Waarom Bloodborne de beste game van de laatste generatie is

Dit is waarom de game Bloodborne het hoogtepunt is van de PS4-generatie.
Bloodborne title

Korte geschiedenis van de ontwikkelingsstudio voor videogames - From Software

From software is een Japanse ontwikkelingsstudio voor videogames. De eerste game die From Software ooit heeft gemaakt, was Kingsfield. De eerste Kingsfield werd nooit buiten Japan uitgebracht, maar kreeg nog steeds lovende kritieken in de gaminggemeenschap. Vervolgens kwamen populaire games zoals Armored Core, Shadow Tower en meer obscure titels zoals Echo Night. De vermelding van de vorige titels van de studio is essentieel voor het begrijpen van hun toekomstige werk. De armor core-serie bevatte aanpassingsopties. Shadow Tower is de eerste titel waarin de studio horrorelementen gebruikte in het spelontwerp, en Echo Night was de eerste met meerdere eindes. Deze titels dienen als de blauwdruk van waaruit software hun toekomstige games zou bouwen.

from software logo

From Software videogames stonden bekend om hun hoge moeilijkheidsgraad, schaarse NPC-personages, saaie kleuren, een focus op gevechten en indirecte verhalen. Deze aspecten van gamedesign werden een belangrijk onderdeel van de toekomstige titels van de bedrijven. De koers van het bedrijf veranderde toen ze Hidetaka Miyazaki inhuurden om als ontwerper van videogames bij software aan de slag te gaan. Miyazaki klom snel door de gelederen en werd projectmanager voor Lost Raven en regisseerde Armored Core Four en het vervolg ervan.

Na het mislukken van het project stemde From Software ermee in dat Miyazaki zijn eigen spel mocht regisseren met middelen die ze nooit hadden gebruikt. Deze game die het verloop van de vormsoftware zou veranderen, was Demon Souls. Toen Demon Souls werd uitgebracht, kende het een klein verkoopvolume. De moeilijkheidsgraad van de game zou echter populair worden onder de gaminggemeenschap in Japan, en de verkoopcijfers zouden langzaam stijgen.

De ontwerpgevoeligheden van Demon Souls, die met gemengde kritiek werden ontvangen, zouden met de release van Darksouls verfijnd en versterkt worden. De eerste Dark Souls was een legendarische game die Miyazaki en From Software wereldwijd beroemd zou maken en de gamecommunity in zijn geheel zou veranderen. Met het succes van Dark Souls heeft Fromsoftware per ongeluk het souls-borne genre gecreëerd. En het hoogtepunt van het genre is Bloodborne

De gotische esthetiek in het spel Bloodborne is fantastisch

Central Yharnam

Het werk van H.P. Lovecraft is een grote inspiratiebron voor de esthetiek van Bloodborne. De game bevat veel kosmische horrorontwerpen die prominent aanwezig zijn in het werk van Lovecraft. Monsters zoals de amygdala, een goddelijk wezen met tentakels dat doet denken aan Cthulu, of vochtige en griezelige locaties zoals het vissersdorpje dat direct is gemodelleerd naar Lovecrafts schaduw over Innsmouth.

Dit ontwerp strekt zich zelfs uit tot de architectuur in de game. Het team achter Bloodborne heeft hun fictieve stad Yharnam gemodelleerd naar locaties uit de echte wereld zoals Roemenië en Tsjechië; beide plaatsen staan bekend om hun opvallende gotische architectuur.

Elke centimeter van Bloodborne wemelt van een gotisch ontwerp en horrorelementen die vertrouwd en toch uniek aanvoelen bij de presentatie. Zo ontstaat een werkelijk angstaanjagende wereld die je uitnodigt om de duistere geheimen ervan te ontdekken.

Het verhaal in Bloodborne is boeiend

arrival of the moon presence

De Lovecraftiaanse invloeden vinden zelfs hun weg naar het verhaal van de game. Zoals veel van zijn door de ziel overgedragen tegenhangers, vertelt Bloodborne indirect het grootste deel van zijn verhaal en overlevering door middel van itembeschrijvingen, NPC-dialogen en milieuontwerp. Deze ontwerpfilosofie past perfect bij het Lovecraftiaanse verhaal dat Bloodborne probeert te vertellen.

Het spel speelt zich vooral af in Yharnam, waar de meeste burgers moeten bezwijken voor een plaag die hen in beesten verandert. Wanneer het personage van de speler de stad binnenkomt, is hij zich niet bewust van de epidemie die de mensen teistert en probeert hij de vele geheimen van de stad op te lossen. Terwijl je langzaam de waarheid achter de aandoening ontdekt, duikt de hoofdpersoon dieper in de kosmische horror. Het verhaal ontvouwt zich terwijl je tegen groteske beesten en eldritch-goden vecht en de vreselijke waarheid over de geschiedenis van Yharnam ontdekt. Bloodborne combineert op perfecte wijze indirecte verhalen met Lovecraftiaanse thema's.

De gameplay van Bloodborne is inventief en verslavend

The Hunter vs. Darkbeast Paarl

Ten slotte, maar zeker niet in de laatste plaats, zijn we tot het meest indrukwekkende aspect van bloed gekomen dat het onderscheidt van zijn concurrenten, de gameplay. De snelle, agressieve gameplay van Bloodborne staat in schril contrast met de vorige serie van From Software, Dark Souls. Terwijl je in Dark Souls een schild krijgt en wordt aangemoedigd om defensief te spelen en langzaam de aanvalspatronen van je vijand te leren kennen.

Bloodborne moedigt de speler aan om precies het tegenovergestelde te doen door een geweer te vervangen door een schild en beloont de spelers omdat ze agressief zijn in gevechten. Dit wordt bereikt door een geniale monteur te implementeren. Als je je gezondheid verliest door tegen een vijand te vechten, heb je tijd om wat terug te krijgen door de vijand onmiddellijk aan te vallen. Hoewel eenvoudig, is dit spelmechanisme essentieel voor de manier waarop de spelontwikkelaars willen dat je hun creatie ervaart.

Bloodborne eist altijd dat je dapper bent als je de confrontatie aangaat met zijn wereld. Geluid: in elke hoek schuilt een gevaarlijke en angstaanjagende vijand. Toch ben jij, de jager, uitgerust om de monsters die je tegenkomt het hoofd te bieden, zolang je ze maar moedig bevecht met dezelfde boosaardigheid en agressie die ze je tonen. Je kunt je niet verschuilen achter een schild; je kunt niet wegrennen voor bazen als je ze tegenkomt. De enige optie die je hebt is om het spel te spelen en beter te worden. Elke dood is een leermoment en een kans om na te denken over de fouten die je hebt gemaakt.

Als je weer aan het spel begint, word je een doorgewinterde en ervaren jager die net zo angstaanjagend is als de beesten die je overwint.

134
Save

Opinions and Perspectives

De lore-implicaties van de meerdere eindes zijn fascinerend

7

Het vinden van shortcuts voelde zo lonend in dit spel

3

De manier waarop ze bloedecho's hebben aangepakt, creëert zulke intense momenten

2
KyleP commented KyleP 3y ago

Het berichtensysteem heeft zoveel toegevoegd aan het community-aspect

0

Ik vind het geweldig hoe de uitdaging anders aanvoelt dan Dark Souls, terwijl de kern aantrekkingskracht behouden blijft

3
Natalia commented Natalia 3y ago

De muziek tijdens de baasgevechten vangt de intensiteit perfect

8

Elk wapen voelt uniek aan, wat het kleinere aantal opties echt goedmaakt

6

De gebaren speelden daadwerkelijk een rol in de spelmechanismen. Dat was slim

1

Ik waardeer hoe ze de moeilijkheidsgraad in evenwicht hebben gebracht zonder het oneerlijk te maken

7

Die winterlantaarns bezorgen me nog steeds angst

8
Justin commented Justin 3y ago

Het concept van de beesttransformatie was zo goed uitgewerkt, zowel in de gameplay als in het verhaal

5

Ik ontdek nog steeds nieuwe details in het omgevingsontwerp, zelfs jaren later

3

De manier waarop ze co-op hanteerden was echt uniek, vooral met het bellsysteem

6
SamaraX commented SamaraX 3y ago

Ik geef eigenlijk de voorkeur aan de meer gerichte build-opties. Maakt elke playthrough onderscheidend

3

Stukje bij beetje leren over de Great Ones was zo'n lonende ervaring

4

De verscheidenheid aan bloedflesjes was een interessante kijk op het estus flask-systeem

8

Ik vind het geweldig hoe de gevechten aanvoelen als een dans als je ze eenmaal beheerst

4

De manier waarop ze new game plus hanteerden was perfect. Elke cyclus voelde betekenisvol

0

Ik denk dat de beperkingen van fast travel eigenlijk hebben geholpen met de world building

0

Rom the Vacuous Spider veranderde volledig mijn kijk op het verhaal van de game

8
EmeryM commented EmeryM 3y ago

De particle-effecten tijdens baasgevechten dragen echt bij aan het spektakel

5

Zijn er nog anderen die urenlang elke hoek van de wereld hebben verkend? Het leveldesign is ongelooflijk

3

Ik vond het interessant hoe ze de statistieken vereenvoudigden in vergelijking met Dark Souls

1
Dominic commented Dominic 3y ago

Het risico-beloningssysteem van de rally-mechaniek past perfect bij de agressieve gevechten

4

Ik herinner me dat ik doodsbang was toen ik voor het eerst een Amygdala tegenkwam. Zulk briljant monsterdesign

0
Moira99 commented Moira99 3y ago

De beperkte healing items in het vroege spel dwongen je echt om de mechanieken te beheersen

8

Nooit nagedacht over hoe Shadow Tower hun horror-elementen beïnvloedde. Geweldige observatie in het artikel

7

Ik denk dat de DLC misschien zelfs beter is dan de basisgame. The Old Hunters voegde zoveel diepte toe aan de lore

3

De NPC-questlines waren zo goed geschreven. Het verhaal van Eileen the Crow is bijzonder memorabel

3
BrynleeJ commented BrynleeJ 3y ago

Je merkt Miyazaki's invloed echt op wanneer je het vergelijkt met Dark Souls 2, dat hij niet regisseerde

7

De manier waarop ze inzicht hanteerden als zowel een gameplay-mechanisme als een verhaal-element was briljant

2

Ik geniet eigenlijk van de kelk-kerkers. Ze voegen een leuke laag optionele content toe voor degenen die dat willen

1

De chalice dungeons waren wel een beetje repetitief. Dat is een gebied waar ze het volgens mij beter hadden kunnen doen.

2

Interessant hoe ze erin geslaagd zijn om geweren te laten werken zonder er een shooter van te maken.

8

Na het spelen van Bloodborne voelen andere actiegames gewoon traag en niet-responsief aan.

2
GiselleH commented GiselleH 4y ago

De sfeer van Bloodborne is ongeëvenaard. De manier waarop de wereld verandert naarmate je vordert, geeft me nog steeds rillingen.

6

Het gebrek aan variatie in uitrusting in vergelijking met Dark Souls was wel teleurstellend.

1
Carly99 commented Carly99 4y ago

Ik vond de baasontwerpen veel memorabeler dan in Dark Souls. Lady Maria blijft mijn favoriete baasgevecht ooit.

2

De Lovecraft-invloed schijnt echt door in de tweede helft. De manier waarop ze de kosmische horroraspecten aanpakken is ongelooflijk.

3
CelesteM commented CelesteM 4y ago

Ik zou beargumenteren dat Sekiro's gevechten nog beter zijn, maar Bloodborne heeft er zeker de weg voor vrijgemaakt.

2
MarloweH commented MarloweH 4y ago

Central Yharnam is waarschijnlijk het beste startgebied in elke game die ik heb gespeeld. Het leert je alles wat je moet weten.

3
Paloma99 commented Paloma99 4y ago

Vindt iemand anders ook dat het Rally-systeem in latere Souls-games had moeten worden geïmplementeerd? Het maakte de gevechten zoveel dynamischer.

7

Ik wist niet dat From Software begon met Kings Field. Het laat echt zien hoe ver ze zijn gekomen.

5

Het geluidsontwerp verdient meer erkenning. Die beestenschreeuwen achtervolgen me nog steeds.

0

Eigenlijk ben ik blij dat ze geen vervolg hebben gemaakt. Niet alles heeft een vervolg nodig, en het is perfect als een op zichzelf staand verhaal.

7

Ik wou dat ze een vervolg zouden maken. De wereld heeft zoveel meer potentieel om te verkennen.

6

Interessant hoe Miyazaki van het werken aan mislukte projecten is overgegaan naar het creëren van enkele van de meest invloedrijke games van onze tijd.

2

De Tsjechische inspiratie is echt te zien in de architectuur. Ik heb vorig jaar Praag bezocht en kreeg steeds Yharnam-vibes.

4

Het baasgevecht met Father Gascoigne leert je perfect hoe je het spel moet spelen. Je leert agressief te zijn, of je faalt.

7

Dat is juist waarom ik er zo van hou! Het samenvoegen van de lore voelt als het oplossen van een mysterie.

1

Ik vond de indirecte manier van vertellen frustrerend. Ik zou geen itembeschrijvingen hoeven te lezen om te begrijpen wat er gebeurt.

5

Wat me echt imponeerde, was hoe het verhaal geleidelijk verschuift van weerwolfhorror naar kosmische horror. Zulke briljante pacing.

6
Julia_21 commented Julia_21 4y ago

Het vissersgehucht gaf me nachtmerries. Die haaienreuzen waren moeilijker dan de meeste eindbazen!

5

Hoewel ik je mening respecteer, moet ik het er oneens mee zijn. De snellere gevechten en de gotische horror-setting van Bloodborne creëerden een meer samenhangende ervaring

3

Persoonlijk denk ik dat Dark Souls nog steeds de betere game is. De build-variatie en de tragere gevechten voelen gewoon strategischer aan voor mij

1
Riley commented Riley 4y ago

Het verbaast me dat het artikel de trick weapons niet meer noemde. De manier waarop elk wapen transformeert, voegt zo'n unieke laag toe aan het gevecht

7

Eerlijk gezegd had ik in het begin moeite met het gebrek aan schilden. Het kostte me eeuwen om mijn speelstijl aan te passen, maar toen het eenmaal klikte, voelde het gevecht ongelooflijk aan

2
LianaM commented LianaM 4y ago

Het rally-systeem veranderde echt de manier waarop ik de gevechten benaderde. In plaats van defensief te spelen zoals in Dark Souls, merkte ik dat ik veel agressiever was

1
NoahHall commented NoahHall 4y ago

Ik ben het er absoluut mee eens dat de gotische esthetiek van Bloodborne het onderscheidt. De manier waarop ze die Victoriaanse horror-vibe hebben vastgelegd, terwijl ze Lovecraftiaanse elementen erin verwerkten, is gewoon meesterlijk

4

Get Free Access To Our Publishing Resources

Independent creators, thought-leaders, experts and individuals with unique perspectives use our free publishing tools to express themselves and create new ideas.

Start Writing