Sign up to see more
SignupAlready a member?
LoginBy continuing, you agree to Sociomix's Terms of Service, Privacy Policy
By continuing, you agree to Sociomix's Terms of Service, Privacy Policy
From software är en japansk utvecklingsstudio för videospel. Det första spelet F rom Software som någonsin gjorts var Kingsfield. Det första Kingsfield släpptes aldrig utanför Japan, men det fick fortfarande kritiskt beröm i spelgemenskapen. Därefter kom populära spel som Armored Core, shadow tower och mer obskyra titlar som echo night. Omnämnandet av studions tidigare titlar är en integrerad del av att förstå deras framtida arbete. Armour Core-serien innehöll anpassningsalternativ. Shadow tower är den första titeln där studion använde skräckelement i speldesignen, och echo night var den första som hade flera slut. Dessa titlar fungerar som planen från vilken programvara skulle bygga sina framtida spel.
Från Software var videospel kända för sina höga svårigheter, glesa NPC-karaktärer, tråkiga färger, fokus på strid, och indirekt berättande. Dessa aspekter av speldesign blev en stapelvara i företagens framtida titlar. Företagets kurs förändrades när de anställde Hidetaka Miyazaki för att gå med i programvara som videospeldesigner. Miyazaki steg snabbt genom leden och blev projektledare för lost raven och regisserade pansarkärna fyra och dess uppföljare.
Efter att ha lyckats med ett misslyckat projekt gick From Software med på att låta Miyazaki styra sitt eget spel med tillgångar som de aldrig använde. Detta spel som skulle förändra formprogramvaran var Demon Souls. När Demon Souls släpptes upplevde den en grund försäljningsvolym. Spelets svårighet skulle dock bli populärt bland spelgemenskapen i Japan, och försäljningssiffrorna skulle stiga långsamt.
Demon souls' designkänslighet, som mottogs med blandad kritik, skulle förfinas och byggas vidare med släppet av Darksouls. De första mörka själarna var ett legendariskt spel som skulle driva Miyazaki och F rom Software till världsomspännande berömmelse och förändra spelgemenskapen i sin helhet. Med framgången för mörka själar skapade Fromsoftware oavsiktligt den själsburna genren. och höjdpunkten i genren är Bloodbor ne
H.P Lovecrafts arbete inspirerar starkt Bloodbornes estetik. Spelet har många kosmiska skräckdesigner som är framträdande genom Lovecrafts verk. Monster som amygdala, en tentakelliknande varelse som påminner om Cthulu eller fuktiga och kusliga platser som fiskebyn direkt modellerad efter Lovecrafts skugga över Innsmouth.
Denna design sträcker sig till och med till arkitekturen i spelet. Teamet bakom bloodborne modellerade sin fiktiva stad Yharnam efter verkliga platser som Rumänien och Tjeckien; båda platserna är kända för sin slående gotiska arkitektur.
Varje tum av blodburne vimlar av en gotisk design och skräckelement som känns bekanta men ändå unika med presentationen - skapa en verkligt skrämmande värld som inbjuder dig att utforska för att lära dig dess mörka hemligheter.
Lovecraftian influenser hittar till och med in i spelets berättelse. Liksom många av dess själsburna motsvarigheter berättar bloodborne indirekt det mesta av sin historia och lore genom artikelbeskrivningar, NPC-dialog och miljödesign. Denna designfilosofi fungerar perfekt med den lovecraftiska historien som bloodborne försöker berätta.
Spelet förekommer mestadels i Yharnam, där de flesta medborgare måste ge efter för en pest som förvandlar dem till djur. När spelarens karaktär kommer in i staden är de omedvetna om epidemin som drabbar folket och bestämmer sig för att lösa städernas många hemligheter. När du långsamt avslöjar sanningen bakom lidandet, dyker huvudpersonen djupare in i kosmisk skräck. Historien utspelar sig när du slåss mot groteska djur, äldre gudar och upptäcker den fruktansvärda sanningen om Yharnams historia. Bloodborne blandar perfekt indirekt berättande med Lovecraftian teman.
Slutligen, men absolut inte minst, har vi kommit fram till den mest imponerande blodiga aspekten som skiljer den från sina kamrater, spelet. Bloodborne snabba, aggressiva spel står i skarp kontrast till F rom Softwares tidigare serie, mörka själar. Medan i mörka själar får du en sköld och uppmuntras att spela defensivt och långsamt lära dig din fiendes attackmönster.
Bloodborne uppmuntrar spelaren att göra exakt motsatsen genom att ersätta en sköld med en pistol och belönar spelarna för att vara aggressiva i strider. Det uppnår detta genom att implementera en genial mekaniker. Om du tappar hälsan mot en fiende, har du ett tidsfönster för att få tillbaka några genom att attackera fienden omedelbart. Även om det är enkelt, är denna spelmekaniker avgörande för hur spelutvecklarna vill att du ska uppleva deras skapelse.
Bloodborne kräver alltid att du är modig när du konfronterar sin värld. Ljud varje hörn lurar en farlig och skrämmande fiende. Ändå är du, jägaren, utrustad för att hantera de monster du möter så länge du modigt kämpar mot dem med samma ondska och aggression som de visar dig. Du kan inte gömma dig bakom en sköld; du kan inte fly från chefer när du stöter på dem. Det enda alternativet du har är att spela spelet och bli bättre. Varje död är en inlärningsmöjlighet och en chans att överväga de misstag du gjorde.
När du går tillbaka in i spelet blir du en erfaren och skicklig jägare som är lika skrämmande som de djur du besegrar.
Konsekvenserna för berättelsen av de olika slutningarna är fascinerande
Jag älskar hur utmaningen känns annorlunda än Dark Souls samtidigt som den behåller kärnan i vad som gör det bra
Att varje vapen känns unikt kompenserar verkligen för att det finns färre alternativ
Gestikuleringarna spelade faktiskt en roll i spelmekaniken. Det var smart
Jag uppskattar hur de balanserade svårighetsgraden utan att göra det orättvist
Beast transformation-konceptet hanterades så bra i både gameplay och berättelse
Sättet de hanterade co-op var verkligen unikt, särskilt med klocksystemet
Jag föredrar faktiskt de mer fokuserade byggalternativen. Det gör att varje genomspelning känns distinkt
Att lära sig om the Great Ones bit för bit var en så givande upplevelse
Variationen av blodflaskor var en intressant tolkning av estus flask-systemet
Sättet de hanterade new game plus var perfekt. Varje cykel kändes meningsfull
Jag tycker att begränsningarna för snabbresor faktiskt hjälpte till med världsbygget
Är det någon annan som spenderat timmar bara på att utforska varje hörn av världen? Nivådesignen är otrolig
Jag tyckte det var intressant hur de förenklade statistiken jämfört med Dark Souls
Risk-belöningssystemet i rally-mekaniken matchar den aggressiva striden perfekt
Jag minns att jag var livrädd första gången jag stötte på en Amygdala. Så briljant monsterdesign
De begränsade läkande föremålen i tidigt spel tvingade dig verkligen att bemästra mekaniken
Har aldrig tänkt på hur Shadow Tower påverkade deras skräckelement. Bra observation i artikeln
Jag känner att DLC:n kanske är ännu bättre än basspelet. The Old Hunters lade till så mycket djup till lore:n
NPC-uppdragslinjerna var så välskrivna. Eileen the Crows berättelse är särskilt minnesvärd
Du märker verkligen Miyazakis inflytande när du jämför det med Dark Souls 2, som han inte regisserade
Sättet de hanterade insikt som både en spelmekanik och en berättelseelement var briljant
Jag gillar faktiskt chalice dungeons. De lägger till ett trevligt lager av valfritt innehåll för dem som vill ha det
Chalice dungeons var lite repetitiva dock. Det är ett område där jag tycker att de kunde ha gjort det bättre
Intressant hur de lyckades få vapen att fungera utan att förvandla det till ett skjutspel
Efter att ha spelat Bloodborne känns andra actionspel bara långsamma och oresponsiva för mig
Bloodbornes atmosfär är oöverträffad. Sättet världen förändras när du fortskrider ger mig fortfarande rysningar
Bristen på utrustningsvariation jämfört med Dark Souls var dock en besvikelse
Jag tyckte att bossdesignerna var mycket mer minnesvärda än i Dark Souls. Lady Maria är fortfarande min favoritbossfight någonsin
Lovecraft-influensen lyser verkligen igenom i den senare halvan. Sättet de hanterar de kosmiska skräckaspekterna är otroligt
Jag skulle hävda att Sekiros stridssystem är ännu bättre, men Bloodborne banade definitivt vägen för det
Centrala Yharnam är förmodligen det bästa startområdet i något spel jag har spelat. Det lär dig allt du behöver veta
Är det någon annan som tycker att Rally-systemet borde ha implementerats i senare Souls-spel? Det gjorde striderna så mycket mer dynamiska
Jag visste aldrig att From Software började med Kings Field. Det visar verkligen hur långt de har kommit
Ljuddesignen förtjänar mer uppmärksamhet. De där bestarnas skrik hemsöker mig fortfarande
Faktiskt är jag glad att de inte har gjort en uppföljare. Allt behöver inte en fortsättning, och det är perfekt som en fristående berättelse
Jag önskar att de skulle göra en uppföljare. Världen har så mycket mer potential att utforska
Intressant hur Miyazaki gick från att arbeta med misslyckade projekt till att skapa några av de mest inflytelserika spelen i vår tid
Inspirationen från Tjeckien syns verkligen i arkitekturen. Jag besökte Prag förra året och fick hela tiden Yharnam-vibbar
Father Gascoignes bossfight lär dig perfekt hur man spelar spelet. Antingen lär du dig att vara aggressiv eller så misslyckas du
Det är faktiskt därför jag älskar det! Att pussla ihop berättelsen känns som att lösa ett mysterium
Jag tyckte att det indirekta berättandet var frustrerande. Jag borde inte behöva läsa föremålsbeskrivningar för att förstå vad som händer
Det som verkligen imponerade på mig var hur historien gradvis skiftar från varulvsskräck till kosmisk skräck. Sådan briljant pacing
Fiskebyn gav mig mardrömmar. De där hajhättarna var svårare än de flesta bossar!
Även om jag respekterar din åsikt måste jag säga emot. Bloodbornes snabbare strider och gotiska skräckmiljö skapade en mer sammanhängande upplevelse
Personligen tycker jag att Dark Souls fortfarande är det bättre spelet. Byggvariationerna och de långsammare striderna känns bara mer strategiska för mig
Jag är förvånad över att artikeln inte nämnde trickvapnen mer. Sättet varje vapen förvandlas lägger till ett så unikt lager till striderna
Ärligt talat, jag kämpade med bristen på sköldar i början. Det tog mig evigheter att anpassa min spelstil, men när det väl klickade kändes striderna otroliga
Rallysystemet förändrade verkligen hur jag närmade mig strider. Istället för att spela defensivt som i Dark Souls, fann jag mig själv vara mycket mer aggressiv
Jag håller absolut med om att Bloodbornes gotiska estetik skiljer den åt. Sättet de fångade den viktorianska skräckvibbarna samtidigt som de blandade in Lovecraftianska element är bara mästerligt