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フロムソフトウェアは日本のビデオゲーム開発スタジオです。フロム・ソフトウェアが初めて作ったゲームはキングスフィールドでした。最初のキングスフィールドは日本国外でリリースされることはありませんでしたが、それでもゲームコミュニティで批評家の称賛を受けました。次に登場したのは、アーマード・コア、シャドー・タワーなどの人気ゲームと、エコー・ナイトのようなあまり知られていないタイトルです。スタジオの以前のタイトルに言及することは、彼らの将来の作品を理解する上で不可欠です。アーマーコアシリーズにはカスタマイズオプションがありました。シャドータワーはスタジオがゲームデザインにホラー要素を取り入れた最初のタイトルで、エコーナイトは複数のエンディングをフィーチャーした最初のタイトルです。これらのタイトルは、ソフトウェアが将来のゲームを構築するための設計図となります。

From Softwareのビデオゲームは、難易度が高く、NPCキャラクターがまばらで、色がくすんでいて、戦闘に重点を置いていること、間接的なストーリーテリングがあることで知られていました。ゲームデザインのこれらの側面は、両社の将来のタイトルにおける定番となりました。宮崎秀隆をビデオゲームデザイナーとしてソフトウェア業界に雇ったことで、会社の進路は変わりました。宮崎はすぐにランクを上げ、「ロスト・レイヴン」のプロジェクトマネージャーになり、アーマード・コア・フォーとその続編を監督しました。
失敗したプロジェクトを廃止した後、From Softwareは、宮崎が使ったことのないアセットを使って自分のゲームを監督することを許可することに同意しました。ソフトウェアという形態の流れを変えるであろうこのゲームが、Demon Soulsでした。Demon Soulsがリリースされた頃は、販売台数が低調でした。しかし、このゲームの難易度は日本のゲームコミュニティに人気を博し、売り上げはゆっくりと上昇するでしょう。
さまざまな批判を受けたデーモンソウルのデザイン感性は、Darksoulsのリリースとともに洗練され、さらに高められるでしょう。最初のダークソウルは、宮崎とフロム・ソフトウェアを世界的な名声へと押し上げ、ゲームコミュニティ全体を変える伝説的なゲームでした。ダークソウルの成功をきっかけに、フロムソフトウェアはうっかりしてソウルズボーンのジャンルを生み出してしまいました。そしてこのジャンルの頂点が「ブラッドボーン」です。

H・P・ラヴクラフトの作品は、ブラッドボーンの美学に大きな影響を与えます。このゲームには、ラブクラフトの作品全体で際立っているコズミック・ホラー・デザインが多数登場します。クトゥルを連想させる触手のような顔をした神のような生き物である扁桃体や、インスマスの上空に浮かぶラブクラフトの影を直接モデルにした漁村のような湿気の多い不気味な場所などのモンスターも登場します。
このデザインは、ゲームに登場するアーキテクチャにまで及びます。bloodborneの開発チームは、ルーマニアやチェコ共和国といった現実世界の場所をモデルに、架空の都市ヤーナムをモデルにしました。どちらの場所も印象的なゴシック建築で有名です。
Bloodborneの隅々までゴシックデザインとホラー要素があふれており、親しみやすく、しかもユニークに感じられます。闇の秘密を学びたくなるような、本当に恐ろしい世界を作り上げています。

ラブクラフトの影響は、ゲームのストーリーにも浸透しています。魂が宿るゲームの多くと同様に、Bloodborneもアイテムの説明、NPCの会話、環境デザインを通じて、ストーリーや伝承のほとんどを間接的に伝えています。このデザイン哲学は、bloodborneが伝えようとしているラブクラフトの物語と完璧にマッチしています。
ゲームは主にヤーナムで行われます。そこではほとんどの市民が疫病に屈し、獣に変身します。プレイヤーのキャラクターが都市に入ると、人々を苦しめている疫病に気づかず、都市の多くの秘密を解き明かそうとします。苦しみの背後にある真実を徐々に明らかにしていくと、主人公はコズミック・ホラーを深く掘り下げていきます。グロテスクな獣や異界の神々と戦い、ヤーナムの歴史に関する恐ろしい真実を発見するにつれ、物語は展開していく。Bloodborneは、間接的なストーリーテリングとラブクラフトのテーマを完璧に融合させています。

最後になりましたが、最後になりましたが、他のゲームとは一線を画す最も印象的な血まみれの側面であるゲームプレイにたどり着きました。Bloodborneのペースの速いアグレッシブなゲームプレイは、From Softwareの以前のシリーズである「ダークソウル」とはまったく対照的です。一方、ダークソウルではシールドが与えられ、防御的にプレイし、敵の攻撃パターンをゆっくりと学ぶことが推奨されます。
Bloodborneは、銃の代わりに盾を使用することでプレイヤーに正反対の行動を促し、戦闘でアグレッシブになったプレイヤーに報酬を与えます。天才的なメカニックを実装することでこれを実現しています。敵との戦闘で体力を失った場合、すぐに敵を攻撃して体力を取り戻す時間があります。このゲームプレイの仕組みはシンプルですが、ゲームデベロッパーがゲーム制作をどのように体験してほしいかを考えるうえで欠かせないものです。
Bloodborneは、その世界に立ち向かうときはいつも勇敢であることを要求しています。サウンドのいたるところに、危険で恐ろしい敵が潜んでいます。それでも、ハンターであるあなたは、モンスターが示すのと同じ悪意と攻撃性で勇敢に戦う限り、遭遇するモンスターに対処する準備ができています。盾の後ろに隠れることはできませんし、ボスに遭遇したら逃げることもできません。唯一の選択肢は、ゲームをプレイして上達することです。すべての死は学習の機会であり、自分が犯した過ちについて考える機会でもあります。
ゲームに戻ると、あなたは打ち負かした獣と同じくらい恐ろしいベテランで熟練したハンターになります。
あなたの意見を尊重しますが、私は同意できません。Bloodborneのより速い戦闘とゴシックホラーの設定は、よりまとまりのある体験を生み出しました。
Bloodborneのゴシックな美学が際立っていることに完全に同意します。ヴィクトリア朝のホラーの雰囲気を捉えながら、ラヴクラフト的な要素を混ぜ合わせているのはまさに圧巻です。