Sign up to see more
SignupAlready a member?
LoginBy continuing, you agree to Sociomix's Terms of Service, Privacy Policy

From software to japońskie studio tworzenia gier wideo. Pierwszą grą F rom Software, jaką kiedykolwiek stworzono, był Kingsfield. Pierwszy Kingsfield nigdy nie został wydany poza Japonią, ale nadal cieszył się uznaniem krytyków w społeczności graczy. Następnie pojawiły się popularne gry, takie jak Armored Core, shadow tower i bardziej niejasne tytuły, takie jak echo night. Wzmianka o poprzednich tytułach studia jest integralną częścią zrozumienia ich przyszłej pracy. Seria rdzeni pancerza zawierała opcje dostosowywania. Shadow tower to pierwszy tytuł, w którym studio wykorzystało elementy horroru w projektowaniu gry, a echo night jako pierwszy miał wiele zakończeń. Te tytuły służą jako plan, z którego oprogramowanie będzie budowało swoje przyszłe gry.

Gry wideo F rom Software były znane z wysokiego poziomu trudności, rzadkich postaci NPC, matowych kolorów, skupienia się na walce i pośredniej historii. Te aspekty projektowania gier stały się podstawą przyszłych tytułów firm. Kurs firmy zmienił się, gdy zatrudnili Hidetakę Miyazaki, aby dołączył do oprogramowania jako projektant gier wideo. Miyazaki szybko awansował w szeregi i został kierownikiem projektu zaginionego kruka i wyreżyserował pancerny rdzeń czwarty i jego kontynuację.
Po nieudanym projekcie, F rom Software zgodził się zezwolić Miyazakiemu na kierowanie własną grą z zasobami, których nigdy nie używali. Ta gra, która zmieniłaby przebieg oprogramowania, była Demon Souls. Kiedy Demon Souls został wydany, odnotował niewielki wolumen sprzedaży. Jednak trudność gry stałaby się popularna wśród społeczności graczy w Japonii, a liczba sprzedaży rosła powoli.
Wrażliwość projektowa Demon Souls, która została przyjęta z mieszaną krytyką, zostanie udoskonalona i zbudowana wraz z wydaniem DarkSouls. Pierwsze ciemne dusze to legendarna gra, która doprowadziła Miyazaki i F rom Software do światowej sławy i zmieniła społeczność graczy w całości. Wraz z sukcesem Dark Souls, Fromsoftware nieumyślnie stworzył gatunek przenoszony przez dusza. a szczytem gatunku jest Bloodborne

Twórczość H.P Lovecrafta mocno inspiruje estetykę Bloodborne. Gra zawiera wiele kosmicznych horrorów, które są widoczne w pracach Lovecrafta. Potwory takie jak ciało migdałowate, boskie stworzenie przypominające Cthulu lub wilgotne i niesamowite miejsca, takie jak wioska rybacka bezpośrednio wzorowana na cieniu Lovecrafta nad Innsmouth.
Ten projekt rozciąga się nawet na architekturę przedstawioną w grze. Zespół odpowiedzialny za bloodborne wzorował swoje fikcyjne miasto Yharnam na podstawie rzeczywistych miejsc, takich jak Rumunia i Republika Czeska; oba miejsca słyną z efektownej gotyckiej architektury.
Każdy centymetr krwionośnego jest pełen gotyckiego designu i elementów horroru, które wydają się znane, ale wyjątkowe dzięki swojej prezentacji - tworząc naprawdę przerażający świat, który zaprasza do odkrywania jego mrocznych tajemnic.

Wpływy Lovecraftian trafiają nawet do historii gry. Podobnie jak wielu jego odpowiedników pochodzących z dusz, bloodborne pośrednio opowiada większość swojej historii i wiedzy poprzez opisy przedmiotów, dialog NPC i projektowanie środowiskowe. Ta filozofia projektowania doskonale współgra z historią Lovecrafta, którą próbuje opowiedzieć bloodborne.
Gra toczy się głównie w Yharnam, gdzie większość obywateli musi ulegać plagie, która przekształca ich w bestie. Kiedy postać gracza wkracza do miasta, nie zdaje sobie sprawy z epidemii nękającej ludzi i postanawia rozwiązać wiele tajemnic miast. Gdy powoli odkrywasz prawdę kryjącą się za udręką, główny bohater zagłębia się głębiej w kosmiczny horror. Historia rozwija się, gdy walczysz z groteskowymi bestiami, starszymi bogami i odkrywasz straszliwą prawdę o historii Yharnams. Bloodborne doskonale łączy pośrednie opowiadanie historii z motywami Lovecraftian.

Wreszcie, ale na pewno nie mniej ważne, doszliśmy do najbardziej imponującego, krwistego aspektu, który oddziela go od rówieśników, rozgrywki. Szybka, agresywna rozgrywka Bloodborne stoi w wyraźnym kontraście z poprzednią serią F rom Software, Dar k Souls. Natomiast w ciemnych duszach otrzymujesz tarczę i jesteś zachęcany do gry defensywnej i powolnego uczenia się wzorców ataku wroga.
Bloodborne zachęca gracza do zrobienia dokładnie odwrotnego, zastępując broń tarczą i nagradza graczy za agresywność w bitwach. Osiąga to poprzez wdrożenie genialnej mechaniki. Jeśli stracisz zdrowie walcząc z wrogiem, masz czas, aby odzyskać trochę, natychmiast atakując wroga. Chociaż ta mechanika rozgrywki jest prosta, jest niezbędna do tego, jak twórcy gier chcą, abyś doświadczył ich tworzenia.
Bloodborne zawsze domaga się, abyś był odważny w konfrontacji z jego światem. Dźwięk w każdym rogu czai się niebezpieczny i przerażający wróg. Mimo to ty, myśliwy, jesteś przygotowany do radzenia sobie z potworami, które napotkasz, o ile odważnie z nimi walczysz z tą samą złośliwością i agresją, którą ci pokazują. Nie możesz ukryć się za tarczą; nie możesz uciec przed bossami, gdy ich spotkasz. Jedyną opcją, jaką masz, jest zagrać w grę i stać się lepszym. Każda śmierć jest okazją do nauki i szansą na rozważenie błędów, które popełniłeś.
Kiedy wracasz do gry, stajesz się doświadczonym i wykwalifikowanym myśliwym, który jest równie przerażający jak bestie, które pokonujesz.
Sposób, w jaki poradzili sobie z krwawymi echami, tworzy tak intensywne momenty.
Podoba mi się, że wyzwanie jest inne niż w Dark Souls, zachowując jednocześnie podstawowy urok.
To, że każda broń wydaje się unikalna, naprawdę rekompensuje mniejszą liczbę opcji
Doceniam, jak zrównoważyli poziom trudności, nie czyniąc go niesprawiedliwym
Koncepcja przemiany w bestię została tak dobrze zrealizowana zarówno w rozgrywce, jak i w fabule
Sposób, w jaki poradzili sobie z kooperacją, był naprawdę wyjątkowy, zwłaszcza z systemem dzwonów
Właściwie wolę bardziej skoncentrowane opcje budowania postaci. Sprawia, że każde przejście wydaje się odrębne
Poznawanie Wielkich krok po kroku było tak satysfakcjonującym doświadczeniem
Różnorodność fiolek krwi była interesującym podejściem do systemu flaszek Estusa
Sposób, w jaki poradzili sobie z nową grą plus, był idealny. Każdy cykl wydawał się znaczący
Czy ktoś jeszcze spędzał godziny na eksplorowaniu każdego zakątka świata? Projekt poziomów jest niesamowity
Pamiętam, jak byłem przerażony, kiedy po raz pierwszy spotkałem Amygdalę. Tak genialny projekt potwora
Ograniczona liczba przedmiotów leczących we wczesnej fazie gry naprawdę zmusiła cię do opanowania mechaniki
Nigdy nie myślałem o tym, jak Shadow Tower wpłynęło na ich elementy horroru. Świetna obserwacja w artykule
Uważam, że DLC może być nawet lepsze niż podstawowa gra. The Old Hunters dodało tak wiele głębi do fabuły
Linie zadań NPC były tak dobrze napisane. Historia Eileen the Crow jest szczególnie pamiętna
Naprawdę zauważasz wpływ Miyazakiego, porównując go z Dark Souls 2, którego nie reżyserował
Sposób, w jaki poradzili sobie z wglądem jako mechaniką rozgrywki i elementem historii, był genialny
Właściwie lubię lochy kielicha. Dodają fajną warstwę opcjonalnej zawartości dla tych, którzy tego chcą
Lochy kielicha były jednak trochę powtarzalne. To jeden obszar, w którym myślę, że mogli zrobić to lepiej
Interesujące, jak udało im się sprawić, by broń działała, nie zamieniając jej w strzelankę
Po zagraniu w Bloodborne, inne gry akcji wydają mi się po prostu powolne i niereagujące
Atmosfera Bloodborne jest niezrównana. Sposób, w jaki świat się zmienia w miarę postępów, wciąż przyprawia mnie o dreszcze
Brak różnorodności wyposażenia w porównaniu z Dark Souls był jednak rozczarowujący
Uważam, że projekty bossów są o wiele bardziej zapadające w pamięć niż w Dark Souls. Lady Maria pozostaje moją ulubioną walką z bossem wszech czasów
Wpływ Lovecrafta naprawdę błyszczy w drugiej połowie. Sposób, w jaki radzą sobie z aspektami kosmicznego horroru, jest niesamowity
Powiedziałbym, że walka w Sekiro jest jeszcze lepsza, ale Bloodborne zdecydowanie utorował jej drogę
Centralny Yharnam to prawdopodobnie najlepszy obszar startowy w każdej grze, w jaką grałem. Uczy cię wszystkiego, co musisz wiedzieć
Czy ktoś jeszcze uważa, że system Rally powinien być zaimplementowany w późniejszych grach Souls? Uczynił walkę o wiele bardziej dynamiczną
Nigdy nie wiedziałem, że From Software zaczęło od Kings Field. Naprawdę pokazuje, jak daleko zaszli
Projekt dźwięku zasługuje na więcej uznania. Te krzyki bestii wciąż mnie nawiedzają
Właściwie, cieszę się, że nie zrobili sequela. Nie wszystko potrzebuje kontynuacji, a to jest idealne jako samodzielna całość
Szkoda, że nie zrobią sequela. Świat ma o wiele większy potencjał do eksploracji.
Interesujące, jak Miyazaki przeszedł od pracy nad nieudanymi projektami do tworzenia jednych z najbardziej wpływowych gier naszych czasów.
Inspiracja Czechami naprawdę widać w architekturze. Odwiedziłem Pragę w zeszłym roku i ciągle miałem wrażenie, że jestem w Yharnam.
Walka z Ojcem Gascoigne'em doskonale uczy, jak grać w tę grę. Albo nauczysz się być agresywnym, albo przegrasz.
Właśnie dlatego to uwielbiam! Składanie wiedzy w całość przypomina rozwiązywanie zagadki.
Uważam, że pośrednie opowiadanie historii jest frustrujące. Nie powinienem czytać opisów przedmiotów, aby zrozumieć, co się dzieje.
To, co naprawdę mnie zaimponowało, to sposób, w jaki historia stopniowo przechodzi od horroru z wilkołakami do horroru kosmicznego. Tak genialne tempo.
Osada rybacka dała mi koszmary. Ci rekinoludzie byli trudniejsi niż większość bossów!
Chociaż szanuję twoją opinię, muszę się nie zgodzić. Szybsza walka i gotycka sceneria horroru w Bloodborne stworzyły bardziej spójne doświadczenie.
Osobiście uważam, że Dark Souls jest nadal lepszą grą. Różnorodność buildów i wolniejsza walka wydają się bardziej strategiczne.
Jestem zaskoczony, że artykuł nie wspomniał więcej o broniach transformujących się. Sposób, w jaki każda broń się transformuje, dodaje tak unikalną warstwę do walki.
Szczerze mówiąc, na początku miałem problem z brakiem tarcz. Zajęło mi wieki, aby dostosować swój styl gry, ale kiedy to zaskoczyło, walka stała się niesamowita.
System odzyskiwania zdrowia naprawdę zmienił moje podejście do walki. Zamiast grać defensywnie, jak w Dark Souls, byłem o wiele bardziej agresywny.
Absolutnie zgadzam się, że gotycka estetyka Bloodborne wyróżnia ją. Sposób, w jaki uchwycili ten wiktoriański klimat horroru, mieszając go z elementami Lovecrafta, jest po prostu mistrzowski.