Sign up to see more
SignupAlready a member?
LoginBy continuing, you agree to Sociomix's Terms of Service, Privacy Policy

From software bir Japon video oyunu geliştirme stüdyosudur. From Software 'in yaptığı ilk oyun Kingsfield'dı. İlk Kingsfield hiçbir zaman Japonya dışında piyasaya sürülmedi, ancak yine de oyun topluluğunda eleştirel övgü aldı. Ardından Armored Core, shadow tower gibi popüler oyunlar ve echo night gibi daha belirsiz oyunlar geldi. Stüdyonun önceki başlıklarından bahsetmek, gelecekteki çalışmalarını anlamanın ayrılmaz bir parçasıdır. Zırh çekirdeği serisi özelleştirme seçeneklerine sahipti. Shadow tower, stüdyonun oyun tasarımında korku unsurlarını kullandığı ilk oyundur ve echo night, birden fazla sonu içeren ilk oyundu. Bu oyunlar, yazılımın gelecekteki oyunlarını oluşturacağı plan görevi gör ür.

From Software video oyunları, yüksek düzeyde zorlukları, seyrek NPC karakterleri, donuk renkleri, savaşa odaklanmaları ve dolaylı hikaye anlatımı ile biliniyordu. Oyun tasarımının bu yönleri, şirketlerin gelecekteki oyunlarında temel bir unsur haline geldi. Hidetaka Miyazaki'yi bir video oyunu tasarımcısı olarak yazılıma katılması için işe aldıklarında şirketin rotası değişti. Miyazaki hızla rütbelerde yükseldi ve kayıp kuzgunun proje yöneticisi oldu ve zırhlı çekirdek dördü ve devamını yönetti..
Başarısız bir projeyi hazırladıktan sonra, From Software, Miyazaki'nin hiç kullanmadıkları varlıklarla kendi oyununu yönetmesine izin vermeyi kabul etti. Form yazılımının gidişatını değiştirecek olan bu oyun Demon Souls idi. Demon Souls piyasaya sürüldüğünde, sığ bir satış hacmi yaşadı. Bununla birlikte, oyunun zorluğu Japonya'daki oyun topluluğu arasında popüler hale gelecekti ve satış rakamları yavaş yavaş artacaktı.
Demon souls'un karışık eleştirilerle karşılanan tasarım hassasiyetleri, Darksouls"un piyasaya sürülmesiyle rafine edilecek ve üzerine inşa edilecekti. İlk karanlık ruhlar, Miyazaki ve From Software'i dünya çapında şöhrete taşıyacak ve oyun toplulu ğ unu bütünüyle değiştirecek efsanevi bir oyundu.. Dark Souls'un başarısıyla, Fromsoftware yanlışlıkla ruhlar kaynaklı türü yarattı. ve türün zirvesi Bloodborne'dur

H.P Lovecraft'ın çalışmaları Bloodborne'un estetiğine büyük ölçüde ilham veriyor. Oyun, Lovecraft'ın çalışmaları boyunca öne çıkan birçok kozmik korku tasarımına sahiptir.. Amigdala gibi canavarlar, dokunaç yüzlü, Cthulu'yu anımsatan tanrısal bir yaratık veya Lovecraft'ın Innsmouth üzerindeki gölgesinden sonra doğrudan modellenen balıkçı mezrası gibi nemli ve ürkütücü yerler.
Bu tasarım oyunda öne çıkan mimariye bile uzanıyor. Bloodborne"un arkasındaki ekip, kurgusal şehirlerini Yharnam, Romanya ve Çek Cumhuriyeti gibi gerçek dünyadaki yerlerden sonra modelledi; her ikisi de çarpıcı gotik mimarisiyle ünlüdür.
Kanın her santimetresi gotik bir tasarım ve sunumuyla tanıdık ama benzersiz hissettiren Korku unsurlarıyla doludur - sizi karanlık sırlarını öğrenmek için keşfetmeye davet eden gerçekten korkunç bir dünya yaratır..

Lovecraftian etkileri oyunun hikayesine bile girerler. Ruh kaynaklı meslektaşlarının çoğu gibi, bloodborne de öyküsünün ve bilgilerinin çoğunu öğe açıklamaları, NPC diyaloğu ve çevresel tasarım yoluyla dolaylı olarak anlatır. Bu tasarım felsefesi, bloodborne'un anlatmaya çalıştığı Lovecraftian hikayesiyle mükemmel bir şekilde çalışıyor.
Oyun çoğunlukla, çoğu vatandaşın onları canavarlara dönüştüren bir vebaya yenik düşmek zorunda olduğu Yharnam'da gerçekleşir. Oyuncunun karakteri şehre girdiğinde, insanları etkileyen salgının farkında değiller ve şehirlerin birçok sırrını çözmek için yola koyuluyor. Sıkıntının arkasındaki gerçeği yavaşça ortaya çıkarırken, ana karakter kozmik korkunun derinliklerine iner. Hikaye, tuhaf canavarlarla, yaşlı tanrılarla savaşırken ve Yharnam'ın tarihi hakkındaki korkunç gerçeği keşfederken ortaya çıkıyor. Bloodborne, dolaylı hikaye anlatımını Lovecraftian temalarıyla mükemmel bir şekilde harmanlıyor.

Son olarak, ama kesinlikle en önemlisi, onu akranlarından ayıran en etkileyici kanlı yönüne, oynanışa ulaştık. Bloodborne hızlı tempolu, agresif oyun, From Software'in önceki serisi Dark Souls ile tam bir tezat oluşturuyor. Oysa karanlık ruhlarda, size bir kalkan verilir ve savunma oynamanız ve düşmanınızın saldırı modellerini yavaşça öğrenmeniz için teşvik edil irsiniz.
Bloodborne, oyuncuyu silah yerine kalkan koyarak tam tersini yapmaya teşvik eder ve oyuncuları savaşlarda agresif oldukları için ödüllendirir.. Bunu dahi bir tamirci uygulayarak başarır. Bir düşmanla savaşarak sağlığınızı kaybederseniz, düşmana hemen saldırarak biraz geri almak için bir zamanınız vardır. Basit olmasına rağmen, bu oyun mekaniği, oyun geliştiricilerinin yaratımlarını nasıl deneyimlemenizi istedikleri için çok önemlidir.
Bloodborne, dünyasıyla yüzleşirken her zaman cesur olmanızı talep ediyor. Ses her köşede tehlikeli ve korkutucu bir düşman gizlenir. Yine de, avcı olarak, size gösterdikleri aynı kötülük ve saldırganlıkla onlarla cesurca savaştığınız sürece karşılaştığınız canavarlarla başa çıkacak donanımlısınız. Bir kalkanın arkasına saklanamazsınız; onlarla karşılaştığınızda patronlardan kaçamazsınız. Sahip olduğunuz tek seçenek oyunu oynamak ve daha iyi olmak. Her ölüm bir öğrenme fırsatı ve yaptığınız hataları düşünmek için bir fırsattır.
Oyuna geri döndüğünüzde, yendiğiniz canavarlar kadar korkutucu olan deneyimli ve yetenekli bir avcı olursunuz.
Bu zorluğun, temel çekiciliğini korurken Dark Souls'tan farklı hissettirmesini çok seviyorum
Her silahın benzersiz hissettirmesi, daha az seçeneğe sahip olmayı gerçekten telafi ediyor
Co-op'u ele alış biçimleri, özellikle zil sistemi ile gerçekten benzersizdi
Aslında daha odaklı yapı seçeneklerini tercih ediyorum. Her oyunu farklı hissettiriyor
Büyük Olanlar hakkında parça parça bilgi edinmek çok ödüllendirici bir deneyimdi
Hızlı seyahat sınırlamalarının aslında dünya inşasına yardımcı olduğunu düşünüyorum
Dünyanın her köşesini keşfetmek için saatler harcayan başka kimse var mı? Seviye tasarımı inanılmaz
Ralli mekaniğinin risk-ödül sistemi, agresif dövüşle mükemmel bir şekilde eşleşiyor
Bir Amygdala ile ilk karşılaştığımda dehşete düştüğümü hatırlıyorum. Muhteşem bir canavar tasarımı
Shadow Tower'ın korku unsurlarını nasıl etkilediğini hiç düşünmemiştim. Makalede harika bir gözlem.
DLC'nin ana oyundan bile daha iyi olabileceğini düşünüyorum. The Old Hunters, efsaneye çok fazla derinlik kattı.
NPC görev zincirleri çok iyi yazılmıştı. Özellikle Eileen the Crow'un hikayesi akılda kalıcı.
Miyazaki'nin etkisini, yönetmediği Dark Souls 2 ile karşılaştırdığınızda gerçekten fark ediyorsunuz.
İçgörüyü hem bir oyun mekaniği hem de bir hikaye unsuru olarak ele alış biçimleri harikaydı.
Aslında zindanlardan keyif alıyorum. İsteyenler için hoş bir isteğe bağlı içerik katmanı ekliyorlar.
Zindanlar biraz tekrarlayıcıydı. Bence daha iyisini yapabilecekleri bir alan burası.
Silahları bir nişancı oyununa dönüştürmeden nasıl çalıştırmayı başardıkları ilginç.
Bloodborne oynadıktan sonra, diğer aksiyon oyunları bana yavaş ve tepkisiz geliyor.
Bloodborne'un atmosferi eşsiz. İlerledikçe dünyanın değişme şekli hala bana ürperti veriyor.
Dark Souls'a kıyasla ekipman çeşitliliğinin azlığı hayal kırıklığı yarattı.
Boss tasarımlarını Dark Souls'takilerden çok daha akılda kalıcı buldum. Lady Maria şimdiye kadarki en sevdiğim boss dövüşü olmaya devam ediyor.
Lovecraft etkisi özellikle ikinci yarıda kendini gösteriyor. Kozmik korku unsurlarını ele alış biçimleri inanılmaz.
Sekiro'nun dövüşünün daha da iyi olduğunu savunurum, ancak Bloodborne kesinlikle onun yolunu açtı.
Central Yharnam muhtemelen oynadığım herhangi bir oyundaki en iyi başlangıç alanı. Bilmeniz gereken her şeyi öğretiyor.
Başka düşünen var mı bilmiyorum ama Rally sisteminin sonraki Souls oyunlarında da uygulanması gerekirdi? Dövüşü çok daha dinamik hale getirdi.
From Software'in Kings Field ile başladığını hiç bilmiyordum. Ne kadar yol katettiklerini gerçekten gösteriyor.
Ses tasarımı daha fazla övgüyü hak ediyor. O canavar çığlıkları hala beni rahatsız ediyor.
Aslında bir devam filmi yapmamalarına sevindim. Her şeyin devamı olmak zorunda değil ve tek başına mükemmel bir yapım.
Keşke bir devam oyunu yapsalardı. Dünyanın keşfedilecek çok daha fazla potansiyeli var
Miyazaki'nin başarısız projelerde çalışmaktan zamanımızın en etkili oyunlarından bazılarını yaratmaya geçmesi ne kadar ilginç
Çek Cumhuriyeti'nden alınan ilham mimaride gerçekten kendini gösteriyor. Geçen yıl Prag'ı ziyaret ettim ve sürekli Yharnam havası alıyordum
Rahip Gascoigne'in bölüm sonu canavarı dövüşü, oyunu nasıl oynayacağınızı mükemmel bir şekilde öğretiyor. Ya agresif olmayı öğrenirsiniz ya da başarısız olursunuz
Aslında bu yüzden onu seviyorum! Hikayeyi bir araya getirmek bir gizemi çözmek gibi
Dolaylı hikaye anlatımını sinir bozucu buldum. Neler olduğunu anlamak için eşya açıklamalarını okumak zorunda kalmamalıyım
Beni gerçekten etkileyen şey, hikayenin yavaş yavaş kurt adam korkusundan kozmik korkuya geçmesiydi. Çok parlak bir hızlandırma
Balıkçı köyü bana kabuslar yaşattı. O köpekbalığı devleri çoğu bölüm sonu canavarından daha zordu!
Fikrinize saygı duymakla birlikte, katılmıyorum. Bloodborne'un daha hızlı dövüşü ve gotik korku ortamı daha tutarlı bir deneyim yarattı
Şahsen, Dark Souls'un hala daha iyi bir oyun olduğunu düşünüyorum. Yapı çeşitliliği ve daha yavaş dövüş bana daha stratejik geliyor
Makalenin hileli silahlardan daha fazla bahsetmemesine şaşırdım. Her silahın dönüşme şekli, dövüşe çok benzersiz bir katman ekliyor
Açıkçası, ilk başta kalkanların olmamasıyla mücadele ettim. Oyun tarzımı ayarlamam uzun zaman aldı, ancak bir kez oturduğunda, dövüş inanılmaz hissettirdi
Ralli sistemi, dövüşe yaklaşımımı gerçekten değiştirdi. Dark Souls'daki gibi savunmacı oynamak yerine, kendimi çok daha agresif buldum
Bloodborne'un gotik estetiğinin onu farklı kıldığına kesinlikle katılıyorum. Viktorya dönemi korku havasını Lovecraft unsurlarıyla harmanlama şekilleri tam anlamıyla ustaca