Sign up to see more
SignupAlready a member?
LoginBy continuing, you agree to Sociomix's Terms of Service, Privacy Policy
By continuing, you agree to Sociomix's Terms of Service, Privacy Policy
Phần mới nhất của loạt phim Resident Evil đã thu hút được rất nhiều phản hồi của người hâm mộ gần đây. Đến nỗi nhà phát triển Capcom đã phải đưa ra tuyên bố, rất có thể sẽ không bỏ lỡ cơ hội PR tốt. Trò chơi mới nhất, Resident Evil: Village, đã nhận được một đoạn giới thiệu vào tháng 1 và kể từ đó video đã lan truyền.
Capcom đã đưa ra một tuyên bố từ nhóm phát triển cảm ơn người hâm mộ đã ủng hộ và trả lời một số câu hỏi của người hâm mộ.
Trong đoạn giới thiệu teaser, chúng ta có một cái nhìn ngắn gọn về nhân vật phản diện chính, một người phụ nữ ma cà rồng khá cao chót vót. Sự xuất hiện của cô là một điểm nói chuyện với nhiều người hâm mộ Resident Evil. Điều này dẫn đến những câu hỏi của người hâm mộ như “Cô ấy là ai?” “Cô ấy cao bao nhiêu?” nhắc Capcom trả lời những câu hỏi đó và các câu hỏi chung khác liên quan đến trò chơi và thiết kế
Capcom đã đáp lại những phản hồi lớn của người hâm mộ với một số câu trả lời và một số điều thú vị khác cần lưu ý về sự phát triển của trò chơi. Trước hết, họ nói với người hâm mộ tên nhân vật phản diện chính của chúng tôi, Lady Alcina Dimitresvới. Cô ấy là một ma cà rồng tham gia vào một giáo phái tham gia vào các nghi lễ liên quan đến ma cà rồng và hy sinh con người.
Không có gì lạ khi các trò chơi trải qua nhiều thay đổi trong mọi giai đoạn phát triển. Khi nói đến thiết kế chung của trò chơi, giám đốc nghệ thuật Tomonori Takano cho biết họ bắt đầu với lâu đài gothic cổ điển và chủ đề ma cà rồng. Họ quyết định không lặp lại những gì đã được thực hiện trong những câu chuyện ma cà rồng nổi tiếng khác gần đây.
Kết quả là, chúng ta có được tính thẩm mỹ nhằm gợi lên cảm giác của cuộc Đại suy thoái, thổi một chút sức sống mới vào các phương tiện truyền thông liên quan đến ma cà rồng. Đồng thời, quyết định thiết kế này ảnh hưởng đến ngoại hình của Lady Dinitresvới, thu hút nhiều người hâm mộ. Thay vì xuất hiện như một ma cà rồng mặc áo choàng quá quen thuộc ở Castlevania, thay vào đó, chúng ta sẽ có được một chiếc váy trắng lấy cảm hứng từ thời đại Roaring 20s và một chiếc mũ rộng vành.
Một trong những đặc điểm đáng chú ý nhất của Lady Dimitresvới là chiều cao của cô. Takano xác nhận cô ấy cao 9'6”. Anh cũng cho biết tác phẩm nghệ thuật khái niệm đầu tiên có sự hiện diện của cô là cô đang cúi xuống dưới ngưỡng cửa. Từ thời điểm đó, Takano nói, đội đã biết họ muốn đi theo hướng nào với phần còn lại của trận đấu.
Không ai trong nhóm nghệ thuật mong đợi phản ứng này, Takano tuyên bố. Anh ấy đã nhìn thấy một số tweet và bình luận của người hâm mộ nói rằng họ muốn cô ấy đuổi theo họ. Với sự phong phú của các meme được tạo ra nhờ teaser, có lẽ an toàn khi cho rằng nhóm nghệ thuật cũng đã xem những thứ đó.
Takano cũng thảo luận về nguồn cảm hứng đằng sau vẻ ngoài của Dimitresvới. Cụ thể, nữ quý tộc thế kỷ 16 và sát nhân hàng loạt Nữ bá tước Elizabeth Bathory và Morticia Addams, cụ thể là chân dung của Anjelica Houston. Một huyền thoại đô thị Nhật Bản được sinh ra trên một bảng hình ảnh cũng ảnh hưởng đến thiết kế của Dimitresvới. Câu chuyện về Hassaku-sama là một truyền thuyết về một linh hồn bị ràng buộc với một ngôi làng và cuối cùng cô ấy giết những người mà cô ấy thu hút. Theo truyền thuyết, Hassaku-sama thay đổi ngoại hình tùy thuộc vào người nhìn thấy cô, nhưng cô thường xuất hiện nhất mặc một chiếc váy trắng dài và một chiếc mũ rộng vành.
Takano nói về cách nhóm nhìn vào các trò chơi Resident Evil trước đó và quyết định đưa chúng theo một hướng mới. Thay vì những kẻ thù zombie rập khuôn, các trò chơi gốc có tính năng họ quyết định xem xét lại những gì khiến người chơi sợ hãi. Nhà sản xuất của trò chơi, Jun Takeuchi, bày tỏ nhu cầu của loạt phim để mạo hiểm vượt ra ngoài những thây ma rập khuôn. Một bước đi mà họ đã thực hiện với rất nhiều thành công cho đến nay.
Sự thay đổi đầu tiên đối với công thức Resident Evil xảy ra với Resident Evil: Biohazard. Sau 6 tựa game trước đó có zombie và lối chơi tập trung vào hành động, loạt phim quay trở lại kinh dị sinh tồn và không có kẻ thù người hoặc zombie bình thường. Takeuchi nói rằng họ sẽ khám phá những khái niệm đó một lần nữa cho Village.
Những gì chúng ta đã thấy cho đến nay của Resident Evil: Village đủ để khơi dậy sự phấn khích trong bất kỳ ai. Tính thẩm mỹ thú vị, thiết kế nhân vật tuyệt vời và tập trung vào việc giữ cho bộ truyện mới mẻ và phấn khích là một công thức chắc chắn sẽ làm hài lòng. Ngoài ra, chúng tôi có một số gợi ý mà chúng tôi chưa thấy tất cả các trò chơi chưa cung cấp. Takano tuyên bố có nhiều yếu tố hơn những gì chúng tôi đã thấy và họ hứa sẽ làm cho Village trở thành một trải nghiệm lớn hơn Resident Evil: Biohazard.
Capcom đã cung cấp cho chúng tôi rất nhiều chi tiết nhờ sự đón nhận của người hâm mộ của Lady Dimitresvới. Chúng ta hãy hy vọng phần còn lại của trò chơi khiến tất cả chúng ta nổi tiếng như đoạn teaser đã làm.
Bạn có thể thấy họ đã suy nghĩ rất nhiều để làm cho cô ấy trở nên đáng sợ
Tôi tôn trọng cách họ đang cố gắng định nghĩa lại ý nghĩa của sự đáng sợ trong RE
Tôi tò mò về cách họ sẽ cân bằng các yếu tố ma cà rồng với kinh dị RE truyền thống
Các meme có lẽ đã giúp ích cho việc tiếp thị hơn bất kỳ chiến dịch chính thức nào có thể
Chưa bao giờ nghĩ rằng tôi sẽ thấy Resident Evil giải quyết thần thoại ma cà rồng
Tự hỏi liệu chúng ta có thấy nhiều nhân vật được lấy cảm hứng từ các nhân vật lịch sử hơn không
Tôi rất vui vì họ không chỉ sao chép những câu chuyện về ma cà rồng gần đây khác
Đọc về tất cả những ảnh hưởng này khiến tôi đánh giá cao thiết kế hơn nữa
Bối cảnh lâu đài gothic với một chút hơi hướng những năm 1920 nghe thật tuyệt vời
Thật tuyệt khi thấy các nhà phát triển nghiêm túc trả lời câu hỏi của người hâm mộ và đưa ra những câu trả lời thực tế
Chúng ta có thể nói về việc họ đã làm thế nào để làm cho ma cà rồng trở nên đáng sợ trở lại không? Điều đó không dễ dàng chút nào ngày nay
Cách họ phát triển series trong khi vẫn giữ được cốt lõi kinh dị thật ấn tượng
Một quý cô ma cà rồng cao lớn điều hành một giáo phái? Đây chắc chắn không phải là những gì tôi mong đợi từ Resident Evil
Sau khi đọc về mối liên hệ Hassaku-sama, toàn bộ thiết kế càng có ý nghĩa hơn
Tôi đánh giá cao việc họ giải thích các lựa chọn thiết kế. Cho thấy họ đã suy nghĩ kỹ lưỡng như thế nào
Chiếc mũ rộng vành là một lựa chọn thiết kế nổi bật. Thực sự làm cho cô ta nổi bật
Đó là điều tôi yêu thích ở Resident Evil hiện đại. Họ không ngại thử nghiệm
Tôi tự hỏi liệu những kẻ phản diện khác trong game có độc đáo như vậy không
Việc đội ngũ thiết kế không ngờ tới phản ứng này càng làm cho nó trở nên tuyệt vời hơn
Tôi nghĩ việc tập trung vào kinh dị sinh tồn chính xác là những gì mà series này cần. Các game hành động quá nhiều đang trở nên nhàm chán
Chắc hẳn cảnh cô ta cúi mình dưới cửa ra vào trong bản phác thảo ý tưởng phải rất thú vị
Tôi không chắc mình cảm thấy thế nào về việc họ rời xa các yếu tố kinh dị truyền thống
Sự liên kết với truyền thuyết đô thị Nhật Bản làm tôi ngạc nhiên. Thật tuyệt vời khi họ pha trộn các ảnh hưởng văn hóa khác nhau
Có ai thấy buồn cười khi họ phải giải thích về chiều cao của cô ta vì quá nhiều câu hỏi từ người hâm mộ không?
Ma cà rồng thời kỳ Đại suy thoái? Cho tôi tham gia! Một bối cảnh độc đáo cho thể loại kinh dị
Cảm hứng từ Morticia Addams thực sự thể hiện trong thiết kế của cô ấy. Tôi hoàn toàn có thể thấy ảnh hưởng của Anjelica Huston
Tôi thực sự nhớ những con zombie cổ điển. Không phải mọi thay đổi đều cần phải kịch tính như vậy
Thẩm mỹ những năm 1920 là một lựa chọn tuyệt vời. Thực sự làm cho nó khác biệt so với các trò chơi ma cà rồng khác
Cao 9'6''? Thật đáng sợ! Tôi có thể hình dung ra những cảnh rượt đuổi rồi
Thật lòng mà nói, ban đầu tôi không chắc về việc rời xa zombie, nhưng sau Biohazard, tôi hoàn toàn ủng hộ hướng đi mới này
Nguồn cảm hứng từ Elizabeth Bathory thật hấp dẫn. Thực sự thêm một yếu tố lịch sử đen tối vào nhân vật của cô ấy.
Tôi thích cách Capcom chấp nhận rủi ro với thiết kế nhân vật phản diện của họ. Lady Dimitrescu là một cách tiếp cận mới mẻ đối với hình tượng ma cà rồng!