Sign up to see more
SignupAlready a member?
LoginBy continuing, you agree to Sociomix's Terms of Service, Privacy Policy
By continuing, you agree to Sociomix's Terms of Service, Privacy Policy
Dari perisian adalah studio pembangunan permainan video Jepun. Permainan pertama F rom Software yang pernah dibuat ialah Kingsfield. Kingsfield pertama tidak pernah dikeluarkan di luar Jepun, namun ia masih mendapat pujian kritikal dalam komuniti permainan. Seterusnya datang permainan popular seperti Armored Core, shadow tower, dan tajuk yang lebih tidak jelas seperti echo night. Penyebutan tajuk studio sebelumnya adalah penting untuk memahami kerja masa depan mereka. Siri teras perisai menampilkan pilihan penyesuaian. Menara bayangan adalah tajuk pertama di mana studio menggunakan elemen seram dalam reka bentuk permainan, dan echo night adalah yang pertama menampilkan pelbagai akhir. Tajuk-tajuk ini berfungsi sebagai cetak biru dari mana perisian akan membina permainan masa depan mereka.
Per@@ mainan video dari Perisian terkenal dengan tahap kesukaran mereka yang tinggi, watak NPC yang jarang, warna membosankan, fokus pada pertempuran, dan penceritaan tidak langsung. Aspek reka bentuk permainan ini menjadi ruji dalam tajuk masa depan syarikat. Kursus syarikat berubah apabila mereka mengupah Hidetaka Miyazaki untuk menyertai perisian sebagai pereka permainan video. Miyazaki dengan cepat naik ke peringkat dan menjadi pengurus projek untuk Lost raven dan mengarahkan core empat perisai dan sekuelnya.
Setelah projek gagal, F rom Software bersetuju untuk membenarkan Miyazaki mengarahkan permainannya sendiri dengan aset yang tidak pernah mereka gunakan. Permainan ini yang akan mengubah arah perisian bentuk adalah Demon Souls. Apabila Demon Souls dikeluarkan, ia mengalami jumlah jualan yang cetek. Walau bagaimanapun, kesukaran permainan akan menjadi popular di kalangan komuniti permainan di Jepun, dan angka penjualan akan meningkat dengan perlahan.
Kepe@@ kaan reka bentuk Demon Souls, yang diterima dengan kritikan bercampur, akan diperhalusi dan dibina dengan pelepasan Darksoul. Jiwa gelap pertama adalah permainan legenda yang akan mendorong Miyazaki dan F rom Software ke kemasyhuran di seluruh dunia dan mengubah komuniti permainan secara keseluruhannya. Dengan kejayaan jiwa gelap, Fromsoftware secara tidak sengaja mencipta genre bawaan jiwa. dan puncak genre adalah Bloodborne
Karya H.P Lovecraft sangat memberi inspirasi kepada estetika Bloodborne. Permainan ini menampilkan banyak reka bentuk seram kosmik yang menonjol di seluruh karya Lovecraft. Raksasa seperti amigdala, makhluk seperti tuhan yang berwajah tentakel yang mengingatkan pada Cthulu atau lokasi lembap dan menakutkan seperti dusun nelayan yang dimodelkan secara langsung mengikut bayangan Lovecraft di atas Innsmouth.
Reka bentuk ini bahkan meluas ke seni bina yang dipaparkan dalam permainan. Pasukan di sebalik bloodborne memodelkan bandar fiksyen mereka Yharnam mengikut lokasi dunia nyata seperti Romania dan Republik Czech; kedua-dua tempat terkenal dengan seni bina gothic mereka yang mencolok.
Setiap inci darah penuh dengan reka bentuk gothic dan elemen Seram yang terasa biasa namun unik dengan persembahannya — membuat dunia yang benar-benar menakutkan yang menjemput anda untuk meneroka untuk mempelajari rahsia gelapnya.
Pengaruh Lovecraftian bahkan mencari jalan masuk ke dalam kisah permainan. Seperti kebanyakan rakan sejawatnya yang dibawa oleh jiwa, bloodborne secara tidak langsung menceritakan sebahagian besar kisah dan ceritanya melalui penerangan item, dialog NPC dan reka bentuk alam sekitar. Falsafah reka bentuk ini berfungsi dengan sempurna dengan kisah Lovecraftian yang cuba diceritakan oleh bloodborne.
Permainan ini kebanyakannya berlaku di Yharnam, di mana kebanyakan rakyat harus tunduk kepada wabak yang mengubah mereka menjadi binatang. Apabila watak pemain memasuki bandar, mereka tidak menyedari wabak yang menimpa rakyat dan menyelesaikan banyak rahsia di bandar-bandar. Semasa anda perlahan-lahan mendedahkan kebenaran di sebalik penderitaan itu, watak utama menyelidiki lebih mendalam ke dalam seram kosmik. Kisah ini terungkap ketika anda melawan binatang yang mengerikan, dewa-dewa tua dan menemui kebenaran yang mengerikan mengenai sejarah Yharnams. Bloodborne menggabungkan penceritaan tidak langsung dengan tema Lovecraftian dengan sempurna.
Akhir sekali, tetapi pastinya tidak kurang pentingnya, kami telah mencapai aspek darah yang paling mengagumkan yang memisahkannya dari rakan-rakannya, permainan. Permainan yang cepat dan agresif Bloodborne bertentangan dengan siri terdahulu F rom Software, jiwa gelap. Manakala dalam jiwa gelap, anda diberi perisai dan digalakkan untuk bermain secara defensif dan perlahan-lahan mempelajari corak serangan musuh anda.
Bloodborne mendorong pemain untuk melakukan sebaliknya dengan menggantikan perisai dengan pistol dan memberi ganjaran kepada pemain kerana agresif dalam pertempuran. Ia mencapai ini dengan melaksanakan mekanik genius. Sekiranya anda kehilangan kesihatan memerangi musuh, anda mempunyai masa untuk mendapatkan kembali dengan menyerang musuh dengan segera. Walaupun mudah, mekanik permainan ini sangat penting untuk bagaimana pemaju permainan mahu anda mengalami penciptaannya.
Bloodborne sentiasa menuntut agar anda berani ketika menghadapi dunianya. Bunyi setiap sudut mengintai musuh berbahaya dan menakutkan. Namun, anda, pemburu, dilengkapi untuk menangani raksasa yang anda hadapi selagi anda melawan mereka dengan berani dengan niat jahat dan pencerobohan yang sama yang mereka tunjukkan kepada anda. Anda tidak boleh bersembunyi di belakang perisai; anda tidak boleh melarikan diri dari bos apabila anda menemui mereka. Satu-satunya pilihan yang anda ada ialah bermain permainan dan menjadi lebih baik. Setiap kematian adalah peluang belajar dan peluang untuk mempertimbangkan kesilapan yang anda buat.
Apabila anda kembali ke permainan, anda menjadi pemburu berpengalaman dan mahir yang sama menakutkan seperti binatang yang anda kalahkan.
Cara mereka mengendalikan gema darah mewujudkan saat-saat yang begitu sengit
Saya suka bagaimana cabaran terasa berbeza daripada Dark Souls sambil mengekalkan daya tarikan teras
Gerak isyarat sebenarnya memainkan peranan dalam mekanik permainan. Itu bijak
Saya menghargai bagaimana mereka mengimbangi kesukaran tanpa menjadikannya tidak adil
Konsep transformasi binatang dikendalikan dengan baik dalam kedua-dua permainan dan cerita
Saya masih menemui butiran baharu dalam reka bentuk persekitaran bertahun-tahun kemudian
Cara mereka mengendalikan kerjasama adalah sangat unik, terutamanya dengan sistem loceng
Saya sebenarnya lebih suka pilihan binaan yang lebih fokus. Membuat setiap permainan terasa berbeza
Mempelajari tentang Great Ones sedikit demi sedikit adalah pengalaman yang sangat bermanfaat
Kepelbagaian vial darah adalah pendekatan yang menarik pada sistem kelalang estus
Saya suka bagaimana pertempuran terasa seperti tarian apabila anda menguasainya
Cara mereka mengendalikan permainan baharu plus adalah sempurna. Setiap kitaran terasa bermakna
Saya rasa batasan perjalanan pantas sebenarnya membantu dengan pembinaan dunia
Rom the Vacuous Spider mengubah sepenuhnya cara saya melihat cerita permainan
Ada sesiapa yang menghabiskan masa berjam-jam hanya meneroka setiap sudut dunia? Reka bentuk tahapnya luar biasa
Saya mendapati menarik bagaimana mereka memudahkan statistik berbanding Dark Souls
Sistem ganjaran risiko mekanik 'rally' sangat sepadan dengan pertempuran agresif
Saya ingat berasa takut kali pertama saya bertemu dengan Amygdala. Reka bentuk raksasa yang sangat cemerlang
Item penyembuhan terhad pada awal permainan benar-benar memaksa anda untuk menguasai mekanik
Tidak pernah terfikir tentang bagaimana Shadow Tower mempengaruhi elemen seram mereka. Pemerhatian yang hebat dalam artikel itu
Saya rasa DLC mungkin lebih baik daripada permainan asas. The Old Hunters menambah begitu banyak kedalaman pada lore
Jalur pencarian NPC ditulis dengan sangat baik. Kisah Eileen the Crow amat diingati
Anda benar-benar perasan pengaruh Miyazaki apabila anda membandingkannya dengan Dark Souls 2, yang tidak diarahkan olehnya
Cara mereka mengendalikan 'insight' sebagai mekanik permainan dan elemen cerita adalah sangat bijak
Saya sebenarnya menikmati dungeon piala. Ia menambah lapisan kandungan pilihan yang bagus untuk mereka yang mahukannya
Dungeon piala agak berulang-ulang. Itu satu kawasan yang saya rasa mereka boleh lakukan dengan lebih baik
Menarik bagaimana mereka berjaya membuatkan senjata api berfungsi tanpa mengubahnya menjadi permainan penembak
Selepas bermain Bloodborne, permainan aksi lain terasa perlahan dan tidak responsif bagi saya
Suasana Bloodborne tiada tandingan. Cara dunia berubah seiring kemajuan anda masih membuatkan saya meremang
Saya mendapati reka bentuk bos jauh lebih diingati berbanding Dark Souls. Lady Maria kekal sebagai pertarungan bos kegemaran saya sepanjang masa
Pengaruh Lovecraft benar-benar bersinar pada separuh kedua. Cara mereka mengendalikan aspek seram kosmik adalah luar biasa
Saya berpendapat pertempuran Sekiro adalah lebih baik, tetapi Bloodborne pasti membuka jalan untuknya
Central Yharnam mungkin merupakan kawasan permulaan terbaik dalam mana-mana permainan yang pernah saya mainkan. Ia mengajar anda semua yang anda perlu tahu
Ada sesiapa yang berpendapat sistem Rali sepatutnya dilaksanakan dalam permainan Souls yang lebih baru? Ia menjadikan pertempuran lebih dinamik
Saya tidak pernah tahu From Software bermula dengan Kings Field. Benar-benar menunjukkan sejauh mana mereka telah pergi
Reka bentuk bunyi patut mendapat lebih banyak pujian. Jeritan binatang itu masih menghantui saya
Sebenarnya, saya gembira mereka belum membuat sekuel. Tidak semua perkara memerlukan susulan, dan ia sempurna sebagai permainan kendiri
Saya harap mereka akan membuat sekuel. Dunia ini mempunyai lebih banyak potensi untuk diterokai
Menarik bagaimana Miyazaki beralih daripada mengerjakan projek yang gagal kepada mencipta beberapa permainan yang paling berpengaruh pada zaman kita
Inspirasi Republik Czech benar-benar terpancar dalam seni bina. Saya melawat Prague tahun lepas dan terus mendapat getaran Yharnam
Pertarungan bos Father Gascoigne dengan sempurna mengajar anda cara bermain permainan ini. Anda sama ada belajar untuk menjadi agresif atau anda gagal
Itulah sebenarnya sebab saya menyukainya! Mengumpulkan lore terasa seperti menyelesaikan misteri
Saya mendapati penceritaan tidak langsung itu mengecewakan. Saya tidak sepatutnya perlu membaca penerangan item untuk memahami apa yang berlaku
Apa yang benar-benar mengagumkan saya ialah bagaimana cerita itu beransur-ansur beralih daripada seram serigala jadian kepada seram kosmik. Rentak yang sangat cemerlang
Perkampungan nelayan itu memberi saya mimpi ngeri. Jerung gergasi itu lebih sukar daripada kebanyakan bos!
Walaupun saya menghormati pendapat anda, saya tidak bersetuju. Pertempuran Bloodborne yang lebih pantas dan latar seram gothic mewujudkan pengalaman yang lebih padu
Secara peribadi, saya fikir Dark Souls masih permainan yang lebih baik. Kepelbagaian binaan dan pertempuran yang lebih perlahan terasa lebih strategik bagi saya
Saya terkejut artikel itu tidak menyebut senjata helah dengan lebih lanjut. Cara setiap senjata berubah menambah lapisan unik pada pertempuran
Sejujurnya, saya bergelut dengan kekurangan perisai pada mulanya. Ia mengambil masa yang lama untuk menyesuaikan gaya permainan saya, tetapi sebaik sahaja ia 'klik', pertempuran terasa luar biasa
Sistem rali benar-benar mengubah cara saya mendekati pertempuran. Daripada bermain secara defensif seperti dalam Dark Souls, saya mendapati diri saya menjadi lebih agresif
Saya sangat bersetuju bahawa estetika gothic Bloodborne membezakannya. Cara mereka menangkap suasana seram Victoria itu sambil mencampurkan elemen Lovecraftian adalah sangat hebat