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From software é um estúdio japonês de desenvolvimento de videogames. O primeiro jogo feito pela From Software foi Kingsfield. O primeiro Kingsfield nunca foi lançado fora do Japão, mas ainda assim recebeu elogios da crítica na comunidade de jogadores. Em seguida, vieram jogos populares como Armored Core, shadow tower e títulos mais obscuros como echo night. A menção dos títulos anteriores do estúdio é essencial para entender seus trabalhos futuros. A série Armor Core apresentava opções de personalização. Shadow tower é o primeiro título em que o estúdio usou elementos de terror no design do jogo, e echo night foi o primeiro a apresentar vários finais. Esses títulos servem como modelo a partir do qual o software construiria seus futuros jogos.

Os videogames da From Software eram conhecidos por seu alto nível de dificuldade, personagens NPC esparsos, cores opacas, foco no combate e narrativa indireta. Esses aspectos do design de jogos se tornaram essenciais nos futuros títulos das empresas. O curso da empresa mudou quando eles contrataram Hidetaka Miyazaki para ingressar na área de software como designer de videogames. Miyazaki rapidamente subiu na hierarquia e se tornou gerente de projetos de Lost Raven e dirigiu o Armored Core Four e sua sequência.
Depois de resolver um projeto fracassado, a From Software concordou em permitir que Miyazaki dirigisse seu próprio jogo com recursos que eles nunca usaram. Este jogo que mudaria o curso do software de formulários foi Demon Souls. Quando Demon Souls foi lançado, ele teve um volume de vendas raso. No entanto, a dificuldade do jogo se tornaria popular entre a comunidade de jogadores no Japão e os números de vendas aumentariam lentamente.
As sensibilidades de design de Demon Souls, que foram recebidas com críticas mistas, seriam refinadas e aprimoradas com o lançamento de Darksouls. O primeiro Dark Souls foi um jogo lendário que impulsionaria Miyazaki e a From Software à fama mundial e mudaria a comunidade de jogadores em sua totalidade. Com o sucesso de Dark Souls, a Fromsoftware criou inadvertidamente o gênero souls-borne. E o auge do gênero é Bloodborne

O trabalho de H.P Lovecraft inspira fortemente a estética de Bloodborne. O jogo apresenta muitos designs de terror cósmico que são proeminentes nas obras de Lovecraft. Monstros como a amígdala, uma criatura divina com cara de tentáculo que lembra Cthulu, ou locais úmidos e misteriosos, como o vilarejo de pescadores, inspirado diretamente na sombra de Lovecraft sobre Innsmouth.
Esse design se estende até mesmo à arquitetura apresentada no jogo. A equipe por trás de bloodborne modelou sua cidade fictícia de Yharnam com base em locais do mundo real, como Romênia e República Tcheca; ambos lugares conhecidos por sua impressionante arquitetura gótica.
Cada centímetro de bloodborne está repleto de um design gótico e elementos de terror que parecem familiares, mas únicos em sua apresentação, criando um mundo genuinamente aterrorizante que o convida a explorar e aprender seus segredos obscuros.

As influências lovecraftianas até entram na história do jogo. Como muitas de suas contrapartes nascidas pela alma, bloodborne indiretamente conta a maior parte de sua história e tradição por meio de descrições de itens, diálogos com NPCs e design ambiental. Essa filosofia de design funciona perfeitamente com a história lovecraftiana que bloodborne está tentando contar.
O jogo ocorre principalmente em Yharnam, onde a maioria dos cidadãos tem que sucumbir a uma praga que os transforma em animais. Quando o personagem do jogador entra na cidade, ele não percebe a epidemia que aflige as pessoas e se propõe a resolver os muitos segredos da cidade. À medida que você lentamente descobre a verdade por trás da aflição, o personagem principal se aprofunda no horror cósmico. A história se desenrola à medida que você luta contra feras grotescas, deuses sobrenaturais e descobre a terrível verdade sobre a história de Yharnam. Bloodborne combina perfeitamente a narrativa indireta com temas lovecraftianos.

Por fim, mas certamente não menos importante, chegamos ao aspecto sanguíneo mais impressionante que o separa de seus pares, a jogabilidade. A jogabilidade rápida e agressiva de Bloodborne contrasta fortemente com a série anterior da From Software, Dark Souls. Já em Dark Souls, você recebe um escudo e é encorajado a jogar defensivamente e a aprender lentamente os padrões de ataque de seu inimigo.
Bloodborne incentiva o jogador a fazer exatamente o oposto, substituindo uma arma por um escudo e recompensa os jogadores por serem agressivos nas batalhas. Ele consegue isso implementando uma mecânica genial. Se você perder saúde lutando contra um inimigo, terá uma janela de tempo para recuperá-la atacando o inimigo imediatamente. Embora simples, essa mecânica de jogo é essencial para a forma como os desenvolvedores de jogos querem que você experimente sua criação.
Bloodborne está sempre exigindo que você seja corajoso ao confrontar seu mundo. Som em cada esquina se esconde um inimigo perigoso e assustador. Ainda assim, você, o caçador, está equipado para lidar com os monstros que encontrar, desde que os lute corajosamente com a mesma malícia e agressão que eles mostram. Você não pode se esconder atrás de um escudo; você não pode fugir dos chefes ao encontrá-los. A única opção que você tem é jogar e melhorar. Cada morte é uma oportunidade de aprendizado e uma chance de considerar os erros que você cometeu.
Quando você volta ao jogo, você se torna um caçador experiente e habilidoso que é tão assustador quanto os animais que você derrota.
Adoro como o desafio parece diferente de Dark Souls, mantendo o apelo principal
Os gestos realmente desempenharam um papel na mecânica do jogo. Isso foi inteligente
O conceito de transformação em besta foi muito bem tratado tanto na jogabilidade quanto na história
A forma como lidaram com o co-op foi realmente única, especialmente com o sistema de sinos
Na verdade, prefiro as opções de construção mais focadas. Faz com que cada jogada pareça distinta
Aprender sobre os Grandes aos poucos foi uma experiência muito gratificante
A variedade de frascos de sangue foi uma abordagem interessante do sistema de frascos de Estus
A forma como lidaram com o novo jogo plus foi perfeita. Cada ciclo pareceu significativo
Acho que as limitações de viagem rápida na verdade ajudaram na construção do mundo
Rom, a Aranha Vacuous, mudou completamente a forma como eu via a história do jogo
Os efeitos de partículas durante as lutas contra chefes realmente aumentam o espetáculo
Mais alguém passa horas apenas explorando cada canto do mundo? O design de nível é incrível
Achei interessante como eles simplificaram os atributos em comparação com Dark Souls
O sistema de risco-recompensa da mecânica de rally combina perfeitamente com o combate agressivo
Lembro-me de ter ficado aterrorizado na primeira vez que encontrei uma Amygdala. Design de monstro tão brilhante
Os itens de cura limitados no início do jogo realmente forçaram você a dominar as mecânicas
Nunca pensei em como Shadow Tower influenciou seus elementos de terror. Ótima observação no artigo
Sinto que o DLC pode ser ainda melhor do que o jogo base. The Old Hunters adicionou tanta profundidade à lore
As questlines dos NPCs foram muito bem escritas. A história de Eileen, a Corvo, é particularmente memorável
Você realmente percebe a influência de Miyazaki quando compara com Dark Souls 2, que ele não dirigiu
A forma como eles lidaram com o insight como uma mecânica de jogo e um elemento da história foi brilhante
Eu realmente gosto das chalice dungeons. Elas adicionam uma camada agradável de conteúdo opcional para aqueles que querem
As chalice dungeons eram um pouco repetitivas, no entanto. Essa é uma área onde acho que eles poderiam ter feito melhor
Interessante como eles conseguiram fazer as armas funcionarem sem transformá-lo em um jogo de tiro
Depois de jogar Bloodborne, outros jogos de ação parecem lentos e sem resposta para mim
A atmosfera de Bloodborne é incomparável. A forma como o mundo muda conforme você progride ainda me dá arrepios
A falta de variedade de equipamentos em comparação com Dark Souls foi decepcionante, no entanto
Achei o design dos chefes muito mais memorável do que em Dark Souls. Lady Maria continua sendo minha luta de chefe favorita de todos os tempos
A influência de Lovecraft realmente brilha na segunda metade. A forma como eles lidam com os aspectos de horror cósmico é incrível
Eu argumentaria que o combate de Sekiro é ainda melhor, mas Bloodborne definitivamente abriu o caminho para ele
Central Yharnam é provavelmente a melhor área inicial em qualquer jogo que eu já joguei. Ele te ensina tudo que você precisa saber
Mais alguém acha que o sistema Rally deveria ter sido implementado em jogos Souls posteriores? Tornou o combate muito mais dinâmico
Eu nunca soube que a From Software começou com Kings Field. Realmente mostra o quão longe eles chegaram
O design de som merece mais crédito. Aqueles gritos de besta ainda me assombram
Na verdade, estou feliz que eles não tenham feito uma sequência. Nem tudo precisa de uma continuação, e é perfeito como um standalone
Eu gostaria que eles fizessem uma sequência. O mundo tem muito mais potencial para explorar
Interessante como Miyazaki passou de trabalhar em projetos fracassados para criar alguns dos jogos mais influentes do nosso tempo
A inspiração da República Tcheca realmente aparece na arquitetura. Visitei Praga no ano passado e continuei tendo vibrações de Yharnam
A luta contra o chefe Father Gascoigne ensina perfeitamente como jogar o jogo. Ou você aprende a ser agressivo ou você falha
Achei a narrativa indireta frustrante. Eu não deveria ter que ler descrições de itens para entender o que está acontecendo
O que realmente me impressionou foi como a história gradualmente muda de horror de lobisomem para horror cósmico. Um ritmo tão brilhante
A vila de pescadores me deu pesadelos. Aqueles gigantes tubarão eram mais difíceis do que a maioria dos chefes!
Embora eu respeite sua opinião, tenho que discordar. O combate mais rápido e o cenário de horror gótico de Bloodborne criaram uma experiência mais coesa
Pessoalmente, acho que Dark Souls ainda é o melhor jogo. A variedade de builds e o combate mais lento me parecem mais estratégicos
Estou surpreso que o artigo não mencionou as armas de truque mais. A forma como cada arma se transforma adiciona uma camada tão única ao combate
Sinceramente, eu lutei com a falta de escudos no começo. Levei séculos para ajustar meu estilo de jogo, mas quando encaixou, o combate pareceu incrível
O sistema de rally realmente mudou a forma como eu abordava o combate. Em vez de jogar na defensiva como em Dark Souls, eu me vi sendo muito mais agressivo
Concordo plenamente que a estética gótica de Bloodborne o diferencia. A forma como capturaram aquela vibe de horror vitoriano, misturando elementos Lovecraftianos, é simplesmente magistral