Breve história do estúdio de desenvolvimento de videogames - From Software
From software é um estúdio japonês de desenvolvimento de videogames. O primeiro jogo feito pela From Software foi Kingsfield. O primeiro Kingsfield nunca foi lançado fora do Japão, mas ainda assim recebeu elogios da crítica na comunidade de jogadores. Em seguida, vieram jogos populares como Armored Core, shadow tower e títulos mais obscuros como echo night. A menção dos títulos anteriores do estúdio é essencial para entender seus trabalhos futuros. A série Armor Core apresentava opções de personalização. Shadow tower é o primeiro título em que o estúdio usou elementos de terror no design do jogo, e echo night foi o primeiro a apresentar vários finais. Esses títulos servem como modelo a partir do qual o software construiria seus futuros jogos.
Os videogames da From Software eram conhecidos por seu alto nível de dificuldade, personagens NPC esparsos, cores opacas, foco no combate e narrativa indireta. Esses aspectos do design de jogos se tornaram essenciais nos futuros títulos das empresas. O curso da empresa mudou quando eles contrataram Hidetaka Miyazaki para ingressar na área de software como designer de videogames. Miyazaki rapidamente subiu na hierarquia e se tornou gerente de projetos de Lost Raven e dirigiu o Armored Core Four e sua sequência.
Depois de resolver um projeto fracassado, a From Software concordou em permitir que Miyazaki dirigisse seu próprio jogo com recursos que eles nunca usaram. Este jogo que mudaria o curso do software de formulários foi Demon Souls. Quando Demon Souls foi lançado, ele teve um volume de vendas raso. No entanto, a dificuldade do jogo se tornaria popular entre a comunidade de jogadores no Japão e os números de vendas aumentariam lentamente.
As sensibilidades de design de Demon Souls, que foram recebidas com críticas mistas, seriam refinadas e aprimoradas com o lançamento de Darksouls. O primeiro Dark Souls foi um jogo lendário que impulsionaria Miyazaki e a From Software à fama mundial e mudaria a comunidade de jogadores em sua totalidade. Com o sucesso de Dark Souls, a Fromsoftware criou inadvertidamente o gênero souls-borne. E o auge do gênero é Bloodborne
A estética gótica do jogo Bloodborne é fantástica
O trabalho de H.P Lovecraft inspira fortemente a estética de Bloodborne. O jogo apresenta muitos designs de terror cósmico que são proeminentes nas obras de Lovecraft. Monstros como a amígdala, uma criatura divina com cara de tentáculo que lembra Cthulu, ou locais úmidos e misteriosos, como o vilarejo de pescadores, inspirado diretamente na sombra de Lovecraft sobre Innsmouth.
Esse design se estende até mesmo à arquitetura apresentada no jogo. A equipe por trás de bloodborne modelou sua cidade fictícia de Yharnam com base em locais do mundo real, como Romênia e República Tcheca; ambos lugares conhecidos por sua impressionante arquitetura gótica.
Cada centímetro de bloodborne está repleto de um design gótico e elementos de terror que parecem familiares, mas únicos em sua apresentação, criando um mundo genuinamente aterrorizante que o convida a explorar e aprender seus segredos obscuros.
A história em Bloodborne é fascinante
As influências lovecraftianas até entram na história do jogo. Como muitas de suas contrapartes nascidas pela alma, bloodborne indiretamente conta a maior parte de sua história e tradição por meio de descrições de itens, diálogos com NPCs e design ambiental. Essa filosofia de design funciona perfeitamente com a história lovecraftiana que bloodborne está tentando contar.
O jogo ocorre principalmente em Yharnam, onde a maioria dos cidadãos tem que sucumbir a uma praga que os transforma em animais. Quando o personagem do jogador entra na cidade, ele não percebe a epidemia que aflige as pessoas e se propõe a resolver os muitos segredos da cidade. À medida que você lentamente descobre a verdade por trás da aflição, o personagem principal se aprofunda no horror cósmico. A história se desenrola à medida que você luta contra feras grotescas, deuses sobrenaturais e descobre a terrível verdade sobre a história de Yharnam. Bloodborne combina perfeitamente a narrativa indireta com temas lovecraftianos.
A jogabilidade de Bloodborne é inventiva e viciante
Por fim, mas certamente não menos importante, chegamos ao aspecto sanguíneo mais impressionante que o separa de seus pares, a jogabilidade. A jogabilidade rápida e agressiva de Bloodborne contrasta fortemente com a série anterior da From Software, Dark Souls. Já em Dark Souls, você recebe um escudo e é encorajado a jogar defensivamente e a aprender lentamente os padrões de ataque de seu inimigo.
Bloodborne incentiva o jogador a fazer exatamente o oposto, substituindo uma arma por um escudo e recompensa os jogadores por serem agressivos nas batalhas. Ele consegue isso implementando uma mecânica genial. Se você perder saúde lutando contra um inimigo, terá uma janela de tempo para recuperá-la atacando o inimigo imediatamente. Embora simples, essa mecânica de jogo é essencial para a forma como os desenvolvedores de jogos querem que você experimente sua criação.
Bloodborne está sempre exigindo que você seja corajoso ao confrontar seu mundo. Som em cada esquina se esconde um inimigo perigoso e assustador. Ainda assim, você, o caçador, está equipado para lidar com os monstros que encontrar, desde que os lute corajosamente com a mesma malícia e agressão que eles mostram. Você não pode se esconder atrás de um escudo; você não pode fugir dos chefes ao encontrá-los. A única opção que você tem é jogar e melhorar. Cada morte é uma oportunidade de aprendizado e uma chance de considerar os erros que você cometeu.
Quando você volta ao jogo, você se torna um caçador experiente e habilidoso que é tão assustador quanto os animais que você derrota.
Embora eu respeite sua opinião, tenho que discordar. O combate mais rápido e o cenário de horror gótico de Bloodborne criaram uma experiência mais coesa
Sinceramente, eu lutei com a falta de escudos no começo. Levei séculos para ajustar meu estilo de jogo, mas quando encaixou, o combate pareceu incrível
O sistema de rally realmente mudou a forma como eu abordava o combate. Em vez de jogar na defensiva como em Dark Souls, eu me vi sendo muito mais agressivo
Concordo plenamente que a estética gótica de Bloodborne o diferencia. A forma como capturaram aquela vibe de horror vitoriano, misturando elementos Lovecraftianos, é simplesmente magistral