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सॉफ्टवेयर से एक जापानी वीडियो गेम डेवलपमेंट स्टूडियो है। सॉफ़्टवेयर का अब तक का पहला गेम किंग्सफ़ील्ड था। पहला किंग्सफ़ील्ड जापान के बाहर कभी रिलीज़ नहीं हुआ था, फिर भी इसे गेमिंग समुदाय में आलोचनात्मक प्रशंसा मिली। इसके बाद आर्मर्ड कोर, शैडो टॉवर जैसे लोकप्रिय गेम और इको नाइट जैसे अधिक अस्पष्ट शीर्षक आए। स्टूडियो के पिछले शीर्षकों का उल्लेख करना उनके भविष्य के काम को समझने का अभिन्न अंग है। आर्मर कोर सीरीज़ में कस्टमाइज़ेशन विकल्प शामिल थे। शैडो टॉवर पहला टाइटल है जिसमें स्टूडियो ने गेम डिज़ाइन में डरावने तत्वों का इस्तेमाल किया था, और इको नाइट में सबसे पहले कई एंडिंग्स दिखाए गए थे। ये टाइटल उस ब्लूप्रिंट के रूप में काम करते हैं, जिससे सॉफ्टवेयर उनके भविष्य के गेम का निर्माण करेगा।
सॉफ़्टवेयर से वीडियो गेम अपनी उच्च स्तर की कठिनाइयों, विरल एनपीसी पात्रों, सुस्त रंगों, युद्ध पर ध्यान केंद्रित करने और अप्रत्यक्ष कहानी कहने के लिए जाने जाते थे। गेम डिज़ाइन के ये पहलू कंपनियों के भविष्य के शीर्षकों में मुख्य भूमिका बन गए। कंपनी का पाठ्यक्रम तब बदल गया जब उन्होंने वीडियो गेम डिजाइनर के रूप में सॉफ्टवेयर में शामिल होने के लिए हिदेताका मियाज़ाकी को काम पर रखा। मियाज़ाकी तेज़ी से रैंकों को पार कर गई और लॉस्ट रेवेन के लिए प्रोजेक्ट मैनेजर बन गई और आर्मर्ड कोर फोर और इसके सीक्वल का निर्देशन किया।
असफल प्रोजेक्ट से बचने के बाद, फ्रॉम सॉफ़्टवेयर ने मियाज़ाकी को अपने स्वयं के गेम को उन संपत्तियों के साथ निर्देशित करने की अनुमति देने पर सहमति व्यक्त की, जिनका उन्होंने कभी उपयोग नहीं किया था। यह गेम जो फॉर्म सॉफ्टवेयर के पाठ्यक्रम को बदल देगा, वह था डेमन सोल्स। जब डेमन सोल्स रिलीज़ हुई, तो इसकी बिक्री में उथली वृद्धि हुई। हालांकि, जापान में गेमिंग समुदाय के बीच खेल की कठिनाई लोकप्रिय हो जाएगी, और बिक्री के आंकड़े धीरे-धीरे बढ़ेंगे।
दानव आत्माओं की डिजाइन संवेदनाएं, जिन्हें मिश्रित आलोचना के साथ प्राप्त किया गया था, डार्कसोल्स की रिलीज के साथ परिष्कृत और निर्मित हो जाएंगी। पहला डार्क सोल्स एक प्रसिद्ध खेल था जो मियाज़ाकी और फ्रॉम सॉफ़्टवेयर को दुनिया भर में प्रसिद्धि दिलाने के लिए प्रेरित करेगा और गेमिंग समुदाय को पूरी तरह से बदल देगा। डार्क सोल्स की सफलता के साथ, Fromsoftware ने अनजाने में आत्मा-जनित शैली का निर्माण किया। और इस शैली का शिखर ब्लडबोर्न है
एचपी लवक्राफ्ट का काम ब्लडबोर्न के सौंदर्य को बहुत प्रेरित करता है। इस गेम में कई कॉस्मिक हॉरर डिज़ाइन हैं जो लवक्राफ्ट के सभी कामों में प्रमुख हैं। अमिगडाला जैसे राक्षस, एक टेंटकल-फेस वाला, देवतुल्य प्राणी जो कथुलु की याद दिलाता है या मछली पकड़ने वाले गांव जैसे नम और भयानक स्थान, जो सीधे इन्समाउथ पर लवक्राफ्ट की छाया के अनुसार बनाए गए हैं।
यह डिज़ाइन गेम में दिखाए गए आर्किटेक्चर तक भी फैला हुआ है। ब्लडबोर्न के पीछे की टीम ने रोमानिया और चेक गणराज्य जैसे वास्तविक दुनिया के स्थानों के आधार पर अपने काल्पनिक शहर यारनाम का मॉडल तैयार किया; दोनों ही स्थान अपनी आकर्षक गॉथिक वास्तुकला के लिए प्रसिद्ध हैं।
ब्लडबोर्न का हर इंच एक गॉथिक डिज़ाइन और डरावने तत्वों से भरा हुआ है, जो इसकी प्रस्तुति से परिचित लेकिन अद्वितीय महसूस करते हैं—वास्तव में एक भयानक दुनिया का निर्माण करते हैं, जो आपको इसके अंधेरे रहस्यों को जानने के लिए तलाशने के लिए आमंत्रित करती है।
लवक्राफ्टियन प्रभाव यहां तक कि खेल की कहानी में अपना रास्ता खोज लेते हैं। अपने कई आत्मा-जनित समकक्षों की तरह, ब्लडबोर्न अप्रत्यक्ष रूप से अपनी अधिकांश कहानी और विद्या को आइटम विवरण, एनपीसी संवाद और पर्यावरण डिजाइन के माध्यम से बताता है। यह डिज़ाइन सिद्धांत लवक्राफ़्टियन की उस कहानी के साथ पूरी तरह से काम करता है जिसे ब्लडबोर्न बताने की कोशिश कर रहा है।
खेल ज्यादातर यारनाम में होता है, जहां अधिकांश नागरिकों को एक प्लेग का शिकार होना पड़ता है जो उन्हें जानवरों में बदल देता है। जब खिलाड़ी का चरित्र शहर में प्रवेश करता है, तो वे लोगों को प्रभावित करने वाली महामारी से अनजान होते हैं और शहरों के कई रहस्यों को सुलझाने का काम करते हैं। जैसे-जैसे आप दुःख के पीछे की सच्चाई को धीरे-धीरे उजागर करते हैं, मुख्य पात्र ब्रह्मांडीय भयावहता में गहराई से उतरता है। कहानी तब सामने आती है जब आप विचित्र जानवरों, बड़े देवताओं से लड़ते हैं और यर्नम के इतिहास के बारे में भयानक सच्चाई का पता लगाते हैं। ब्लडबोर्न लवक्राफ्टियन थीम के साथ अप्रत्यक्ष कहानी को पूरी तरह से मिश्रित करता है।
अंत में, लेकिन निश्चित रूप से कम से कम नहीं, हम सबसे प्रभावशाली रक्तजनित पहलू पर पहुंच गए हैं, जो इसे अपने साथियों, गेमप्ले से अलग करता है। ब्लडबोर्न की तेज़-तर्रार, आक्रामक गेमप्ले, फ्रॉम सॉफ़्टवेयर की पिछली सीरीज़, डार्क सोल्स के बिल्कुल विपरीत है। जबकि डार्क सोल्स में, आपको एक शील्ड दी जाती है और आपको रक्षात्मक तरीके से खेलने और धीरे-धीरे अपने दुश्मन के हमले के पैटर्न को सीखने के लिए प्रोत्साहित किया जाता है।
ब्लडबोर्न खिलाड़ी को बंदूक के लिए एक शील्ड को प्रतिस्थापित करके इसके ठीक विपरीत करने के लिए प्रोत्साहित करता है और खिलाड़ियों को लड़ाई में आक्रामक होने के लिए पुरस्कृत करता है। यह एक प्रतिभाशाली मैकेनिक को लागू करके इसे हासिल करता है। यदि आप किसी दुश्मन से लड़ते हुए स्वास्थ्य खो देते हैं, तो आपके पास दुश्मन पर तुरंत हमला करके कुछ वापस पाने का समय है। हालांकि यह सरल है, यह गेमप्ले मैकेनिक इस बात के लिए आवश्यक है कि गेम डेवलपर कैसे चाहते हैं कि आप उनकी रचना का अनुभव करें।
ब्लडबोर्न हमेशा मांग करता है कि आप इसकी दुनिया का सामना करते समय बहादुर बनें। हर कोने में एक खतरनाक और भयावह शत्रु की आवाज़ सुनाई देती है। फिर भी, आप, शिकारी, उन राक्षसों से निपटने के लिए तैयार हैं, जिनका आप सामना करते हैं, जब तक आप उनसे उसी द्वेष और आक्रामकता के साथ साहस के साथ लड़ते हैं, जो वे आपको दिखाते हैं। आप किसी ढाल के पीछे छिप नहीं सकते हैं; जब आपका सामना बॉस से होता है तो आप उनसे दूर नहीं भाग सकते। आपके पास एकमात्र विकल्प गेम खेलना और बेहतर होना है। हर मौत सीखने का अवसर है और आपके द्वारा की गई गलतियों पर विचार करने का मौका है।
जब आप खेल में वापस आते हैं, तो आप एक अनुभवी और कुशल शिकारी बन जाते हैं, जो उन जानवरों की तरह ही भयावह होता है जिन्हें आप परास्त करते हैं।
जिस तरह से उन्होंने ब्लड इकोस को संभाला, वह बहुत तीव्र क्षण बनाता है
मुझे यह बहुत पसंद है कि चुनौती डार्क सोल्स से अलग महसूस होती है, जबकि मूल आकर्षण को बनाए रखती है
प्रत्येक हथियार को अद्वितीय महसूस करना वास्तव में कम विकल्पों की भरपाई करता है
मैं सराहना करता हूं कि उन्होंने इसे अनुचित बनाए बिना कठिनाई को कैसे संतुलित किया
पशु परिवर्तन अवधारणा को गेमप्ले और कहानी दोनों में बहुत अच्छी तरह से संभाला गया था
जिस तरह से उन्होंने सह-ऑप को संभाला वह वास्तव में अद्वितीय था, खासकर घंटी प्रणाली के साथ
मैं वास्तव में अधिक केंद्रित निर्माण विकल्पों को पसंद करता हूं। प्रत्येक प्लेथ्रू को अलग महसूस कराता है
रक्त की शीशियों की विविधता एस्टस फ्लास्क प्रणाली पर एक दिलचस्प दृष्टिकोण था
मुझे पसंद है कि एक बार जब आप इसमें महारत हासिल कर लेते हैं तो लड़ाई एक नृत्य की तरह महसूस होती है
जिस तरह से उन्होंने नए गेम प्लस को संभाला वह एकदम सही था। प्रत्येक चक्र सार्थक लगा
मुझे लगता है कि फास्ट ट्रैवल सीमाओं ने वास्तव में दुनिया के निर्माण में मदद की
रोम द वैक्यूअस स्पाइडर ने पूरी तरह से बदल दिया कि मैंने खेल की कहानी को कैसे देखा
क्या कोई और भी दुनिया के हर कोने की खोज में घंटों बिताता है? स्तर का डिज़ाइन अविश्वसनीय है
मुझे यह दिलचस्प लगा कि उन्होंने डार्क सोल्स की तुलना में आँकड़ों को कैसे सरल बनाया
मुझे याद है कि पहली बार एमिग्डाला का सामना करने पर मैं कितना डरा हुआ था। कितना शानदार राक्षस डिज़ाइन है
शुरुआती गेम में सीमित हीलिंग आइटम ने वास्तव में आपको यांत्रिकी में महारत हासिल करने के लिए मजबूर किया
कभी नहीं सोचा था कि शैडो टॉवर ने उनके डरावने तत्वों को कैसे प्रभावित किया। लेख में महान अवलोकन
मुझे लगता है कि डीएलसी बेस गेम से भी बेहतर हो सकता है। द ओल्ड हंटर्स ने विद्या में इतनी गहराई जोड़ी
एनपीसी क्वेस्टलाइन इतनी अच्छी तरह से लिखी गई थी। एलीन द क्रो की कहानी विशेष रूप से यादगार है
जब आप इसकी तुलना डार्क सोल्स 2 से करते हैं, जिसे उन्होंने निर्देशित नहीं किया था, तो आप वास्तव में मियाज़ाकी के प्रभाव को नोटिस करते हैं
जिस तरह से उन्होंने अंतर्दृष्टि को गेमप्ले मैकेनिक और कहानी तत्व दोनों के रूप में संभाला वह शानदार था
मैं वास्तव में चैलिस कालकोठरी का आनंद लेता हूं। वे उन लोगों के लिए वैकल्पिक सामग्री की एक अच्छी परत जोड़ते हैं जो इसे चाहते हैं
हालांकि चैलिस कालकोठरी थोड़ी दोहराव वाली थी। यह एक ऐसा क्षेत्र है जहां मुझे लगता है कि वे बेहतर कर सकते थे
दिलचस्प है कि उन्होंने इसे शूटर में बदले बिना बंदूकों को कैसे काम करने में कामयाब रहे
ब्लडबोर्न का माहौल बेजोड़ है। जिस तरह से दुनिया आपकी प्रगति के साथ बदलती है, वह अभी भी मुझे कंपकंपी देती है
मुझे डार्क सोल्स की तुलना में बॉस डिजाइन बहुत अधिक यादगार लगे। लेडी मारिया मेरी पसंदीदा बॉस लड़ाई बनी हुई है
लवक्राफ्ट का प्रभाव वास्तव में दूसरे भाग में चमकता है। जिस तरह से वे ब्रह्मांडीय डरावनी पहलुओं को संभालते हैं वह अविश्वसनीय है
मैं कहूंगा कि सेकिरो का मुकाबला और भी बेहतर है, लेकिन ब्लडबोर्न ने निश्चित रूप से इसके लिए मार्ग प्रशस्त किया
सेंट्रल यार्नम शायद किसी भी गेम में सबसे अच्छा शुरुआती क्षेत्र है जिसे मैंने खेला है। यह आपको वह सब कुछ सिखाता है जो आपको जानने की जरूरत है
क्या किसी और को लगता है कि रैली सिस्टम को बाद के सोल्स गेम्स में लागू किया जाना चाहिए था? इसने युद्ध को और अधिक गतिशील बना दिया
मुझे कभी नहीं पता था कि फ्रॉम सॉफ्टवेयर ने किंग्स फील्ड से शुरुआत की थी। वास्तव में दिखाता है कि वे कितनी दूर आ गए हैं
साउंड डिजाइन को और अधिक श्रेय मिलना चाहिए। उन राक्षसों की चीखें अभी भी मुझे डराती हैं
असल में, मुझे खुशी है कि उन्होंने सीक्वल नहीं बनाया। हर चीज का फॉलो-अप होना जरूरी नहीं है, और यह अपने आप में बिल्कुल सही है
काश वे एक सीक्वल बनाते। दुनिया में तलाशने की बहुत अधिक क्षमता है
दिलचस्प है कि कैसे मियाज़ाकी विफल परियोजनाओं पर काम करने से हमारे समय के कुछ सबसे प्रभावशाली गेम बनाने में चले गए
चेक गणराज्य की प्रेरणा वास्तव में वास्तुकला में दिखाई देती है। मैंने पिछले साल प्राग का दौरा किया और मुझे लगातार यार्नम वाइब्स मिल रही थीं
फादर गैस्कोइग्ने की बॉस लड़ाई आपको पूरी तरह से सिखाती है कि गेम कैसे खेलना है। आप या तो आक्रामक होना सीखते हैं या आप विफल हो जाते हैं
वास्तव में यही कारण है कि मुझे यह पसंद है! विद्या को एक साथ जोड़ना एक रहस्य को सुलझाने जैसा लगता है
मुझे अप्रत्यक्ष कहानी कहने में निराशा हुई। मुझे यह समझने के लिए आइटम विवरण नहीं पढ़ना चाहिए कि क्या हो रहा है
जिस चीज ने मुझे वास्तव में प्रभावित किया, वह यह थी कि कहानी धीरे-धीरे वेयरवोल्फ हॉरर से कॉस्मिक हॉरर में कैसे बदलती है। ऐसी शानदार गति
मछली पकड़ने वाले गांव ने मुझे बुरे सपने दिए। वे शार्क दिग्गज अधिकांश मालिकों की तुलना में कठिन थे!
जबकि मैं आपकी राय का सम्मान करता हूं, मुझे असहमत होना होगा। ब्लडबोर्न के तेज मुकाबले और गोथिक हॉरर सेटिंग ने एक अधिक सामंजस्यपूर्ण अनुभव बनाया
व्यक्तिगत रूप से, मुझे लगता है कि डार्क सोल्स अभी भी बेहतर गेम है। बिल्ड विविधता और धीमी गति से मुकाबला मुझे अधिक रणनीतिक लगता है
मुझे आश्चर्य है कि लेख में ट्रिक हथियारों का अधिक उल्लेख नहीं किया गया। जिस तरह से प्रत्येक हथियार बदलता है, वह मुकाबला में एक अनूठी परत जोड़ता है
ईमानदारी से कहूं तो, मैंने पहले ढालों की कमी के साथ संघर्ष किया। मुझे अपनी प्लेस्टाइल को समायोजित करने में बहुत समय लगा, लेकिन एक बार जब यह क्लिक हो गया, तो मुकाबला अविश्वसनीय लगा
रैली प्रणाली ने वास्तव में बदल दिया कि मैंने मुकाबला कैसे किया। डार्क सोल्स की तरह रक्षात्मक रूप से खेलने के बजाय, मैंने खुद को बहुत अधिक आक्रामक पाया
मैं पूरी तरह से सहमत हूं कि ब्लडबोर्न का गोथिक सौंदर्य इसे अलग करता है। जिस तरह से उन्होंने लवक्राफ्टियन तत्वों के साथ विक्टोरियन हॉरर वाइब को कैद किया है, वह बस अद्भुत है