Maikling Kasaysayan Ng Video Game Development Studio - M ula sa Software
Ang mula sa software ay isang studio ng pag-unlad ng video game sa Hapon. Ang unang laro From Software na ginawa ay Kingsfield. Ang unang Kingsfield ay hindi kailanman inilabas sa labas ng Japan, subalit nakatanggap pa rin ito ng kritikal na papuri sa komunidad ng paglalaro. Susunod ang mga sikat na laro tulad ng Armored Core, shadow tower, at mas malinaw na pamagat tulad ng echo night. Ang pagbanggit ng mga nakaraang pamagat ng studio ay mahalaga sa pag-unawa sa kanilang trabaho sa hinaharap. Nagtatampok ang mga opsyon sa pagpapasadya ng armor core series. Ang Shadow tower ay ang unang pamagat kung saan gumamit ng studio ng mga elemento ng horror sa disenyo ng laro, at ang echo night ang unang nagtatampok ng maraming mga dulo. Ang mga pamagat na ito ay nagsisilbing blueprint mula sa kung saan magtatayo ng software ang kanilang mga laro sa hinaharap.
Kilala ang mga larong video mula sa Software dahil sa kanilang mataas na antas ng mga paghihirap, maliit na mga character ng NPC, mapumulo na kulay, isang pagtuon sa labanan, at hindi direktang pagkuwento. Ang mga aspeto ng disenyo ng laro ay naging pangunahing bahagi sa mga pamagat ng mga kumpanya sa hinaharap. Nagbago ang kurso ng kumpanya nang huram nila si Hidetaka Miyazaki upang sumali sa software bilang isang taga-disenyo ng video game. Mabilis na tumaas si Miyazaki sa mga ranggo at naging tagapamahala ng proyekto para sa lost raven at direkta ang armadong core four at ang sequel nito.
Matapos ang scaping nabigo na proyekto, sumang- ayon ng From Software na payagan si Miyazaki na direksyon ang kanyang sariling laro gamit ang mga asset na hindi nila ginamit. Ang larong ito na magbabago sa kurso ng form software ay ang Demon Souls. Nang inilabas ang Demon Souls, nakaranas ito ng mababaw na dami ng benta. Gayunpaman, ang kahirapan ng laro ay magiging popular sa komunidad ng paglalaro sa Japan, at dahan-dahang tataas ang mga numero ng benta.
Ang mga sensitibo sa disenyo ng Demon Souls, na natanggap nang may halo-halong pagpuna, ay magiging pinino at itinayo sa paglabas ng Darksoul. Ang unang madilim na kaluluwa ay isang maalamat na laro na magtutulak sa Miyazaki at From Software patungo sa katanyagan sa buong mundo at babaguhin ang komunidad ng paglalaro sa kabuuan nito. Sa tagumpay ng mga madilim na kaluluwa, hindi sinasadyang nilikha ng Fromsoftware ang soul borne genre. at ang pinakulo ng genre ay ang Bloodborne
Ang Gothic Estetika Sa Laro Bloodborne ay Kamangha-mangha
Ang gawain ni H.P Lovecraft ay lubos na nagbibigay-inspirasyon sa estetika ng Bloodborne. Nagtatampok ang laro ng maraming mga disenyo ng cosmic horror na kilalang sa buong mga gawa ni Lovecraft. Mga halimaw tulad ng amygdala, isang nilalang na may mukha ng tentacle, katulad ng diyos na nagpapaalala sa Cthulu o mamasa at nakakatakot na lokasyon tulad ng pangingisda hamlet na direktang nag-modelo pagkatapos ng anino ni Lovecraft sa Innsmouth.
Ang disenyo na ito ay umaabot pa sa arkitektura na itinampok sa laro. Ang koponan sa likod ng bloodborne ay nag-modelo ng kanilang kathang-isip na lungsod ng Yharnam pagkatapos ng mga totoong lokasyon tulad ng Romania at Czech Republic; parehong lugar na kilala sa kanilang kapansin-pansin na arkitektura ng gothic.
Ang bawat pulgada ng dugo ay puno ng disenyo ng gothic at mga elemento ng Horror na pakiramdam na pamilyar ngunit natatangi sa pagtatanghal nito—gumagawa ng isang tunay na nakakatakot na mundo na inaanyayahan kang tuklasin upang malaman ang mga madilim na lihim nito.
Ang Kuwento Sa Bloodborne ay Nakakaakit
Ang mga impluwensya ng Lovecraftian ay nakakahanap pa sa kanilang daan sa kuwento ng laro. Tulad ng marami sa mga katapat nito na nagdudulot ng kaluluwa, hindi direktang sinasabi ng bloodborne ang karamihan sa kuwento at katanungan nito sa pamamagitan ng mga paglalarawan ng item, dialog ng NPC, at disenyo ng kapaligiran. Ang pilosopiya ng disenyo na ito ay gumagana nang perpekto sa kwentong Lovecraftian na sinusubukan na sabihin ng bloodborne.
Ang laro ay kadalasang nangyayari sa Yharnam, kung saan ang karamihan sa mga mamamayan ay kailangang sumuko sa isang salot na nagbabago sa kanila sa mga hayop. Kapag pumasok ang karakter ng manlalaro sa lungsod, hindi nila alam ang epidemya na naghihirap sa mga tao at nagtatakda ng malutas ang mga lungsod ng maraming lihim. Habang dahan-dahan mong natuklasan ang katotohanan sa likod ng pagdurusa, mas malalim ang pangunahing karakter sa kosmik na takot. Lumalabas ang kuwento habang nakikipaglaban ka sa mga malungkot na hayop, mga diyos na may mga pang-ibig at natuklasan ang kakila-kilabot na katotohanan tungkol sa kasaysayan ng Yharnams Perpektong pinagsasama ng Bloodborne ang hindi direktang pagkuwento sa mga tema ng Lovecraftian.
Ang Gameplay Ng Bloodborne ay Imbento At Nakakahumaling
Panghuli, ngunit tiyak na hindi bababa, nakarating na namin sa pinaka-kahanga-hangang aspeto ng dugo na naghihiwalay ito mula sa mga kapantay nito, ang gameplay. Ang mabilis, agresibong gameplay ng Bloodborne ay matinding kaibahan sa nakaraang serye ng From Software, dark soul. Samantalang sa mga madilim na kaluluwa, binibigyan ka ng kalasag at hinihikayat na maglaro nang mapagtatanggol at dahan-dahang malaman ang mga pattern ng pag-atake ng iyong kaaway
Hinihikayat ni Bloodborne ang manlalaro na gawin ang eksaktong kabaligtaran sa pamamagitan ng pagpapalit ng kalasag para sa isang baril at gantimpalaan ang mga manlalaro para sa pagiging agresibo Nakamit nito ito sa pamamagitan ng pagpapatupad ng isang henyong mekaniko. Kung nawalan ka ng kalusugan sa paglaban sa isang kaaway, mayroon kang isang window ng oras upang makabalik ang ilan sa pamamagitan ng pag-atake kaagad sa kaaway. Bagaman simple, ang mekaniko ng gameplay na ito ay mahalaga sa kung paano nais ng mga developer ng laro na maranasan mo ang kanilang paglikha.
Palaging hinihiling ng Bloodborne na maging matapang ka kapag nahaharap sa mundo nito. Ang tunog ng bawat sulok ay nagtatago ng mapanganib at nakakatakot na kaaway. Gayunpaman, ikaw, ang mangangaso, ay nilagyan upang hawakan ang mga halimaw na iyong nakatagpo hangga't labanan mo sila nang matapang sa parehong kasamaan at pagsalakay na ipinapakita nila sa iyo. Hindi ka maaaring magtago sa likod ng isang kalasag; hindi ka maaaring tumakas mula sa mga boss kapag nakatagpo mo sila. Ang tanging pagpipilian na mayroon ka ay i-play ang laro at maging mas mahusay. Ang bawat kamatayan ay isang pagkakataon sa pag-aaral at isang pagkakataon na isaalang-alang ang mga pagkakamali na iyong ginawa.
Kapag bumalik ka sa laro, nagiging isang bihasang at bihasang mangangaso na kasing nakakatakot tulad ng mga hayop na tinatalo mo.
Ang impluwensya ng Lovecraft ay talagang nangingibabaw sa huling bahagi. Ang paraan ng paghawak nila sa mga aspeto ng cosmic horror ay hindi kapani-paniwala
Nakakainteres kung paano napunta si Miyazaki mula sa pagtatrabaho sa mga nabigong proyekto hanggang sa paglikha ng ilan sa mga pinaka-maimpluwensyang laro ng ating panahon
Talagang nakikita ang inspirasyon ng Czech Republic sa arkitektura. Bumisita ako sa Prague noong nakaraang taon at patuloy akong nakakakuha ng mga Yharnam vibes
Bagaman iginagalang ko ang iyong opinyon, hindi ako sumasang-ayon. Ang mas mabilis na labanan at gothic horror setting ng Bloodborne ay lumikha ng mas magkakaugnay na karanasan
Sa totoo lang, nahirapan ako sa kawalan ng mga kalasag noong una. Inabot ako ng matagal bago ko naayos ang aking playstyle, ngunit nang mag-click ito, ang labanan ay naging hindi kapani-paniwala
Binago talaga ng rally system ang paraan ng paglapit ko sa labanan. Sa halip na maglaro nang depensibo tulad ng sa Dark Souls, natagpuan ko ang aking sarili na mas agresibo
Lubos akong sumasang-ayon na ang gothic aesthetic ng Bloodborne ang nagpapatangi rito. Ang paraan ng pagkuha nila sa Victorian horror vibe habang hinahaluan ng mga elementong Lovecraftian ay kahanga-hanga