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From software는 일본 비디오 게임 개발 스튜디오입니다.From Software가 만든 첫 번째 게임은 킹스필드였습니다.최초의 Kingsfield는 일본 이외의 지역에서 출시된 적이 없었지만 여전히 게임 커뮤니티에서 비평가들의 찬사를 받았습니다.그 다음으로는 아머드 코어, 섀도우 타워 같은 인기 게임들과 에코 나이트와 같이 좀 더 애매한 게임들이 나왔습니다.스튜디오의 이전 타이틀에 대한 언급은 스튜디오의 향후 작업을 이해하는 데 필수적입니다.아머 코어 시리즈에는 커스터마이징 옵션이 있었습니다.Shadow Tower는 스튜디오가 게임 디자인에 호러 요소를 사용한 첫 번째 타이틀이며, 에코 나이트는 멀티 엔딩이 특징인 최초의 게임입니다.이러한 타이틀은 소프트웨어가 향후 게임을 제작할 때 사용할 청사진 역할을 합니다.
소프트웨어 비디오 게임은 난이도가 높고, NPC 캐릭터가 희박하며, 색이 칙칙하고, 전투에 초점을 맞추고, 간접적인 스토리텔링으로 유명했습니다.게임 디자인의 이러한 측면은 회사가 향후 출시할 타이틀의 필수 요소가 되었습니다.Hidetaka Miyazaki를 고용하여 소프트웨어 팀에 비디오 게임 디자이너로 합류하면서 회사의 진로가 바뀌었습니다.미야자키는 순식간에 승진하여 로스트 레이븐과 디렉티드 아머드 코어 4와 그 속편의 프로젝트 매니저가 되었습니다.
From Software는 실패한 프로젝트를 해결한 후 Miyazaki가 한 번도 사용하지 않은 에셋으로 자신의 게임을 감독하도록 허용하기로 동의했습니다.폼 소프트웨어의 판도를 바꿀 이 게임은 데몬 소울즈 (Demon Souls) 였습니다.데몬 소울이 출시되었을 때는 판매량이 많지 않았습니다.그러나 이 게임의 난이도는 일본 게임 커뮤니티에서 인기를 얻었고 판매량은 느리게 상승할 것입니다.
엇갈린 비평으로 받아들여졌던 데몬 소울의 디자인 감성은 다크소울 출시와 함께 개선되고 강화될 것입니다.최초의 다크 소울은 Miyazaki와 From Software를 세계적인 명성으로 이끌고 게임 커뮤니티 전체를 변화시킨 전설적인 게임이었습니다.다크 소울의 성공에 힘입어 Fromsoftware는 의도치 않게 소울을 기반으로 한 장르를 만들게 되었습니다. 이 장르의 정점은 블러드본 (Bloodborne) 입니다.
H.P 러브크래프트의 작품은 블러드본의 미학에 큰 영감을 줍니다.이 게임에는 러브크래프트의 작품을 통틀어 눈에 띄는 코스믹 호러 디자인이 많이 등장합니다.크툴루를 연상시키는 촉수 얼굴의 신 같은 생물인 아미그달라 (amygdala) 같은 몬스터나, 인스머스에 드리운 러브크래프트의 그림자를 직접 모델로 한 어촌 마을과 같이 습하고 으스스한 장소도 있습니다.
이 디자인은 게임에 등장하는 아키텍처에도 적용됩니다.블러드본 팀은 자신들의 가상의 도시 야르남을 모델로 삼았습니다. 두 곳 모두 인상적인 고딕 양식의 건축물로 유명한 루마니아와 체코 공화국과 같은 실제 장소를 모델로 삼았습니다.
블러드본의 구석구석에는 친숙하면서도 독특하게 느껴지는 고딕 양식의 디자인과 공포 요소가 가득합니다. 진정한 공포의 세계는 탐험을 통해 그 어둠의 비밀을 알아내도록 초대합니다.
러브크래프트의 영향은 게임 스토리에도 영향을 미쳤습니다.다른 영혼을 담은 다른 게임들과 마찬가지로 블러드본도 아이템 설명, NPC 대화, 환경 디자인을 통해 대부분의 스토리와 이야기를 간접적으로 전달합니다.이 디자인 철학은 블러드본이 전하고자 하는 러브크래프티안 스토리와 완벽하게 맞아떨어집니다.
이 게임은 대부분 야르남에서 벌어지는데, 대부분의 시민들은 전염병에 굴복해 짐승으로 변신합니다.플레이어의 캐릭터가 도시에 들어오면 사람들을 괴롭히는 전염병을 알아차리지 못하고 도시의 많은 비밀을 풀기 시작합니다.고통의 배후에 숨겨진 진실을 천천히 밝혀내면서 주인공은 우주의 공포에 더 깊이 빠져들게 됩니다.괴상한 야수, 기괴한 신들과 싸우고 야르남의 역사에 관한 끔찍한 진실을 알아내면서 이야기가 펼쳐집니다.블러드본은 간접적인 스토리텔링과 러브크래프트식 테마가 완벽하게 조화를 이루고 있습니다.
마지막으로, 확실히 중요한 것은, 동급 제품과 차별화되는 가장 인상적인 피 튀는 측면인 게임 플레이에 도달했다는 것입니다.Bloodborne의 속도감 있고 공격적인 게임플레이는 From Software의 이전 시리즈인 다크 소울과 극명한 대조를 이룹니다.반면 다크 소울에서는 보호막이 주어지며 방어적으로 플레이하면서 적의 공격 패턴을 천천히 알아내도록 장려합니다.
Bloodborne은 플레이어가 총 대신 방패로 대체하여 정반대의 행동을 하도록 장려하고 전투에서 공격적으로 행동한 플레이어에게 보상을 제공합니다.이를 위해 천재적인 메카닉을 구현했습니다.적과 싸우다 체력을 잃은 경우, 적을 즉시 공격하여 체력을 회복할 수 있는 시간이 생깁니다.간단하긴 하지만 이 게임플레이 메카닉은 게임 개발자들이 여러분이 자신의 창작을 경험하기를 원하는 방식에 필수적입니다.
블러드본은 항상 세상에 맞설 때 용감해지라고 요구합니다.소리: 구석구석에는 위험하고 무서운 적이 도사리고 있습니다.그래도 사냥꾼인 당신은 몬스터가 보여준 것과 같은 악의와 공격성을 가지고 용감하게 싸우기만 한다면, 마주치는 몬스터를 상대할 준비가 되어 있습니다.방패 뒤에 숨을 수는 없습니다. 보스를 만났을 때 도망칠 수는 없습니다.선택할 수 있는 유일한 방법은 게임을 플레이하고 더 나아지는 것뿐입니다.모든 죽음은 배움의 기회이자 자신이 저지른 실수를 곰곰이 생각해 볼 기회입니다.
게임에 다시 뛰어들면 노련하고 숙련된 사냥꾼이 됩니다. 사냥꾼은 처치한 야수만큼이나 무서운 사냥꾼이 됩니다.
나는 간접적인 스토리텔링이 답답했다. 무슨 일이 일어나고 있는지 이해하기 위해 아이템 설명을 읽어야 할 필요는 없어야 한다
당신의 의견을 존중하지만 동의할 수 없다. 블러드본의 더 빠른 전투와 고딕 호러 설정은 더 응집력 있는 경험을 만들어냈다
블러드본의 고딕 양식 미학이 돋보인다는 데 전적으로 동의한다. 빅토리아 시대 공포 분위기를 러브크래프트적인 요소와 혼합한 방식은 정말 훌륭하다