Bakit Bloodborne Ang Pinakamagandang Laro Ng Huling Henerasyon

Narito kung bakit ang laro Bloodborne ay ang tuktok ng PS4 Generation.
Bloodborne title

Maikling Kasaysayan Ng Video Game Development Studio - M ula sa Software

Ang mula sa software ay isang studio ng pag-unlad ng video game sa Hapon. Ang unang laro From Software na ginawa ay Kingsfield. Ang unang Kingsfield ay hindi kailanman inilabas sa labas ng Japan, subalit nakatanggap pa rin ito ng kritikal na papuri sa komunidad ng paglalaro. Susunod ang mga sikat na laro tulad ng Armored Core, shadow tower, at mas malinaw na pamagat tulad ng echo night. Ang pagbanggit ng mga nakaraang pamagat ng studio ay mahalaga sa pag-unawa sa kanilang trabaho sa hinaharap. Nagtatampok ang mga opsyon sa pagpapasadya ng armor core series. Ang Shadow tower ay ang unang pamagat kung saan gumamit ng studio ng mga elemento ng horror sa disenyo ng laro, at ang echo night ang unang nagtatampok ng maraming mga dulo. Ang mga pamagat na ito ay nagsisilbing blueprint mula sa kung saan magtatayo ng software ang kanilang mga laro sa hinaharap.

from software logo

Kilala ang mga larong video mula sa Software dahil sa kanilang mataas na antas ng mga paghihirap, maliit na mga character ng NPC, mapumulo na kulay, isang pagtuon sa labanan, at hindi direktang pagkuwento. Ang mga aspeto ng disenyo ng laro ay naging pangunahing bahagi sa mga pamagat ng mga kumpanya sa hinaharap. Nagbago ang kurso ng kumpanya nang huram nila si Hidetaka Miyazaki upang sumali sa software bilang isang taga-disenyo ng video game. Mabilis na tumaas si Miyazaki sa mga ranggo at naging tagapamahala ng proyekto para sa lost raven at direkta ang armadong core four at ang sequel nito.

Matapos ang scaping nabigo na proyekto, sumang- ayon ng From Software na payagan si Miyazaki na direksyon ang kanyang sariling laro gamit ang mga asset na hindi nila ginamit. Ang larong ito na magbabago sa kurso ng form software ay ang Demon Souls. Nang inilabas ang Demon Souls, nakaranas ito ng mababaw na dami ng benta. Gayunpaman, ang kahirapan ng laro ay magiging popular sa komunidad ng paglalaro sa Japan, at dahan-dahang tataas ang mga numero ng benta.

Ang mga sensitibo sa disenyo ng Demon Souls, na natanggap nang may halo-halong pagpuna, ay magiging pinino at itinayo sa paglabas ng Darksoul. Ang unang madilim na kaluluwa ay isang maalamat na laro na magtutulak sa Miyazaki at From Software patungo sa katanyagan sa buong mundo at babaguhin ang komunidad ng paglalaro sa kabuuan nito. Sa tagumpay ng mga madilim na kaluluwa, hindi sinasadyang nilikha ng Fromsoftware ang soul borne genre. at ang pinakulo ng genre ay ang Bloodborne

Ang Gothic Estetika Sa Laro Bloodborne ay Kamangha-mangha

Central Yharnam

Ang gawain ni H.P Lovecraft ay lubos na nagbibigay-inspirasyon sa estetika ng Bloodborne. Nagtatampok ang laro ng maraming mga disenyo ng cosmic horror na kilalang sa buong mga gawa ni Lovecraft. Mga halimaw tulad ng amygdala, isang nilalang na may mukha ng tentacle, katulad ng diyos na nagpapaalala sa Cthulu o mamasa at nakakatakot na lokasyon tulad ng pangingisda hamlet na direktang nag-modelo pagkatapos ng anino ni Lovecraft sa Innsmouth.

Ang disenyo na ito ay umaabot pa sa arkitektura na itinampok sa laro. Ang koponan sa likod ng bloodborne ay nag-modelo ng kanilang kathang-isip na lungsod ng Yharnam pagkatapos ng mga totoong lokasyon tulad ng Romania at Czech Republic; parehong lugar na kilala sa kanilang kapansin-pansin na arkitektura ng gothic.

Ang bawat pulgada ng dugo ay puno ng disenyo ng gothic at mga elemento ng Horror na pakiramdam na pamilyar ngunit natatangi sa pagtatanghal nito—gumagawa ng isang tunay na nakakatakot na mundo na inaanyayahan kang tuklasin upang malaman ang mga madilim na lihim nito.

Ang Kuwento Sa Bloodborne ay Nakakaakit

arrival of the moon presence

Ang mga impluwensya ng Lovecraftian ay nakakahanap pa sa kanilang daan sa kuwento ng laro. Tulad ng marami sa mga katapat nito na nagdudulot ng kaluluwa, hindi direktang sinasabi ng bloodborne ang karamihan sa kuwento at katanungan nito sa pamamagitan ng mga paglalarawan ng item, dialog ng NPC, at disenyo ng kapaligiran. Ang pilosopiya ng disenyo na ito ay gumagana nang perpekto sa kwentong Lovecraftian na sinusubukan na sabihin ng bloodborne.

Ang laro ay kadalasang nangyayari sa Yharnam, kung saan ang karamihan sa mga mamamayan ay kailangang sumuko sa isang salot na nagbabago sa kanila sa mga hayop. Kapag pumasok ang karakter ng manlalaro sa lungsod, hindi nila alam ang epidemya na naghihirap sa mga tao at nagtatakda ng malutas ang mga lungsod ng maraming lihim. Habang dahan-dahan mong natuklasan ang katotohanan sa likod ng pagdurusa, mas malalim ang pangunahing karakter sa kosmik na takot. Lumalabas ang kuwento habang nakikipaglaban ka sa mga malungkot na hayop, mga diyos na may mga pang-ibig at natuklasan ang kakila-kilabot na katotohanan tungkol sa kasaysayan ng Yharnams Perpektong pinagsasama ng Bloodborne ang hindi direktang pagkuwento sa mga tema ng Lovecraftian.

Ang Gameplay Ng Bloodborne ay Imbento At Nakakahumaling

The Hunter vs. Darkbeast Paarl

Panghuli, ngunit tiyak na hindi bababa, nakarating na namin sa pinaka-kahanga-hangang aspeto ng dugo na naghihiwalay ito mula sa mga kapantay nito, ang gameplay. Ang mabilis, agresibong gameplay ng Bloodborne ay matinding kaibahan sa nakaraang serye ng From Software, dark soul. Samantalang sa mga madilim na kaluluwa, binibigyan ka ng kalasag at hinihikayat na maglaro nang mapagtatanggol at dahan-dahang malaman ang mga pattern ng pag-atake ng iyong kaaway

Hinihikayat ni Bloodborne ang manlalaro na gawin ang eksaktong kabaligtaran sa pamamagitan ng pagpapalit ng kalasag para sa isang baril at gantimpalaan ang mga manlalaro para sa pagiging agresibo Nakamit nito ito sa pamamagitan ng pagpapatupad ng isang henyong mekaniko. Kung nawalan ka ng kalusugan sa paglaban sa isang kaaway, mayroon kang isang window ng oras upang makabalik ang ilan sa pamamagitan ng pag-atake kaagad sa kaaway. Bagaman simple, ang mekaniko ng gameplay na ito ay mahalaga sa kung paano nais ng mga developer ng laro na maranasan mo ang kanilang paglikha.

Palaging hinihiling ng Bloodborne na maging matapang ka kapag nahaharap sa mundo nito. Ang tunog ng bawat sulok ay nagtatago ng mapanganib at nakakatakot na kaaway. Gayunpaman, ikaw, ang mangangaso, ay nilagyan upang hawakan ang mga halimaw na iyong nakatagpo hangga't labanan mo sila nang matapang sa parehong kasamaan at pagsalakay na ipinapakita nila sa iyo. Hindi ka maaaring magtago sa likod ng isang kalasag; hindi ka maaaring tumakas mula sa mga boss kapag nakatagpo mo sila. Ang tanging pagpipilian na mayroon ka ay i-play ang laro at maging mas mahusay. Ang bawat kamatayan ay isang pagkakataon sa pag-aaral at isang pagkakataon na isaalang-alang ang mga pagkakamali na iyong ginawa.

Kapag bumalik ka sa laro, nagiging isang bihasang at bihasang mangangaso na kasing nakakatakot tulad ng mga hayop na tinatalo mo.

134
Save

Opinions and Perspectives

Ang mga implikasyon ng lore ng maraming ending ay kamangha-mangha.

7

Ang paghahanap ng mga shortcut ay nakakatuwa sa larong ito.

3

Ang paraan ng paghawak nila sa blood echoes ay lumilikha ng matitinding sandali.

2

Malaki ang naidagdag ng sistema ng pagmemensahe sa aspeto ng komunidad.

0

Gustong-gusto ko kung paano iba ang pakiramdam ng hamon kumpara sa Dark Souls habang pinapanatili ang pangunahing apela.

3

Ang musika sa mga laban sa boss ay perpektong nakukuha ang intensity

8

Ang bawat armas na pakiramdam na kakaiba ay talagang bumubuo sa pagkakaroon ng mas kaunting mga opsyon

6

Ang mga gestures ay talagang may papel sa mechanics ng laro. Matalino iyon

1

Pinahahalagahan ko kung paano nila binabalanse ang kahirapan nang hindi ito ginagawang hindi patas

7

Ang mga winter lantern na iyon ay nagbibigay pa rin sa akin ng pagkabalisa

8

Ang konsepto ng beast transformation ay napakahusay na ginawa sa parehong gameplay at kuwento

5

Nakakahanap pa rin ako ng mga bagong detalye sa disenyo ng kapaligiran pagkalipas ng maraming taon

3

Ang paraan ng paghawak nila sa co-op ay talagang kakaiba, lalo na sa bell system

6

Mas gusto ko talaga ang mas nakatuong mga opsyon sa build. Ginagawang kakaiba ang bawat playthrough

3

Ang pag-aaral tungkol sa Great Ones nang paisa-isa ay isang napakagandang karanasan

4

Ang iba't ibang blood vials ay isang kawili-wiling pagkuha sa estus flask system

8

Gustung-gusto ko kung paano ang labanan ay parang sayaw kapag natutunan mo na ito

4

Ang paraan ng paghawak nila sa new game plus ay perpekto. Bawat cycle ay makabuluhan

0

Sa tingin ko, ang mga limitasyon sa fast travel ay talagang nakatulong sa pagbuo ng mundo

0

Ganap na binago ni Rom the Vacuous Spider ang pananaw ko sa kuwento ng laro

8

Ang mga particle effects sa mga laban sa boss ay talagang nagdaragdag sa palabas

5

May iba pa bang gumugol ng oras sa pagtuklas sa bawat sulok ng mundo? Ang disenyo ng level ay hindi kapani-paniwala

3

Nakita kong interesante kung paano nila pinasimple ang mga stats kumpara sa Dark Souls

1

Ang risk-reward system ng rally mechanic ay perpektong tumutugma sa agresibong labanan

4

Naaalala ko kung gaano ako katakot noong unang beses kong makita ang isang Amygdala. Napakagandang disenyo ng halimaw

0

Ang limitadong healing items sa early game ay talagang pumilit sa iyo na masterin ang mga mekanismo

8

Hindi ko naisip kung paano naimpluwensyahan ng Shadow Tower ang kanilang mga elemento ng horror. Magandang obserbasyon sa artikulo

7

Pakiramdam ko, mas maganda pa nga ang DLC kaysa sa base game. Ang The Old Hunters ay nagdagdag ng napakaraming lalim sa lore

3

Ang mga NPC questlines ay napakagandang isinulat. Ang kuwento ni Eileen the Crow ay partikular na hindi malilimutan

3

Talagang mapapansin mo ang impluwensya ni Miyazaki kapag inihambing mo ito sa Dark Souls 2, na hindi niya idinirek

7

Ang paraan ng paghawak nila sa insight bilang parehong mekanismo ng gameplay at elemento ng kuwento ay napakatalino

2

Sa totoo lang, nag-e-enjoy ako sa mga chalice dungeons. Nagdaragdag sila ng magandang layer ng opsyonal na nilalaman para sa mga gustong sumubok

1

Medyo paulit-ulit naman ang mga chalice dungeons. Iyon ang isang lugar kung saan sa tingin ko ay mas magagawa pa nila

2

Nakakatuwang kung paano nila nagawang gumana ang mga baril nang hindi ito ginagawang isang shooter

8

Pagkatapos maglaro ng Bloodborne, ang ibang mga action games ay parang mabagal at hindi tumutugon sa akin

2

Walang kapantay ang atmospera ng Bloodborne. Ang paraan ng pagbabago ng mundo habang umuunlad ka ay nagbibigay pa rin sa akin ng pangingilabot

6

Nakakadismaya naman ang kakulangan ng iba't ibang kagamitan kumpara sa Dark Souls

1

Mas natatandaan ko ang mga disenyo ng boss kaysa sa Dark Souls. Si Lady Maria pa rin ang paborito kong laban sa boss

2

Ang impluwensya ng Lovecraft ay talagang nangingibabaw sa huling bahagi. Ang paraan ng paghawak nila sa mga aspeto ng cosmic horror ay hindi kapani-paniwala

3

Sasabihin ko na mas maganda pa ang labanan sa Sekiro, ngunit talagang binigyang daan ito ng Bloodborne

2

Ang Central Yharnam marahil ang pinakamagandang starting area sa anumang larong nalaro ko. Tinuturo nito sa iyo ang lahat ng kailangan mong malaman

3

May iba pa bang nag-iisip na dapat ipinatupad ang Rally system sa mga susunod na Souls games? Ginawa nitong mas dynamic ang labanan

7

Hindi ko alam na nagsimula ang From Software sa Kings Field. Talagang ipinapakita kung gaano kalayo na ang narating nila

5

Ang sound design ay nararapat sa mas maraming pagkilala. Ang mga hiyaw ng halimaw na iyon ay bumabagabag pa rin sa akin

0

Sa totoo lang, natutuwa ako na hindi sila gumawa ng sequel. Hindi lahat kailangan ng kasunod, at perpekto na ito bilang isang standalone

7

Sana gumawa sila ng sequel. Ang mundo ay may mas maraming potensyal na tuklasin

6

Nakakainteres kung paano napunta si Miyazaki mula sa pagtatrabaho sa mga nabigong proyekto hanggang sa paglikha ng ilan sa mga pinaka-maimpluwensyang laro ng ating panahon

2

Talagang nakikita ang inspirasyon ng Czech Republic sa arkitektura. Bumisita ako sa Prague noong nakaraang taon at patuloy akong nakakakuha ng mga Yharnam vibes

4

Ang laban kay Father Gascoigne ay perpektong nagtuturo sa iyo kung paano laruin ang laro. Matututo kang maging agresibo o mabibigo ka

7

Iyon talaga ang dahilan kung bakit gusto ko ito! Ang pagbubuo ng lore ay parang paglutas ng isang misteryo

1

Nakita kong nakakabigo ang hindi direktang pagkukuwento. Hindi ko dapat basahin ang mga paglalarawan ng item upang maunawaan kung ano ang nangyayari

5

Ang talagang nagpahanga sa akin ay kung paano unti-unting nagbabago ang kuwento mula sa werewolf horror patungo sa cosmic horror. Napakagandang pacing

6

Binigyan ako ng bangungot ng fishing hamlet. Mas mahirap pa ang mga shark giant na iyon kaysa sa karamihan ng mga boss!

5

Bagaman iginagalang ko ang iyong opinyon, hindi ako sumasang-ayon. Ang mas mabilis na labanan at gothic horror setting ng Bloodborne ay lumikha ng mas magkakaugnay na karanasan

3

Sa personal, sa tingin ko mas maganda pa rin ang Dark Souls. Ang iba't ibang build at mas mabagal na labanan ay mas strategic para sa akin

1

Nagulat ako na hindi binanggit ng artikulo ang mga trick weapon. Ang paraan ng pagbabago ng bawat armas ay nagdaragdag ng kakaibang layer sa labanan

7

Sa totoo lang, nahirapan ako sa kawalan ng mga kalasag noong una. Inabot ako ng matagal bago ko naayos ang aking playstyle, ngunit nang mag-click ito, ang labanan ay naging hindi kapani-paniwala

2

Binago talaga ng rally system ang paraan ng paglapit ko sa labanan. Sa halip na maglaro nang depensibo tulad ng sa Dark Souls, natagpuan ko ang aking sarili na mas agresibo

1

Lubos akong sumasang-ayon na ang gothic aesthetic ng Bloodborne ang nagpapatangi rito. Ang paraan ng pagkuha nila sa Victorian horror vibe habang hinahaluan ng mga elementong Lovecraftian ay kahanga-hanga

4

Get Free Access To Our Publishing Resources

Independent creators, thought-leaders, experts and individuals with unique perspectives use our free publishing tools to express themselves and create new ideas.

Start Writing