Sign up to see more
SignupAlready a member?
LoginBy continuing, you agree to Sociomix's Terms of Service, Privacy Policy

From software là một studio phát triển trò chơi điện tử của Nhật Bản. Trò chơi F rom Software đầu tiên từng được tạo ra là Kingsfield. Kingsfield đầu tiên chưa bao giờ được phát hành bên ngoài Nhật Bản, nhưng nó vẫn nhận được lời khen ngợi trong cộng đồng game thủ. Tiếp đến là các trò chơi phổ biến như Armored Core, Shadow Tower, và những tựa game ít người biết đến hơn như echo night. Việc đề cập đến các tựa game trước đây của studio là không thể thiếu để hiểu công việc trong tương lai của họ. Loạt lõi giáp có các tùy chọn tùy chỉnh. Shadow tower là tựa game đầu tiên mà studio sử dụng các yếu tố kinh dị trong thiết kế trò chơi, và echo night là tựa game đầu tiên có nhiều kết thúc. Những tựa game này đóng vai trò là bản thiết kế mà từ đó phần mềm sẽ xây dựng các trò chơi trong tương lai của họ.

Từ phần mềm, trò chơi điện tử được biết đến với mức độ khó khăn cao, các nhân vật NPC thưa thớt, màu sắc buồn tẻ, tập trung vào chiến đấu và kể chuyện gián tiếp. Những khía cạnh này của thiết kế trò chơi đã trở thành một yếu tố chính trong các tựa game tương lai của các công ty. Quá trình của công ty đã thay đổi khi họ thuê Hidetaka Miyazaki tham gia phần mềm với tư cách là một nhà thiết kế trò chơi điện tử. Miyazaki nhanh chóng vươn lên qua hàng ngũ và trở thành người quản lý dự án cho lost raven và chỉ đạo bọc thép core four và phần tiếp theo của nó.
Sau khi hoàn thành dự án thất bại, F rom Software đồng ý cho phép Miyazaki chỉ đạo trò chơi của riêng mình với những tài sản mà họ không bao giờ sử dụng. Trò chơi này sẽ thay đổi quá trình của phần mềm hình thức là Demon Souls. Khi Demon Souls được phát hành, nó đã trải qua một khối lượng bán hàng nông. Tuy nhiên, độ khó của trò chơi sẽ trở nên phổ biến trong cộng đồng game thủ ở Nhật Bản và số liệu doanh số sẽ tăng chậm.
Sự nhạy cảm về thiết kế của Demon Souls, vốn đã nhận được nhiều lời chỉ trích lẫn lộn, sẽ được tinh chỉnh và xây dựng dựa trên sự phát hành của DarkSouls. Những linh hồn đen tối đầu tiên là một trò chơi huyền thoại sẽ thúc đẩy Miyazaki và F rom Software nổi tiếng trên toàn thế giới và thay đổi toàn bộ cộng đồng game thủ. Với sự thành công của Dark Souls, Fromsoftware vô tình tạo ra thể loại linh hồn sinh ra. Và đỉnh cao của thể loại này là Bloodbor ne

Tác phẩm của H.P Lovecraft truyền cảm hứng mạnh mẽ cho tính thẩm mỹ của Bloodborne. Trò chơi có nhiều thiết kế kinh dị vũ trụ nổi bật xuyên suốt các tác phẩm của Lovecraft. Những con quái vật như hạch hạnh nhân, một sinh vật có mặt xúc tu, giống thần linh gợi nhớ đến Cthulu hoặc những địa điểm ẩm ướt và kỳ lạ như làng đánh cá được mô phỏng trực tiếp theo cái bóng của Lovecraft trên Innsmouth.
Thiết kế này thậm chí còn mở rộng đến kiến trúc nổi bật trong trò chơi. Nhóm nghiên cứu đằng sau bloodborne đã mô phỏng thành phố hư cấu Yharnam của họ theo các địa điểm trong thế giới thực như Romania và Cộng hòa Séc; cả hai nơi đều nổi tiếng với kiến trúc gothic nổi bật của họ.
Mỗi inch của bloodborne đều chứa đầy thiết kế gothic và các yếu tố kinh dị mang lại cảm giác quen thuộc nhưng độc đáo với cách trình bày của nó — tạo ra một thế giới thực sự đáng sợ mời bạn khám phá để tìm hiểu những bí mật đen tối của nó.

Những ảnh hưởng của Lovecraftian thậm chí còn tìm đường vào câu chuyện của trò chơi. Giống như nhiều đối tác sinh ra từ linh hồn của nó, bloodborne gián tiếp kể hầu hết câu chuyện và truyền thuyết của mình thông qua mô tả vật phẩm, đối thoại NPC và thiết kế môi trường. Triết lý thiết kế này phù hợp hoàn hảo với câu chuyện Lovecraftian mà bloodborne đang cố gắng kể.
Trò chơi chủ yếu xảy ra ở Yharnam, nơi hầu hết công dân phải chống chọi với một bệnh dịch biến họ thành những con thú. Khi nhân vật của người chơi bước vào thành phố, họ không biết về dịch bệnh đang ảnh hưởng đến người dân và lên đường giải quyết các thành phố nhiều bí mật. Khi bạn từ từ khám phá ra sự thật đằng sau nỗi thống khổ, nhân vật chính đi sâu hơn vào nỗi kinh hoàng vũ trụ. Câu chuyện mở ra khi bạn chiến đấu với những con thú kỳ cục, các vị thần già và khám phá sự thật khủng khiếp về lịch sử của Yharnam. Bloodborne kết hợp hoàn hảo cách kể chuyện gián tiếp với các chủ đề Lovecraftian.

Cuối cùng, nhưng chắc chắn không kém phần quan trọng, chúng tôi đã đi đến khía cạnh truyền máu ấn tượng nhất, tách biệt nó với các đồng nghiệp, lối chơi. Lối chơi có nhịp độ nhanh, hung hăng của Bloodborne trái ngược hoàn toàn với loạt game trước đó của From Software, Dark Souls. Trong khi đó trong Dark Souls, bạn được tặng một chiếc khiên và được khuyến khích chơi phòng thủ và từ từ tìm hiểu các mô hình tấn công của kẻ thù.
Bloodborne khuyến khích người chơi làm điều hoàn toàn ngược lại bằng cách thay thế một lá chắn cho một khẩu súng và thưởng cho người chơi vì đã hung hăng trong các trận chiến. Nó đạt được điều này bằng cách triển khai một thợ máy thiên tài. Nếu bạn mất sức khỏe khi chiến đấu với kẻ thù, bạn có một khoảng thời gian để lấy lại một số bằng cách tấn công kẻ thù ngay lập tức. Mặc dù đơn giản, cơ chế chơi trò chơi này rất cần thiết cho cách các nhà phát triển trò chơi muốn bạn trải nghiệm sự sáng tạo của họ.
Bloodborne luôn yêu cầu bạn phải dũng cảm khi đối đầu với thế giới của nó. Âm thanh mỗi góc ẩn nấp một kẻ thù nguy hiểm và đáng sợ. Tuy nhiên, bạn, thợ săn, được trang bị để xử lý những con quái vật mà bạn gặp phải miễn là bạn can đảm chiến đấu với chúng với cùng một ác ý và hung hăng mà họ thể hiện cho bạn. Bạn không thể trốn sau một chiếc khiên; bạn không thể chạy trốn các ông chủ khi bạn gặp họ. Lựa chọn duy nhất bạn có là chơi trò chơi và trở nên tốt hơn. Mỗi cái chết là một cơ hội học tập và một cơ hội để xem xét những sai lầm bạn đã mắc phải.
Khi bạn quay trở lại trò chơi, bạn trở thành một thợ săn dày dạn kinh nghiệm và lành nghề, người cũng đáng sợ như những con thú bạn đánh bại.
Tôi thích cách thử thách này mang lại cảm giác khác biệt so với Dark Souls nhưng vẫn giữ được sức hấp dẫn cốt lõi
Mỗi loại vũ khí mang lại cảm giác độc đáo thực sự bù đắp cho việc có ít lựa chọn hơn.
Tôi đánh giá cao cách họ cân bằng độ khó mà không làm cho nó trở nên bất công.
Ý tưởng biến đổi thành quái vật được xử lý rất tốt cả trong lối chơi lẫn cốt truyện.
Đến tận bây giờ tôi vẫn tìm thấy những chi tiết mới trong thiết kế môi trường.
Tôi thực sự thích các tùy chọn xây dựng tập trung hơn. Làm cho mỗi lần chơi cảm thấy khác biệt
Sự đa dạng của lọ máu là một cách tiếp cận thú vị đối với hệ thống bình Estus
Tôi thích cách chiến đấu mang lại cảm giác như một điệu nhảy khi bạn đã thành thạo nó
Tôi nghĩ những hạn chế về dịch chuyển nhanh thực sự đã giúp ích cho việc xây dựng thế giới
Rom the Vacuous Spider đã hoàn toàn thay đổi cách tôi nhìn nhận câu chuyện của trò chơi
Có ai khác dành hàng giờ chỉ để khám phá mọi ngóc ngách của thế giới không? Thiết kế màn chơi thật đáng kinh ngạc
Hệ thống rủi ro-phần thưởng của cơ chế rally hoàn toàn phù hợp với lối chiến đấu hung hãn
Tôi nhớ mình đã sợ hãi như thế nào lần đầu tiên tôi chạm trán một Amygdala. Thiết kế quái vật thật tuyệt vời
Số lượng vật phẩm hồi máu hạn chế trong giai đoạn đầu game thực sự buộc bạn phải làm chủ các cơ chế
Chưa bao giờ nghĩ về việc Shadow Tower ảnh hưởng đến các yếu tố kinh dị của họ như thế nào. Quan sát tuyệt vời trong bài viết
Tôi cảm thấy DLC thậm chí có thể còn hay hơn cả game gốc. The Old Hunters đã thêm rất nhiều chiều sâu cho cốt truyện
Các chuỗi nhiệm vụ NPC được viết rất hay. Câu chuyện của Eileen the Crow đặc biệt đáng nhớ
Bạn thực sự nhận thấy ảnh hưởng của Miyazaki khi bạn so sánh nó với Dark Souls 2, mà anh ấy không đạo diễn
Cách họ xử lý insight (linh kiến) như một cơ chế trò chơi và yếu tố câu chuyện thật tuyệt vời
Tôi thực sự thích các hầm ngục Chalice. Chúng thêm một lớp nội dung tùy chọn thú vị cho những ai muốn
Các hầm ngục Chalice hơi lặp đi lặp lại. Đó là một lĩnh vực mà tôi nghĩ họ có thể làm tốt hơn
Thật thú vị khi họ đã xoay sở để làm cho súng hoạt động mà không biến nó thành một game bắn súng
Sau khi chơi Bloodborne, các game hành động khác chỉ cảm thấy chậm chạp và không phản hồi đối với tôi
Bầu không khí của Bloodborne là vô song. Cách thế giới thay đổi khi bạn tiến bộ vẫn khiến tôi ớn lạnh
Tôi thấy thiết kế boss đáng nhớ hơn nhiều so với Dark Souls. Lady Maria vẫn là trận đấu trùm yêu thích của tôi từ trước đến nay
Ảnh hưởng của Lovecraft thực sự tỏa sáng trong nửa sau. Cách họ xử lý các khía cạnh kinh dị vũ trụ thật đáng kinh ngạc
Tôi cho rằng chiến đấu của Sekiro thậm chí còn tốt hơn, nhưng Bloodborne chắc chắn đã mở đường cho nó
Central Yharnam có lẽ là khu vực khởi đầu tốt nhất trong bất kỳ trò chơi nào tôi từng chơi. Nó dạy cho bạn mọi thứ bạn cần biết
Có ai nghĩ rằng hệ thống Rally nên được triển khai trong các game Souls sau này không? Nó làm cho chiến đấu trở nên năng động hơn rất nhiều
Tôi chưa bao giờ biết From Software bắt đầu với Kings Field. Thật sự cho thấy họ đã tiến xa đến mức nào
Thiết kế âm thanh xứng đáng được ghi nhận nhiều hơn. Những tiếng thét của quái vật đó vẫn ám ảnh tôi
Thực ra, tôi rất vui vì họ không làm phần tiếp theo. Không phải cái gì cũng cần phần tiếp theo, và nó hoàn hảo khi là một tác phẩm độc lập
Tôi ước họ sẽ làm phần tiếp theo. Thế giới có tiềm năng khám phá hơn rất nhiều
Thật thú vị khi Miyazaki chuyển từ làm việc trên các dự án thất bại sang tạo ra một số trò chơi có ảnh hưởng nhất trong thời đại của chúng ta
Cảm hứng từ Cộng hòa Séc thực sự thể hiện rõ trong kiến trúc. Tôi đã đến thăm Prague năm ngoái và liên tục nhận được những rung cảm Yharnam
Trận chiến trùm Father Gascoigne dạy bạn một cách hoàn hảo cách chơi trò chơi. Bạn học cách hung hăng hoặc bạn thất bại
Đó thực sự là lý do tại sao tôi thích nó! Ghép các mảnh ghép của cốt truyện lại với nhau giống như giải một bí ẩn
Tôi thấy cách kể chuyện gián tiếp thật khó chịu. Tôi không nên phải đọc mô tả vật phẩm để hiểu chuyện gì đang xảy ra
Điều thực sự gây ấn tượng với tôi là cách câu chuyện dần dần chuyển từ kinh dị người sói sang kinh dị vũ trụ. Nhịp độ thật tuyệt vời
Làng chài đánh cá đã cho tôi những cơn ác mộng. Những gã khổng lồ cá mập đó còn khó hơn hầu hết các con trùm!
Mặc dù tôi tôn trọng ý kiến của bạn, nhưng tôi phải không đồng ý. Chiến đấu nhanh hơn và bối cảnh kinh dị gothic của Bloodborne đã tạo ra một trải nghiệm gắn kết hơn
Cá nhân tôi nghĩ Dark Souls vẫn là trò chơi hay hơn. Sự đa dạng trong xây dựng nhân vật và chiến đấu chậm hơn mang lại cảm giác chiến lược hơn cho tôi
Tôi ngạc nhiên là bài viết không đề cập đến vũ khí biến hình nhiều hơn. Cách mỗi vũ khí biến đổi tạo thêm một lớp độc đáo cho chiến đấu
Thành thật mà nói, ban đầu tôi đã gặp khó khăn với việc thiếu khiên. Tôi mất rất nhiều thời gian để điều chỉnh lối chơi của mình, nhưng một khi nó đã nhấp vào, thì cảm giác chiến đấu thật tuyệt vời
Hệ thống phục hồi thực sự đã thay đổi cách tôi tiếp cận chiến đấu. Thay vì chơi phòng thủ như trong Dark Souls, tôi thấy mình trở nên hung hăng hơn nhiều
Tôi hoàn toàn đồng ý rằng tính thẩm mỹ gothic của Bloodborne tạo nên sự khác biệt. Cách họ nắm bắt được không khí kinh dị thời Victoria đồng thời pha trộn các yếu tố Lovecraftian thật là bậc thầy