Varför Bloodborne är den senaste generationens bästa spel

Här är varför spelet Bloodborne är toppen av PS4-generationen.
Bloodborne title

Kort historia om videospelutvecklingsstudion - från programvara

From software är en japansk utvecklingsstudio för videospel. Det första spelet F rom Software som någonsin gjorts var Kingsfield. Det första Kingsfield släpptes aldrig utanför Japan, men det fick fortfarande kritiskt beröm i spelgemenskapen. Därefter kom populära spel som Armored Core, shadow tower och mer obskyra titlar som echo night. Omnämnandet av studions tidigare titlar är en integrerad del av att förstå deras framtida arbete. Armour Core-serien innehöll anpassningsalternativ. Shadow tower är den första titeln där studion använde skräckelement i speldesignen, och echo night var den första som hade flera slut. Dessa titlar fungerar som planen från vilken programvara skulle bygga sina framtida spel.

from software logo

Från Software var videospel kända för sina höga svårigheter, glesa NPC-karaktärer, tråkiga färger, fokus på strid, och indirekt berättande. Dessa aspekter av speldesign blev en stapelvara i företagens framtida titlar. Företagets kurs förändrades när de anställde Hidetaka Miyazaki för att gå med i programvara som videospeldesigner. Miyazaki steg snabbt genom leden och blev projektledare för lost raven och regisserade pansarkärna fyra och dess uppföljare.

Efter att ha lyckats med ett misslyckat projekt gick From Software med på att låta Miyazaki styra sitt eget spel med tillgångar som de aldrig använde. Detta spel som skulle förändra formprogramvaran var Demon Souls. När Demon Souls släpptes upplevde den en grund försäljningsvolym. Spelets svårighet skulle dock bli populärt bland spelgemenskapen i Japan, och försäljningssiffrorna skulle stiga långsamt.

Demon souls' designkänslighet, som mottogs med blandad kritik, skulle förfinas och byggas vidare med släppet av Darksouls. De första mörka själarna var ett legendariskt spel som skulle driva Miyazaki och F rom Software till världsomspännande berömmelse och förändra spelgemenskapen i sin helhet. Med framgången för mörka själar skapade Fromsoftware oavsiktligt den själsburna genren. och höjdpunkten i genren är Bloodbor ne

Den gotiska estetiken i spelet Bloodborne är fantastisk

Central Yharnam

H.P Lovecrafts arbete inspirerar starkt Bloodbornes estetik. Spelet har många kosmiska skräckdesigner som är framträdande genom Lovecrafts verk. Monster som amygdala, en tentakelliknande varelse som påminner om Cthulu eller fuktiga och kusliga platser som fiskebyn direkt modellerad efter Lovecrafts skugga över Innsmouth.

Denna design sträcker sig till och med till arkitekturen i spelet. Teamet bakom bloodborne modellerade sin fiktiva stad Yharnam efter verkliga platser som Rumänien och Tjeckien; båda platserna är kända för sin slående gotiska arkitektur.

Varje tum av blodburne vimlar av en gotisk design och skräckelement som känns bekanta men ändå unika med presentationen - skapa en verkligt skrämmande värld som inbjuder dig att utforska för att lära dig dess mörka hemligheter.

Berättelsen i Bloodborne är fängslande

arrival of the moon presence

Lovecraftian influenser hittar till och med in i spelets berättelse. Liksom många av dess själsburna motsvarigheter berättar bloodborne indirekt det mesta av sin historia och lore genom artikelbeskrivningar, NPC-dialog och miljödesign. Denna designfilosofi fungerar perfekt med den lovecraftiska historien som bloodborne försöker berätta.

Spelet förekommer mestadels i Yharnam, där de flesta medborgare måste ge efter för en pest som förvandlar dem till djur. När spelarens karaktär kommer in i staden är de omedvetna om epidemin som drabbar folket och bestämmer sig för att lösa städernas många hemligheter. När du långsamt avslöjar sanningen bakom lidandet, dyker huvudpersonen djupare in i kosmisk skräck. Historien utspelar sig när du slåss mot groteska djur, äldre gudar och upptäcker den fruktansvärda sanningen om Yharnams historia. Bloodborne blandar perfekt indirekt berättande med Lovecraftian teman.

Spelet Av Bloodborne är Uppfinningsrikt Och Beroendeframkallande

The Hunter vs. Darkbeast Paarl

Slutligen, men absolut inte minst, har vi kommit fram till den mest imponerande blodiga aspekten som skiljer den från sina kamrater, spelet. Bloodborne snabba, aggressiva spel står i skarp kontrast till F rom Softwares tidigare serie, mörka själar. Medan i mörka själar får du en sköld och uppmuntras att spela defensivt och långsamt lära dig din fiendes attackmönster.

Bloodborne uppmuntrar spelaren att göra exakt motsatsen genom att ersätta en sköld med en pistol och belönar spelarna för att vara aggressiva i strider. Det uppnår detta genom att implementera en genial mekaniker. Om du tappar hälsan mot en fiende, har du ett tidsfönster för att få tillbaka några genom att attackera fienden omedelbart. Även om det är enkelt, är denna spelmekaniker avgörande för hur spelutvecklarna vill att du ska uppleva deras skapelse.

Bloodborne kräver alltid att du är modig när du konfronterar sin värld. Ljud varje hörn lurar en farlig och skrämmande fiende. Ändå är du, jägaren, utrustad för att hantera de monster du möter så länge du modigt kämpar mot dem med samma ondska och aggression som de visar dig. Du kan inte gömma dig bakom en sköld; du kan inte fly från chefer när du stöter på dem. Det enda alternativet du har är att spela spelet och bli bättre. Varje död är en inlärningsmöjlighet och en chans att överväga de misstag du gjorde.

När du går tillbaka in i spelet blir du en erfaren och skicklig jägare som är lika skrämmande som de djur du besegrar.

134
Save

Opinions and Perspectives

Konsekvenserna för berättelsen av de olika slutningarna är fascinerande

7

Att hitta genvägar kändes så givande i det här spelet

3

Sättet de hanterade blodekon skapar sådana intensiva ögonblick

2

Meddelandesystemet bidrog så mycket till gemenskapen

0

Jag älskar hur utmaningen känns annorlunda än Dark Souls samtidigt som den behåller kärnan i vad som gör det bra

3

Musiken under bossfighterna fångar intensiteten perfekt

8

Att varje vapen känns unikt kompenserar verkligen för att det finns färre alternativ

6

Gestikuleringarna spelade faktiskt en roll i spelmekaniken. Det var smart

1

Jag uppskattar hur de balanserade svårighetsgraden utan att göra det orättvist

7

De där vinterlyktorna ger mig fortfarande ångest

8

Beast transformation-konceptet hanterades så bra i både gameplay och berättelse

5

Jag hittar fortfarande nya detaljer i miljödesignen åratal senare

3

Sättet de hanterade co-op var verkligen unikt, särskilt med klocksystemet

6

Jag föredrar faktiskt de mer fokuserade byggalternativen. Det gör att varje genomspelning känns distinkt

3

Att lära sig om the Great Ones bit för bit var en så givande upplevelse

4

Variationen av blodflaskor var en intressant tolkning av estus flask-systemet

8

Jag älskar hur striden känns som en dans när man väl bemästrar den

4

Sättet de hanterade new game plus var perfekt. Varje cykel kändes meningsfull

0

Jag tycker att begränsningarna för snabbresor faktiskt hjälpte till med världsbygget

0

Rom the Vacuous Spider förändrade helt hur jag såg på spelets berättelse

8

Partikeleffekterna under bossfighterna bidrar verkligen till skådespelet

5

Är det någon annan som spenderat timmar bara på att utforska varje hörn av världen? Nivådesignen är otrolig

3

Jag tyckte det var intressant hur de förenklade statistiken jämfört med Dark Souls

1

Risk-belöningssystemet i rally-mekaniken matchar den aggressiva striden perfekt

4

Jag minns att jag var livrädd första gången jag stötte på en Amygdala. Så briljant monsterdesign

0

De begränsade läkande föremålen i tidigt spel tvingade dig verkligen att bemästra mekaniken

8

Har aldrig tänkt på hur Shadow Tower påverkade deras skräckelement. Bra observation i artikeln

7

Jag känner att DLC:n kanske är ännu bättre än basspelet. The Old Hunters lade till så mycket djup till lore:n

3

NPC-uppdragslinjerna var så välskrivna. Eileen the Crows berättelse är särskilt minnesvärd

3

Du märker verkligen Miyazakis inflytande när du jämför det med Dark Souls 2, som han inte regisserade

7

Sättet de hanterade insikt som både en spelmekanik och en berättelseelement var briljant

2

Jag gillar faktiskt chalice dungeons. De lägger till ett trevligt lager av valfritt innehåll för dem som vill ha det

1

Chalice dungeons var lite repetitiva dock. Det är ett område där jag tycker att de kunde ha gjort det bättre

2

Intressant hur de lyckades få vapen att fungera utan att förvandla det till ett skjutspel

8

Efter att ha spelat Bloodborne känns andra actionspel bara långsamma och oresponsiva för mig

2

Bloodbornes atmosfär är oöverträffad. Sättet världen förändras när du fortskrider ger mig fortfarande rysningar

6

Bristen på utrustningsvariation jämfört med Dark Souls var dock en besvikelse

1

Jag tyckte att bossdesignerna var mycket mer minnesvärda än i Dark Souls. Lady Maria är fortfarande min favoritbossfight någonsin

2

Lovecraft-influensen lyser verkligen igenom i den senare halvan. Sättet de hanterar de kosmiska skräckaspekterna är otroligt

3

Jag skulle hävda att Sekiros stridssystem är ännu bättre, men Bloodborne banade definitivt vägen för det

2

Centrala Yharnam är förmodligen det bästa startområdet i något spel jag har spelat. Det lär dig allt du behöver veta

3

Är det någon annan som tycker att Rally-systemet borde ha implementerats i senare Souls-spel? Det gjorde striderna så mycket mer dynamiska

7

Jag visste aldrig att From Software började med Kings Field. Det visar verkligen hur långt de har kommit

5

Ljuddesignen förtjänar mer uppmärksamhet. De där bestarnas skrik hemsöker mig fortfarande

0

Faktiskt är jag glad att de inte har gjort en uppföljare. Allt behöver inte en fortsättning, och det är perfekt som en fristående berättelse

7

Jag önskar att de skulle göra en uppföljare. Världen har så mycket mer potential att utforska

6

Intressant hur Miyazaki gick från att arbeta med misslyckade projekt till att skapa några av de mest inflytelserika spelen i vår tid

2

Inspirationen från Tjeckien syns verkligen i arkitekturen. Jag besökte Prag förra året och fick hela tiden Yharnam-vibbar

4

Father Gascoignes bossfight lär dig perfekt hur man spelar spelet. Antingen lär du dig att vara aggressiv eller så misslyckas du

7

Det är faktiskt därför jag älskar det! Att pussla ihop berättelsen känns som att lösa ett mysterium

1

Jag tyckte att det indirekta berättandet var frustrerande. Jag borde inte behöva läsa föremålsbeskrivningar för att förstå vad som händer

5

Det som verkligen imponerade på mig var hur historien gradvis skiftar från varulvsskräck till kosmisk skräck. Sådan briljant pacing

6

Fiskebyn gav mig mardrömmar. De där hajhättarna var svårare än de flesta bossar!

5

Även om jag respekterar din åsikt måste jag säga emot. Bloodbornes snabbare strider och gotiska skräckmiljö skapade en mer sammanhängande upplevelse

3

Personligen tycker jag att Dark Souls fortfarande är det bättre spelet. Byggvariationerna och de långsammare striderna känns bara mer strategiska för mig

1

Jag är förvånad över att artikeln inte nämnde trickvapnen mer. Sättet varje vapen förvandlas lägger till ett så unikt lager till striderna

7

Ärligt talat, jag kämpade med bristen på sköldar i början. Det tog mig evigheter att anpassa min spelstil, men när det väl klickade kändes striderna otroliga

2

Rallysystemet förändrade verkligen hur jag närmade mig strider. Istället för att spela defensivt som i Dark Souls, fann jag mig själv vara mycket mer aggressiv

1

Jag håller absolut med om att Bloodbornes gotiska estetik skiljer den åt. Sättet de fångade den viktorianska skräckvibbarna samtidigt som de blandade in Lovecraftianska element är bara mästerligt

4

Get Free Access To Our Publishing Resources

Independent creators, thought-leaders, experts and individuals with unique perspectives use our free publishing tools to express themselves and create new ideas.

Start Writing