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From software è uno studio giapponese di sviluppo di videogiochi. Il primo gioco From Software mai realizzato è stato Kingsfield. Il primo Kingsfield non è mai stato rilasciato al di fuori del Giappone, eppure ha ricevuto comunque elogi dalla comunità dei giocatori. Poi sono arrivati giochi popolari come Armored Core, Shadow Tower e titoli più oscuri come echo night. La menzione dei titoli precedenti dello studio è fondamentale per comprendere il loro lavoro futuro. La serie Armor Core presentava opzioni di personalizzazione. Shadow tower è il primo titolo in cui lo studio ha utilizzato elementi horror nella progettazione del gioco ed echo night è stato il primo a presentare finali multipli. Questi titoli fungono da modello su cui il software costruirà i propri giochi futuri.
I videogiochi di From Software erano noti per il loro alto livello di difficoltà, i personaggi NPC scarsi, i colori spenti, l'attenzione al combattimento e la narrazione indiretta. Questi aspetti del game design divennero un punto fermo nei titoli futuri delle società. La rotta dell'azienda cambiò quando assunse Hidetaka Miyazaki per lavorare nel settore software come designer di videogiochi. Miyazaki ha scalato rapidamente i ranghi ed è diventato il project manager di Lost Raven e ha diretto Armored Core Four e il suo sequel.
Dopo aver risolto il progetto fallito, From Software ha accettato di consentire a Miyazaki di dirigere il proprio gioco con risorse che non hanno mai utilizzato. Questo gioco che avrebbe cambiato il corso della forma software era Demon Souls. Quando Demon Souls è stato rilasciato, ha registrato un volume di vendite ridotto. Tuttavia, la difficoltà del gioco diventerebbe popolare tra la comunità di gioco in Giappone e le cifre di vendita aumenterebbero lentamente.
La sensibilità progettuale di Demon Souls, che è stata accolta con critiche contrastanti, sarebbe stata perfezionata e sviluppata con l'uscita di Darksouls. Il primo Dark Souls era un gioco leggendario che avrebbe portato Miyazaki e From Software alla fama mondiale e avrebbe cambiato la comunità di gioco nella sua interezza. Con il successo di Dark Souls, Fromsoftware ha inavvertitamente creato il genere souls-borne, e l'apice del genere è Bloodborne
Il lavoro di H.P Lovecraft ispira fortemente l'estetica di Bloodborne. Il gioco presenta molti design horror cosmici che sono importanti nelle opere di Lovecraft. Mostri come l'amigdala, una creatura divina dalla faccia tentacolare che ricorda Cthulu o luoghi umidi e inquietanti come il villaggio di pescatori modellato direttamente sull'ombra di Lovecraft su Innsmouth.
Questo design si estende anche all'architettura presente nel gioco. Il team dietro Bloodborne ha modellato la città immaginaria di Yharnam su luoghi reali come la Romania e la Repubblica Ceca, entrambi luoghi famosi per la loro sorprendente architettura gotica.
Ogni centimetro di Bloodborne è pieno di un design gotico ed elementi horror che sembrano familiari ma unici già dalla sua presentazione, dando vita a un mondo davvero terrificante che ti invita a esplorare per scoprirne gli oscuri segreti.
Le influenze lovecraftiane si fanno strada persino nella storia del gioco. Come molte delle sue versioni animate, Bloodborne racconta indirettamente gran parte della sua storia e della sua tradizione attraverso le descrizioni degli oggetti, i dialoghi degli NPC e il design ambientale. Questa filosofia di design si adatta perfettamente alla storia lovecraftiana che bloodborne sta cercando di raccontare.
Il gioco si svolge principalmente a Yharnam, dove la maggior parte dei cittadini deve soccombere a una piaga che li trasforma in bestie. Quando il personaggio del giocatore entra in città, non è consapevole dell'epidemia che affligge la gente e si propone di risolvere molti segreti della città. Mentre scopri lentamente la verità dietro l'afflizione, il personaggio principale approfondisce l'orrore cosmico. La storia si svolge mentre combatti bestie grottesche, divinità misteriose e scopri la terribile verità sulla storia di Yharnam. Bloodborne fonde perfettamente la narrazione indiretta con i temi lovecraftiani.
Infine, ma certamente non meno importante, siamo arrivati all'aspetto più impressionante di Bloodborne che lo distingue dai suoi pari, il gameplay. Il gameplay frenetico e aggressivo di Bloodborne è in netto contrasto con la serie precedente di From Software, Dark Souls. In Dark Souls, invece, ti viene dato uno scudo e sei incoraggiato a giocare in modo difensivo e ad apprendere lentamente i modelli di attacco del nemico.
Bloodborne incoraggia il giocatore a fare esattamente il contrario sostituendo uno scudo con una pistola e premia i giocatori per essere aggressivi nelle battaglie. Raggiunge questo obiettivo implementando una meccanica geniale. Se perdi salute combattendo contro un nemico, hai un lasso di tempo per recuperarla attaccando immediatamente il nemico. Sebbene semplice, questa meccanica di gioco è essenziale per il modo in cui gli sviluppatori del gioco vogliono farvi vivere la loro creazione.
Bloodborne chiede sempre che tu sia coraggioso quando affronti il suo mondo. Suono ad ogni angolo si nasconde un nemico pericoloso e spaventoso. Tuttavia, tu, il cacciatore, sei in grado di gestire i mostri che incontri, purché tu li combatta coraggiosamente con la stessa malizia e aggressività che dimostrano con te. Non puoi nasconderti dietro uno scudo; non puoi scappare dai boss quando li incontri. L'unica opzione che hai è giocare e migliorare. Ogni morte è un'opportunità di apprendimento e un'opportunità per considerare gli errori che hai commesso.
Quando torni in gioco, diventi un cacciatore esperto e abile che è tanto spaventoso quanto le bestie che sconfiggi.
Le implicazioni sulla lore dei molteplici finali sono affascinanti
Il modo in cui hanno gestito gli echi del sangue crea momenti così intensi
Adoro come la sfida sia diversa da Dark Souls pur mantenendo il fascino principale
La musica durante i combattimenti con i boss cattura perfettamente l'intensità
Il fatto che ogni arma sia unica compensa davvero il fatto di avere meno opzioni
I gesti hanno effettivamente giocato un ruolo nelle meccaniche di gioco. È stato intelligente
Il concetto di trasformazione in bestia è stato gestito così bene sia nel gameplay che nella storia
Il modo in cui hanno gestito la co-op è stato davvero unico, specialmente con il sistema delle campane
In realtà preferisco le opzioni di build più mirate. Rende ogni playthrough diverso
Imparare a conoscere i Grandi un pezzo alla volta è stata un'esperienza così gratificante
La varietà di fiale di sangue è stata un'interpretazione interessante del sistema delle fiaschette Estus
Il modo in cui hanno gestito il new game plus è stato perfetto. Ogni ciclo sembrava significativo
Penso che le limitazioni del viaggio rapido abbiano effettivamente aiutato con la costruzione del mondo
Rom il Ragno Ottuso ha completamente cambiato il modo in cui vedevo la storia del gioco
Gli effetti particellari durante i combattimenti con i boss aumentano davvero lo spettacolo
Qualcun altro ha passato ore solo ad esplorare ogni angolo del mondo? Il level design è incredibile
Ho trovato interessante come abbiano semplificato le statistiche rispetto a Dark Souls
Il sistema rischio-ricompensa della meccanica della carica si adatta perfettamente al combattimento aggressivo
Ricordo di essere stato terrorizzato la prima volta che ho incontrato un'Amygdala. Un design dei mostri così brillante
La quantità limitata di oggetti curativi all'inizio del gioco ti ha davvero costretto a padroneggiare le meccaniche
Non avevo mai pensato a come Shadow Tower avesse influenzato i loro elementi horror. Ottima osservazione nell'articolo
Penso che il DLC possa essere persino migliore del gioco base. The Old Hunters ha aggiunto così tanta profondità alla lore
Le questline degli NPC erano scritte così bene. La storia di Eileen il Corvo è particolarmente memorabile
Si nota davvero l'influenza di Miyazaki quando lo si confronta con Dark Souls 2, che lui non ha diretto
Il modo in cui hanno gestito l'intuizione sia come meccanica di gioco che come elemento della storia è stato geniale
In realtà mi piacciono i dungeon del calice. Aggiungono un bel livello di contenuti opzionali per chi lo desidera
I dungeon del calice erano un po' ripetitivi però. Quella è un'area in cui penso che avrebbero potuto fare meglio
Interessante come siano riusciti a far funzionare le armi da fuoco senza trasformarlo in uno sparatutto
Dopo aver giocato a Bloodborne, gli altri giochi d'azione mi sembrano solo lenti e poco reattivi
L'atmosfera di Bloodborne è impareggiabile. Il modo in cui il mondo cambia man mano che si avanza mi fa ancora venire i brividi
La mancanza di varietà di equipaggiamento rispetto a Dark Souls è stata però deludente
Ho trovato il design dei boss molto più memorabile che in Dark Souls. Lady Maria rimane il mio combattimento con un boss preferito di sempre
L'influenza di Lovecraft risplende davvero nella seconda metà. Il modo in cui gestiscono gli aspetti dell'orrore cosmico è incredibile
Sostengo che il combattimento di Sekiro sia persino migliore, ma Bloodborne ha sicuramente aperto la strada
Yharnam Centrale è probabilmente la migliore area iniziale in qualsiasi gioco a cui abbia giocato. Ti insegna tutto ciò che devi sapere
Qualcun altro pensa che il sistema di Rally avrebbe dovuto essere implementato nei successivi giochi Souls? Ha reso il combattimento molto più dinamico
Non sapevo che From Software avesse iniziato con Kings Field. Si vede davvero quanta strada hanno fatto
Il sound design merita più riconoscimento. Quelle urla delle bestie mi perseguitano ancora
A dire il vero, sono contento che non abbiano fatto un sequel. Non tutto ha bisogno di un seguito, ed è perfetto così com'è, come opera a sé stante
Vorrei che facessero un sequel. Il mondo ha molto più potenziale da esplorare
Interessante come Miyazaki sia passato dal lavorare su progetti falliti alla creazione di alcuni dei giochi più influenti del nostro tempo
L'ispirazione della Repubblica Ceca si vede davvero nell'architettura. Ho visitato Praga l'anno scorso e continuavo ad avere vibrazioni di Yharnam
Il combattimento con il boss di Padre Gascoigne ti insegna perfettamente come giocare. O impari a essere aggressivo o fallisci
Ho trovato la narrazione indiretta frustrante. Non dovrei dover leggere le descrizioni degli oggetti per capire cosa sta succedendo
Ciò che mi ha davvero impressionato è stato il modo in cui la storia passa gradualmente dall'horror sui lupi mannari all'horror cosmico. Un ritmo così brillante
Il villaggio dei pescatori mi ha dato gli incubi. Quei giganti squalo erano più difficili della maggior parte dei boss!
Pur rispettando la tua opinione, devo dissentire. Il combattimento più veloce e l'ambientazione horror gotica di Bloodborne hanno creato un'esperienza più coesa
Personalmente, penso che Dark Souls sia ancora il gioco migliore. La varietà di build e il combattimento più lento mi sembrano più strategici
Sono sorpreso che l'articolo non abbia menzionato di più le armi trucco. Il modo in cui ogni arma si trasforma aggiunge uno strato così unico al combattimento
Onestamente, all'inizio ho faticato con la mancanza di scudi. Mi ci è voluto un'eternità per adattare il mio stile di gioco, ma una volta che ha fatto clic, il combattimento è stato incredibile
Il sistema di rally ha davvero cambiato il mio approccio al combattimento. Invece di giocare in modo difensivo come in Dark Souls, mi sono ritrovato a essere molto più aggressivo
Sono assolutamente d'accordo sul fatto che l'estetica gotica di Bloodborne lo distingua. Il modo in cui hanno catturato quell'atmosfera horror vittoriana mescolandola con elementi lovecraftiani è semplicemente magistrale