Sign up to see more
SignupAlready a member?
LoginBy continuing, you agree to Sociomix's Terms of Service, Privacy Policy

From software — японская студия по разработке видеоигр. Первой игрой, выпущенной компанией From Software, стала игра Kingsfield. Первая игра Kingsfield так и не была выпущена за пределами Японии, но все же получила высокую оценку критиков в игровом сообществе. Затем появились такие популярные игры, как Armored Core, shadow Tower и другие малоизвестные игры, такие как echo night. Упоминание предыдущих игр студии является неотъемлемой частью понимания их будущей работы. В основной серии armor были представлены варианты кастомизации. Shadow tower — первая игра, в которой студия использовала элементы хоррора в игровом дизайне, а echo night стала первой игрой, в которой было несколько концовок. Эти игры служат основой для разработки программного обеспечения будущих игр.

Видеоигры From Software славились высоким уровнем сложности, редкими персонажами NPC, скучными цветами, акцентом на сражения и косвенным сюжетом. Эти аспекты игрового дизайна стали неотъемлемой частью будущих игр компаний. Курс компании изменился, когда они наняли Хидэтаку Миядзаки в качестве дизайнера компьютерных игр. Миядзаки быстро поднялся по служебной лестнице и стал руководителем проекта фильма «Затерянный ворон» и снял фильм «Четверка бронированных ядер» и его сиквела.
После неудачного проекта компания From Software согласилась разрешить Миядзаки снять собственную игру с использованием ресурсов, которые они так и не использовали. Этой игрой, которая изменила ход разработки программного обеспечения, стала Demon Souls. Когда Demon Souls была выпущена, объем продаж игры был небольшим. Однако сложность игры стала популярной среди игрового сообщества Японии, а показатели продаж будут медленно расти.
С выходом Darksouls дизайнерские особенности Demon souls, встретившие неоднозначную критику, были усовершенствованы и развиты. Первая игра dark souls стала легендарной игрой, которая принесла Миядзаки и From Software всемирную известность и изменила игровое сообщество в целом. После успеха dark souls компания Fromsoftware случайно создала жанр, рожденный душами. Вершиной жанра является Bloodborne

Работы Герберта Лавкрафта во многом вдохновляют эстетику Bloodborne. В игре представлено множество космических хоррор-дизайнов, которые занимают видное место в творчестве Лавкрафта. Такие монстры, как миндалевидное тело, похожее на бога существо с щупальцами, напоминающее Ктулу, или сырые и жуткие места, такие как рыбацкая деревушка, созданная по образцу тени Лавкрафта над Иннсмутом.
Этот дизайн даже распространяется на архитектуру, представленную в игре. Команда разработчиков Bloodborne смоделировала свой вымышленный город Ярнам по образцу реальных мест, таких как Румыния и Чехия. Оба города славятся своей яркой готической архитектурой.
Каждый сантиметр Bloodborne пропитан готическим дизайном и элементами хоррора, которые, судя по всему, кажутся вам знакомыми, но в то же время уникальными. Это поистине ужасающий мир, который приглашает вас исследовать его мрачные тайны.

Влияние Лавкрафта нашло свое отражение даже в сюжете игры. Как и многие другие аналоги, рожденные душами, Bloodborne косвенно рассказывает большую часть сюжета и истории в виде описаний предметов, диалогов с NPC и дизайна окружения. Эта философия дизайна идеально сочетается с историей Лавкрафта, которую пытается рассказать Bloodborne.
Действие игры в основном происходит в Ярнаме, где большинству жителей приходится умирать от чумы, превращающей их в зверей. Когда персонаж игрока попадает в город, он, не зная об эпидемии, поражающей людей, отправляется разгадывать множество тайн города. Постепенно раскрывая правду об этом несчастье, главный герой все глубже погружается в космический ужас. Сюжет разворачивается: вы сражаетесь с гротескными тварями, жуткими богами и узнаете ужасную правду об истории Ярнама. Bloodborne идеально сочетает непрямое повествование с мотивами Лавкрафта.

Наконец, что не менее важно, мы подошли к самому впечатляющему аспекту игры, который отличает игру от аналогов — геймплею. Динамичный и агрессивный геймплей Bloodborne резко контрастирует с предыдущей серией Dark Souls от From Software. В то время как в Dark Souls вам дают щит и поощряют играть в обороне и постепенно изучать схемы атаки противника.
Bloodborne поощряет игрока делать прямо противоположное, заменяя пистолет щитом, и вознаграждает игроков за агрессивность в боях. Это достигается за счет применения гениальной механики. Если вы потеряете здоровье, сражаясь с врагом, у вас есть время восстановить его, немедленно атакуя врага. Несмотря на простоту, эта механика геймплея необходима для того, чтобы разработчики игры хотели, чтобы вы восприняли их творение.
Bloodborne всегда требует, чтобы вы проявили смелость противостоять этому миру. За каждым углом вас подстерегает опасный и пугающий враг. Тем не менее, вы, охотник, способны справиться с монстрами, с которыми вы сталкиваетесь, при условии, что вы будете сражаться с ними отважно, проявляя ту же злобу и агрессию, что и они. Вы не можете прятаться за щитом; вы не можете убежать от боссов, столкнувшись с ними. Единственный выход — играть в игру и становиться лучше. Каждая смерть — это возможность научиться чему-то новому и обдумать свои ошибки.
Вернувшись в игру, вы станете опытным и опытным охотником, который так же пугает, как и уничтоженные вами звери.
То, как они обошлись с кровавыми отголосками, создает такие напряженные моменты
Мне нравится, как этот вызов отличается от Dark Souls, сохраняя при этом основную привлекательность
То, что каждое оружие ощущается уникальным, действительно компенсирует меньшее количество вариантов
Концепция превращения в зверя была так хорошо реализована как в геймплее, так и в истории
То, как они справились с кооперативом, было действительно уникальным, особенно с системой колоколов
Мне на самом деле больше нравятся более сфокусированные варианты сборки. Это делает каждое прохождение особенным
Разнообразие склянок с кровью было интересным взглядом на систему фляг Эстуса
То, как они справились с новой игрой плюс, было идеально. Каждый цикл казался значимым
Я думаю, что ограничения на быстрое перемещение на самом деле помогли с построением мира
Кто-нибудь еще проводил часы, просто исследуя каждый уголок мира? Дизайн уровней невероятный
Мне показалось интересным, как они упростили характеристики по сравнению с Dark Souls
Система риска и вознаграждения механики ралли идеально соответствует агрессивному бою
Я помню, как ужасно боялся, когда впервые столкнулся с Амигдалой. Такой гениальный дизайн монстра
Ограниченное количество лечебных предметов в начале игры действительно заставило вас освоить механику
Никогда не думал о том, как Shadow Tower повлияла на их элементы ужаса. Отличное наблюдение в статье
Я чувствую, что DLC может быть даже лучше, чем базовая игра. The Old Hunters добавили так много глубины в лор
Квестовые линии NPC были так хорошо написаны. История Эйлин Вороны особенно запоминающаяся
Вы действительно замечаете влияние Миядзаки, когда сравниваете это с Dark Souls 2, которую он не режиссировал
То, как они обращались с озарением как с игровой механикой, так и с элементом истории, было гениально
Мне на самом деле нравятся подземелья чаши. Они добавляют приятный слой дополнительного контента для тех, кто этого хочет
Подземелья чаши были немного однообразными, конечно. Это одна из областей, где, я думаю, они могли бы сделать лучше
После игры в Bloodborne другие экшн-игры кажутся мне медленными и неотзывчивыми
Атмосфера Bloodborne не имеет себе равных. То, как мир меняется по мере вашего продвижения, до сих пор вызывает у меня мурашки по коже
Недостаток разнообразия снаряжения по сравнению с Dark Souls, конечно, разочаровал
Я нашел дизайн боссов гораздо более запоминающимся, чем в Dark Souls. Леди Мария остается моей любимой битвой с боссом
Влияние Лавкрафта действительно проявляется во второй половине. То, как они обращаются с аспектами космического ужаса, невероятно
Я бы сказал, что боевая система Sekiro даже лучше, но Bloodborne определенно проложила ей путь
Центральный Ярнам, вероятно, лучшая стартовая локация в любой игре, в которую я играл. Она учит вас всему, что вам нужно знать
Кто-нибудь еще считает, что систему Rally следовало внедрить в более поздние игры Souls? Это сделало бой намного более динамичным
Я никогда не знал, что From Software начинала с Kings Field. Действительно показывает, как далеко они продвинулись
Звуковой дизайн заслуживает большего признания. Эти звериные крики до сих пор преследуют меня
На самом деле, я рад, что они не сделали продолжение. Не всему нужно продолжение, и это идеально как самостоятельное произведение
Я бы хотел, чтобы они сделали продолжение. В этом мире еще столько потенциала для исследования
Интересно, как Миядзаки перешел от работы над провальными проектами к созданию одних из самых влиятельных игр нашего времени
Вдохновение Чехией действительно проявляется в архитектуре. Я посетил Прагу в прошлом году и постоянно ощущал атмосферу Ярнама
Битва с Отцом Гаскойном идеально учит вас, как играть в игру. Вы либо учитесь быть агрессивным, либо терпите неудачу
Я нашел косвенное повествование разочаровывающим. Я не должен читать описания предметов, чтобы понять, что происходит
Что меня действительно впечатлило, так это то, как история постепенно переходит от ужасов про оборотней к космическим ужасам. Такое блестящее развитие
Рыбацкая деревушка навела на меня кошмары. Эти акулы-гиганты были сложнее большинства боссов!
Хотя я уважаю ваше мнение, я должен не согласиться. Более быстрый бой и готическая хоррор-обстановка Bloodborne создали более целостное впечатление
Лично я думаю, что Dark Souls все еще лучшая игра. Разнообразие билдов и более медленный бой кажутся мне более стратегическими
Я удивлен, что в статье не упомянули больше о трансформирующемся оружии. То, как каждое оружие трансформируется, добавляет такой уникальный слой в бой
Честно говоря, поначалу я боролся с отсутствием щитов. Мне потребовалось много времени, чтобы приспособить свой стиль игры, но как только это получилось, бой показался невероятным
Система парирования действительно изменила мой подход к бою. Вместо того, чтобы играть в обороне, как в Dark Souls, я стал гораздо более агрессивным
Я абсолютно согласен с тем, что готическая эстетика Bloodborne выделяет ее. То, как они передали эту викторианскую атмосферу ужаса, смешав ее с элементами Лавкрафта, просто мастерски