zenuwachtig en verouderd zijn.
Elk gebied waar de speler kennis mee maakt, is een rijk palet aan prachtige fantasieafbeeldingen, weergegeven alsof je in een schilderij kijkt. Hoewel het een oud spel is, mag Legend of Dragoon door zijn tijdgenoten zeker niet als vanzelfsprekend worden beschouwd. Het had een uitstraling die zijn eigen fantasiewereld claimde. Helaas zijn fysieke exemplaren van de eigenlijke game een beetje aan de prijzige kant, meestal vanaf ongeveer vijftig dollar. Gelukkig heeft PSN de game digitaal te koop voor slechts $5,99, waarbij het handjevol problemen uit de originele release is opgelost.
Skullgirls, een game die teruggrijpt naar een vervlogen tijdperk van 2D-vechtgames, is in veel opzichten een moderne spirituele opvolger van de Darkstalkers-franchise. Er is veel zorg besteed aan de ontwikkeling van de personages, zodat ze elk een memorabele, unieke uitstraling hebben die bij de speler blijft hangen. Dit is vooral te danken aan het kunstwerk van Alex Ahad, die eerder illustrator was voor de Shantae-serie. Het geeft het een pittige, cartoonachtige uitstraling die echt opvalt.
Skullgirls heeft alles wat je leuk vindt aan de overdreven, bombastische beelden van populaire arcadevechters zoals Street Fighter, King of Fighters, Fatal Fury en natuurlijk Darkstalkers. Het is niet altijd een eenvoudig spel, maar het is de moeite waard als je de gekkere combo's bereikt. Met deze vitrine krijg je altijd een visueel feest. Skullgirls is beschikbaar op de meeste consoles en op Steam voor $24,99.
..
In videogames ligt de aandacht vaak op gameplay. Het is belangrijk om rekening te houden met de artistieke inspanningen van creatieve geesten die urenlang bezig zijn met het uitzoeken van de ontwerpen en hoe ze deze kunnen toepassen op een interactief formaat. Hoewel het niet altijd resulteert in geweldige gameplay, is het harde werk van de ontwerpers achter de schermen altijd de moeite waard om te waarderen. Tijdens het gamen moeten we als spelers stoppen en de tijd nemen om dit te doen, en games zoeken met dit soort artistieke inspanningen - al was het maar voor ons eigen visuele plezier.
Deze games laten zien dat visueel ontwerp net zo belangrijk is als gameplay.
Geweldig om te zien hoe verschillende visuele stijlen zulke unieke game-ervaringen kunnen creëren.
Elk van deze games bewijst dat technische beperkingen kunnen leiden tot creatieve oplossingen.
Sommige van deze visuals moeten onmogelijk te bereiken hebben geleken toen gaming net begon.
Interessant hoeveel van deze games kunst gebruiken om gameplay-mechanismen te verbeteren.
De visuele stijlen in deze games helpen ze echt om op te vallen in een drukke markt.
Het wereldontwerp van Ni no Kuni doet me wensen dat meer games zouden samenwerken met animatiestudio's.
Fijn om zowel indie- als AAA-games in deze lijst te zien vertegenwoordigd.
Alice: Madness Returns toonde zulke creatieve visuele interpretaties van het bronmateriaal.
De manier waarop de omgevingen van Ori reageren op beweging, voegt zoveel leven toe aan de game.
Ik vind het geweldig hoe Eastshade je aanmoedigt om te vertragen en echt naar de wereld te kijken.
Elke locatie in Bioshock voelde aan als een zorgvuldig vervaardigde vintage poster.
De kunststijl van Okami heeft ervoor gezorgd dat het beter is verouderd dan de meeste PS2-games.
De visuele variatie in deze spellen laat zien hoe ver de videogamekunst is gekomen.
Ik raak nooit moe van het kijken naar de animatieframes van Skullgirls. Zo vloeiend en gedetailleerd.
De manier waarop Ori licht en kleur gebruikt om spelers te begeleiden is zo slim.
De omgevingsverhalen van Bioshock door middel van beelden waren meesterlijk.
Alice: Madness Returns liet echt zien hoe je dark fantasy-beelden goed doet.
De benadering van Eastshade om te verkennen door middel van kunst is zo verfrissend.
Het artikel had Child of Light kunnen noemen. Nog zo'n prachtig 2D-spel met schilderijachtige beelden.
Ik waardeer hoe elk gebied in Ori zijn eigen duidelijke visuele identiteit heeft.
Skullgirls bewijst dat 2D-animatie nog steeds indruk kan maken op een modern publiek.
De achtergronden van Legend of Dragoon zien er nog steeds geweldig uit, ondanks de gedateerde personagemodellen.
De aandacht voor detail in de UI van Persona 5 is ongelooflijk. Zelfs de overwinningsschermen zijn stijlvol.
De inktpenseelstijl van Okami moet een uitdaging zijn geweest om in 3D te implementeren.
Ik vind het geweldig hoe je in Eastshade de wereld kunt interpreteren door te schilderen in plaats van te vechten.
De kunst in deze spellen bewijst dat videogames een legitieme kunstvorm kunnen zijn.
De stijl van Persona 5 strekt zich verder uit dan alleen visuals, tot in de muziek en de algehele presentatie.
De watereffecten in Bioshock maken nog steeds indruk op me. De manier waarop je de oceaan door de ramen kon zien, was ongelooflijk.
Ori's personageontwerp is zo simpel maar toch zo expressief. Laat echt zien dat minder meer kan zijn.
De jurkontwerpen in Alice waren zo creatief. Elk voelde als zijn eigen verdraaide kijk op het personage.
Alice: Madness Returns heeft die duistere sprookjesachtige esthetiek echt goed neergezet.
Ik mis pre-rendered achtergronden zoals in Legend of Dragoon. Ze hadden zo'n schilderachtige kwaliteit.
Skullgirls laat zien hoeveel persoonlijkheid je in 2D-animatie kunt stoppen.
De menu-animaties in Persona 5 moeten zoveel extra werk hebben gekost, maar ze voegen zoveel karakter toe.
Niet per se. Ik denk dat we meer variatie in visuele benaderingen zien dan ooit tevoren.
Denkt iemand anders dat moderne games te veel focussen op realistische graphics in plaats van artistieke stijl?
Ik ben verbaasd over hoeveel werk er gaat zitten in het creëren van unieke visuele stijlen die nog steeds moeten werken als speelbare games.
Het artikel maakt een goed punt over het waarderen van de kunstenaars achter deze games.
Okami bewijst dat een sterke art direction fotorealistische graphics altijd verslaat.
Ik wou echt dat Ghibli betrokken was geweest bij het vervolg. Je kunt hun afwezigheid zeker voelen.
Ni no Kuni spelen voelde als kindermagie. Die Ghibli-tussenfilmpjes waren pure vreugde.
Sommige van mijn favoriete gamingmomenten waren gewoon ronddwalen in Rapture en het landschap in me opnemen.
De sfeer van Bioshock leunde zo zwaar op het visuele ontwerp. De art-decostijl zorgde er echt voor dat Rapture echt aanvoelde.
De theemonteur in Eastshade die visuele filters toevoegt, is zo'n slimme manier om het schilderaspect te verbeteren.
Ik vond het concept van Eastshade fascinerend. We hebben meer games nodig die zich richten op creatie in plaats van vernietiging.
Interessant om te zien hoeveel van deze games 2D-kunst op creatieve manieren gebruiken in plaats van te streven naar fotorealisme.
The Will of the Wisps verbetert de visuals van het origineel zelfs, terwijl het dezelfde magische stijl behoudt.
Heeft iemand het Ori-vervolg geprobeerd? Benieuwd of het dezelfde visuele kwaliteit behoudt als de eerste.
Ik denk dat wat Ori speciaal maakt, is hoe de visuals de emotionele impact van het verhaal versterken.
De stijl van Persona 5 heeft zoveel andere games beïnvloed. Je kunt het DNA ervan zien in veel recente UI-ontwerpen.
Inderdaad, maar laten we games als Red Dead 2 niet vergeten die technische visuele grenzen op andere manieren verleggen.
Het artikel benadrukt echt hoe indie games tegenwoordig vaak visuele grenzen verleggen meer dan AAA-titels.
Ik was Alice: Madness Returns alweer vergeten! De duistere, verdraaide kijk op Wonderland was zo visueel onderscheidend.
Legend of Dragoon was zijn tijd visueel vooruit. Die pre-rendered achtergronden waren verbluffend voor het PS1-tijdperk.
De penseelstreek-effecten in Okami houden vandaag de dag nog steeds verbazingwekkend goed stand. Zo'n unieke visuele aanpak.
Ik vind het geweldig hoe Okami traditionele Japanse kunst heeft omgezet in daadwerkelijke gameplay-mechanismen. Zo creatief.
Ik kan niet geloven dat ze Shadow of the Colossus hebben weggelaten. De minimalistische stijl van die game creëerde zo'n geweldige sfeer.
Skullgirls verdient meer erkenning. De kwaliteit van de handgetekende animatie is waanzinnig voor een vechtgame.
Ik vond de gevechten van Ni no Kuni eigenlijk een beetje tegenvallen, maar ik bleef spelen om meer van die prachtige geanimeerde tussenfilmpjes te zien.
De samenwerking van Ni no Kuni met Ghibli was geniaal. Het voelde precies alsof je in een van hun films zat.
Ik heb de meeste van deze games gespeeld, maar nog nooit van Eastshade gehoord. Een game die alleen maar draait om kunstenaar zijn, klinkt heel vredig.
Je hebt een goed punt over Journey. Ik zou Gris ook aan deze lijst toevoegen. De waterverf-esthetiek is adembenemend.
Ik ben verrast dat Journey deze lijst niet heeft gehaald. De zandeffecten en belichting in die game waren baanbrekend voor hun tijd.
Vindt nog iemand dat de art-decostijl van Bioshock beter is verouderd dan de meeste games uit die tijd? Rapture ziet er vandaag de dag nog steeds ongelooflijk uit.
Interessant dat ze het menu-ontwerp van Persona 5 noemen. De UI is serieus een van de meest stijlvolle die ik ooit in een game heb gezien.
Hoewel de visuals in Ori verbluffend zijn, vond ik de moeilijkheidsgraad behoorlijk steil. Prachtig spel, maar niet voor casual spelers.
Ik ben het ermee eens, de manier waarop het personage zich door die prachtige omgevingen beweegt, is zo vloeiend. Het is alsof je een schilderij tot leven ziet komen.
De visuals in Ori and the Blind Forest bliezen me absoluut weg. Ik heb nog nooit een game gezien die dat magische, etherische gevoel zo goed vastlegt.