Bloodborne が前世代の最高のゲームである理由

BloodborneというゲームがPS4世代のピークである理由はここにあります。
Bloodborne title

ビデオゲーム開発スタジオの簡単な歴史-ソフトウェアから

フロムソフトウェアは日本のビデオゲーム開発スタジオですフロム・ソフトウェアが初めて作ったゲームはキングスフィールドでした。最初のキングスフィールドは日本国外でリリースされることはありませんでしたが、それでもゲームコミュニティで批評家の称賛を受けました。次に登場したのは、アーマード・コア、シャドー・タワーなどの人気ゲームと、エコー・ナイトのようなあまり知られていないタイトルです。スタジオの以前のタイトルに言及することは、彼らの将来の作品を理解する上で不可欠です。アーマーコアシリーズにはカスタマイズオプションがありました。シャドータワーはスタジオがゲームデザインにホラー要素を取り入れた最初のタイトルで、エコーナイトは複数のエンディングをフィーチャーした最初のタイトルです。これらのタイトルは、ソフトウェアが将来のゲームを構築するための設計図となります。

from software logo

From Softwareのビデオゲームは、難易度が高く、NPCキャラクターがまばらで、色がくすんでいて、戦闘に重点を置いていること、間接的なストーリーテリングがあることで知られていました。ゲームデザインのこれらの側面は、両社の将来のタイトルにおける定番となりました。宮崎秀隆をビデオゲームデザイナーとしてソフトウェア業界に雇ったことで、会社の進路は変わりました。宮崎はすぐにランクを上げ、「ロスト・レイヴン」のプロジェクトマネージャーになり、アーマード・コア・フォーとその続編を監督しました。

失敗したプロジェクトを廃止した後、From Softwareは、宮崎が使ったことのないアセットを使って自分のゲームを監督することを許可することに同意しました。ソフトウェアという形態の流れを変えるであろうこのゲームが、Demon Soulsでした。Demon Soulsがリリースされた頃は、販売台数が低調でした。しかし、このゲームの難易度は日本のゲームコミュニティに人気を博し、売り上げはゆっくりと上昇するでしょう。

さまざまな批判を受けたデーモンソウルのデザイン感性は、Darksoulsのリリースとともに洗練され、さらに高められるでしょう。最初のダークソウルは、宮崎とフロム・ソフトウェアを世界的な名声へと押し上げ、ゲームコミュニティ全体を変える伝説的なゲームでした。ダークソウルの成功をきっかけに、フロムソフトウェアはうっかりしてソウルズボーンのジャンルを生み出してしまいました。そしてこのジャンルの頂点が「ブラッドボーン」です。

Bloodborneというゲームのゴシック美学は素晴らしいです

Central Yharnam

H・P・ラヴクラフトの作品は、ブラッドボーンの美学に大きな影響を与えます。このゲームには、ラブクラフトの作品全体で際立っているコズミック・ホラー・デザインが多数登場します。クトゥルを連想させる触手のような顔をした神のような生き物である扁桃体や、インスマスの上空に浮かぶラブクラフトの影を直接モデルにした漁村のような湿気の多い不気味な場所などのモンスターも登場します。

このデザインは、ゲームに登場するアーキテクチャにまで及びます。bloodborneの開発チームは、ルーマニアやチェコ共和国といった現実世界の場所をモデルに、架空の都市ヤーナムをモデルにしました。どちらの場所も印象的なゴシック建築で有名です。

Bloodborneの隅々までゴシックデザインとホラー要素があふれており、親しみやすく、しかもユニークに感じられます。闇の秘密を学びたくなるような、本当に恐ろしい世界を作り上げています。

Bloodborneのストーリーは魅惑的です

arrival of the moon presence

ラブクラフトの影響は、ゲームのストーリーにも浸透しています。魂が宿るゲームの多くと同様に、Bloodborneもアイテムの説明、NPCの会話、環境デザインを通じて、ストーリーや伝承のほとんどを間接的に伝えています。このデザイン哲学は、bloodborneが伝えようとしているラブクラフトの物語と完璧にマッチしています。

ゲームは主にヤーナムで行われます。そこではほとんどの市民が疫病に屈し、獣に変身します。プレイヤーのキャラクターが都市に入ると、人々を苦しめている疫病に気づかず、都市の多くの秘密を解き明かそうとします。苦しみの背後にある真実を徐々に明らかにしていくと、主人公はコズミック・ホラーを深く掘り下げていきます。グロテスクな獣や異界の神々と戦い、ヤーナムの歴史に関する恐ろしい真実を発見するにつれ、物語は展開していく。Bloodborneは、間接的なストーリーテリングとラブクラフトのテーマを完璧に融合させています。

Bloodborneのゲームプレイは独創的で中毒性があります

The Hunter vs. Darkbeast Paarl

最後になりましたが、最後になりましたが、他のゲームとは一線を画す最も印象的な血まみれの側面であるゲームプレイにたどり着きました。Bloodborneのペースの速いアグレッシブなゲームプレイは、From Softwareの以前のシリーズである「ダークソウル」とはまったく対照的です。一方、ダークソウルではシールドが与えられ、防御的にプレイし、敵の攻撃パターンをゆっくりと学ぶことが推奨されます。

Bloodborneは、銃の代わりに盾を使用することでプレイヤーに正反対の行動を促し、戦闘でアグレッシブになったプレイヤーに報酬を与えます。天才的なメカニックを実装することでこれを実現しています。敵との戦闘で体力を失った場合、すぐに敵を攻撃して体力を取り戻す時間があります。このゲームプレイの仕組みはシンプルですが、ゲームデベロッパーがゲーム制作をどのように体験してほしいかを考えるうえで欠かせないものです。

Bloodborneは、その世界に立ち向かうときはいつも勇敢であることを要求しています。サウンドのいたるところに、危険で恐ろしい敵が潜んでいます。それでも、ハンターであるあなたは、モンスターが示すのと同じ悪意と攻撃性で勇敢に戦う限り、遭遇するモンスターに対処する準備ができています。盾の後ろに隠れることはできませんし、ボスに遭遇したら逃げることもできません。唯一の選択肢は、ゲームをプレイして上達することです。すべての死は学習の機会であり、自分が犯した過ちについて考える機会でもあります。

ゲームに戻ると、あなたは打ち負かした獣と同じくらい恐ろしいベテランで熟練したハンターになります。

134
Save

Opinions and Perspectives

複数のエンディングの伝承的な意味合いは魅力的です。

7

ショートカットを見つけることは、このゲームで非常にやりがいを感じました。

3

彼らの血の遺志の扱い方は、非常に強烈な瞬間を生み出します。

2
KyleP commented KyleP 3y ago

メッセージシステムは、コミュニティの側面を大いに高めました。

0

コアな魅力は維持しつつ、挑戦がダークソウルとは違った感じがするのが大好きです。

3
Natalia commented Natalia 3y ago

ボス戦中の音楽は、激しさを完璧に捉えています。

8

それぞれの武器がユニークに感じられることが、選択肢の少なさを本当に補っています。

6

ジェスチャーが実際にゲームの仕組みで役割を果たしました。それは賢いと思いました。

1

難易度のバランスを、不公平にならないように調整したことに感謝します。

7

あの冬のランタンは今でも私に不安を与えます。

8
Justin commented Justin 3y ago

獣の変身というコンセプトは、ゲームプレイとストーリーの両方で非常によく扱われていました。

5

何年も経った今でも、環境デザインの中に新しいディテールを見つけます。

3

彼らの協力プレイの扱い方は本当にユニークで、特に鐘のシステムはそうです。

6
SamaraX commented SamaraX 3y ago

実際、もっと焦点を絞ったビルドオプションの方が好きです。プレイするたびに違った感じがします。

3

上位者のことを少しずつ知っていくのは、非常にやりがいのある経験だった

4

血の瓶の多様性は、エスト瓶システムへの興味深いアプローチだった

8

一度マスターすると、戦闘がダンスのように感じられるのが大好きだ

4

彼らがニューゲームプラスを扱った方法は完璧だった。各サイクルは意味のあるものに感じられた

0

ファストトラベルの制限は、実際には世界観の構築に役立ったと思う

0

白痴の蜘蛛、ロムは、私がゲームのストーリーをどのように見ていたかを完全に変えた

8
EmeryM commented EmeryM 3y ago

ボス戦中のパーティクルエフェクトは、本当にスペクタクルさを増している

5

世界の隅々まで探索するのに何時間も費やした人は他にいますか?レベルデザインは信じられないほどだ

3

ダークソウルと比較して、ステータスを簡略化したのは興味深いと思った

1
Dominic commented Dominic 3y ago

ラリーメカニックのリスクと報酬のシステムは、アグレッシブな戦闘と完全に一致している

4

初めてアメンドーズに遭遇した時の恐怖を覚えている。素晴らしいモンスターデザインだ

0
Moira99 commented Moira99 3y ago

序盤の回復アイテムの制限により、メカニズムを習得せざるを得なかった

8

シャドウタワーが彼らのホラー要素に影響を与えたとは考えもしなかった。記事の素晴らしい観察眼だ

7

DLCはベースゲームよりもさらに優れているかもしれないと感じる。The Old Huntersは、伝承に非常に多くの深みを加えた

3

NPCのクエストラインは非常によく書かれていた。特にカラスのエレインの物語は記憶に残る

3
BrynleeJ commented BrynleeJ 3y ago

宮崎さんが監督しなかったダークソウル2と比較すると、宮崎さんの影響が本当によくわかる

7

啓蒙をゲームプレイのメカニズムとストーリー要素の両方として扱った方法は見事だった

2

私は聖杯ダンジョン結構好きだよ。やりたい人向けのオプションコンテンツとして良いレイヤーを追加してる

1

聖杯ダンジョンは少し繰り返しが多かったけどね。そこはもっと改善できたと思う

2

銃撃戦ゲームにせずに、どうやって銃を機能させたのか興味深い

8

Bloodborneをプレイした後、他のアクションゲームはただ遅くて反応が悪いように感じてしまいます。

2
GiselleH commented GiselleH 4y ago

Bloodborneの雰囲気は他に類を見ません。進行に合わせて世界が変化していく様子は、今でも鳥肌が立ちます。

6

ダークソウルに比べて装備の種類が少ないのは残念でした。

1
Carly99 commented Carly99 4y ago

ボスデザインはダークソウルよりもずっと記憶に残るものだと感じました。レディ・マリアは今でも私のお気に入りのボス戦です。

2

ラヴクラフトの影響が後半で本当に際立っています。コズミックホラーの扱い方が素晴らしいです。

3
CelesteM commented CelesteM 4y ago

隻狼の戦闘の方がさらに優れていると主張する人もいるだろうが、Bloodborneがその道を切り開いたのは間違いない。

2
MarloweH commented MarloweH 4y ago

中央ヤーナムはおそらく私がプレイしたどのゲームよりも最高のスタート地点だ。必要なことをすべて教えてくれる。

3
Paloma99 commented Paloma99 4y ago

ラリーシステムは後のソウルシリーズにも実装されるべきだったと思いませんか?戦闘がずっとダイナミックになったのに。

7

フロム・ソフトウェアがキングスフィールドから始まったとは知らなかった。本当に彼らがどれだけ進歩したかを示している。

5

サウンドデザインはもっと評価されるべきだ。あの獣の叫び声は今でも私を悩ませる。

0

実際、続編を作っていないのは嬉しい。すべてに続編が必要なわけではないし、スタンドアロンとして完璧だ。

7

続編を作ってほしい。この世界には、もっと探求できる可能性がたくさんある。

6

宮崎さんが失敗プロジェクトから、現代で最も影響力のあるゲームをいくつか作り出すようになったのは興味深い。

2

チェコ共和国からのインスピレーションが建築に非常によく表れている。昨年プラハを訪れた際、常にヤーナムの雰囲気を感じていた。

4

ガスコイン神父のボス戦は、ゲームの遊び方を完璧に教えてくれる。アグレッシブになることを学ぶか、失敗するかのどちらかだ。

7

それが私が好きな理由です!伝承を繋ぎ合わせるのは、まるで謎解きをしているようです。

1

間接的なストーリーテリングはイライラしました。何が起こっているのかを理解するためにアイテムの説明を読まなければならないのはおかしいです。

5

本当に感銘を受けたのは、物語が狼男ホラーからコズミックホラーへと徐々に移行していくところです。実に素晴らしいペース配分です。

6
Julia_21 commented Julia_21 4y ago

漁村は私に悪夢を見せました。あのシャーク巨人はほとんどのボスよりも強かったです!

5

あなたの意見を尊重しますが、私は同意できません。Bloodborneのより速い戦闘とゴシックホラーの設定は、よりまとまりのある体験を生み出しました。

3

個人的には、ダークソウルの方がまだ優れたゲームだと思います。ビルドの多様性とより遅い戦闘は、私にはより戦略的に感じられます。

1
Riley commented Riley 4y ago

この記事が変形武器についてもっと言及していないのは驚きです。各武器が変形する方法は、戦闘に非常にユニークなレイヤーを追加します。

7

正直なところ、最初は盾がないことに苦労しました。プレイスタイルを調整するのに時間がかかりましたが、一度コツをつかむと、戦闘は信じられないほどに感じられました。

2
LianaM commented LianaM 4y ago

ラリーシステムは、私が戦闘に臨む方法を本当に変えました。ダークソウルのように防御的にプレイするのではなく、はるかに攻撃的になっていることに気づきました。

1
NoahHall commented NoahHall 4y ago

Bloodborneのゴシックな美学が際立っていることに完全に同意します。ヴィクトリア朝のホラーの雰囲気を捉えながら、ラヴクラフト的な要素を混ぜ合わせているのはまさに圧巻です。

4

Get Free Access To Our Publishing Resources

Independent creators, thought-leaders, experts and individuals with unique perspectives use our free publishing tools to express themselves and create new ideas.

Start Writing